今回もレシリザ(ブルーの探索型)で参戦しました。
デッキレシピは前回と同じ

参戦レポはこちら(参加者10人。参加賞として100円分の商品券をGet) 

大会前に、ダメカン・コイン入りの袋を忘れたことに気付きました。
(結果的に、ダメカンの方はかばんに入っていたダイスで代用できましたが、コインはRound3で相手に貸してもらう羽目になりました)

Round1 三神ザシアン

相手先攻&こちらカビゴンVスタート 序盤にもたついた後、ダブルブレイズGX(200ダメージ)+フレアストライクで三神GXを倒すも、その前に三神GXにオルタージェネシスGX→アルティメットレイと動かれたのもあって、返しに出てきたザシアンVのブレイブキャリバーでレシリザGXを倒されてしまう。
そこで出したリザテルGXのシャイニーフレアでフライパンを付けたザシアンVに150ダメージ与えた返しに、ブレイブキャリバーでリザテルGXが260ダメージ受けたため、手札にポケモンいれかえがあったものの、逃がしてレシリザGXに交代する。
この時、溶接工で2枚目のカスタムキャッチャーを引いていればフライパンを付けていないザシアンVを焼き払ってほぼ勝ちにまで追い込めたものの、引かずに終わる。
しかし、カウンターゲインは引いたためフレアストライクで1体目のザシアンVを焼き払ってサイド1枚まで追い込むことに成功する。
その返しに相手がメイからサーチしたリセットスタップで溶接工+カスタム×2+いれかえなどが山札に戻ってしまい、一気に不利になってしまった上に、フィオネのひきよせのうずでカビゴンVMAXを出す羽目になってしまう。
(リセットスタンプさえ飛んでこなければ、カスタム×2+いれかえでレシリザGX対ヤレユータンの対面を作って勝てたんだが…あと、リザテルGXはHP10なので出せなかった)
そのカビゴンVMAXがブレイブキャリバーを受けた後、カスタム×1から始まったドローでブルーの探索を引いていたため、返しにいれかえかマオスイが飛んでこなければ勝てるところまで追い込む。
しかし、そこでいれかえを撃たれ、ふうせんを付けたヤレユータンを逃がしての2発目のブレイブキャリバーでカビゴンVMAXを叩き切られ負け。

メイからのリセットスタンプ、ラストのいれかえのどちらかがなければ勝てましたが、相手もふとうのつるぎやヤーコンなどでアドバンテージを稼いでいた上にスタンプを撃てなかったため、それらを防ぐことはできませんでした。
(ひょっとしたらどこかでプレイミスをしていたかもしれませんが、私にはリザテルGXを逃がして交代させた場面ぐらいしか思いつきませんでした)

負けた時のこちらの残りサイド:1枚 ×

Round2 レッドパーフェクション

相手後攻 こちらが2ターン目にようやくブルーの探索を撃つ一方、相手のバトル場のミュウミュウGXが溶接工の力を借りて、1ターン目ターボストライク→2ターン目フレアストライクと動いてきたためリザテルGXを倒されてしまう。
その返しにレシリザGXのフレアストライクでミュウミュウGXに230ダメージ与えるも、次のターンが帰ってくる前にミュウミュウGXのダブルブレイズGX(300ダメージ)でレシリザGXを一撃で消し炭にされて負け。

ここまで綺麗に回られたら、さすがにどうしようもなかったです。

負けた時のこちらの残りサイド:6枚 ×

Round3 ピカゼク(カビゴンVMAXを確認)

相手後攻&マリガン 2ターン目にフレアストライクでピカゼクGXに230ダメージ与えた後、ゼラオラGXのじんらいゾーンの効果で逃げられてしまうも、返しにカスタム×2で引きずり出したピカゼクGXをげきりんで倒すことに成功する。
返しに出されたメリープのふわふわまくらでレシリザGXを眠らされた後、「溶接工の力を借りてベンチのリザテルGXを育てた後、逃がしてシャイニーフレアでメリープを焼き払おう」と思っていたところで、ねむり状態の時は逃げられないことを思い出す。
その後、トリプル加速エネルギーを付けたカビゴンVMAXのキョダイフォール(180ダメージ)+エレキパワーの力を借りたサンダーのアサルトサンダー(110ダメージ)でレシリザGXを倒された返しに、リザテルGXのシャイニーフレアでサンダーを倒す。
返しに出されたメリープのふわふわまくらでリザテルGXを眠らされるも、スタンプが飛んでこなかったおかげでいれかえ+カスタム×2でレシリザGX対ゼラオラGXの対面を作りだし、フレアストライクで決着をつけることに成功して勝ち。

3ターン目にピカゼクGXを倒せたのが大きかったです。
(コインを貸してくれた相手には、ちゃんと感謝の言葉を述べました)

勝った時の相手の残りサイド:3枚 〇

ここで階段が崩れたため終了
結果は1勝2敗(参加賞としてもらったプロモカードパック第1弾からはコオリッポVをGet)でした。

次の大会からはVMAXライジングのカードを使えるので、まずはゴリランダーVMAXを中心としたデッキでも組んでみるとしますか…
(とはいえ、ゴリランダーVMAXが暴れ回ることになれば、三神ザシアンがザマゼンタVを1、2枚入れてくることが考えられそうですが)
ファイアーエムブレム風花雪月 プレイ感想(後編)
前編はこちら
https://eternalblue.diarynote.jp/201912262243112118/

良かった点
・大修道院での散策・フリーマップ(ノーマル以外は回数制限あり)での出撃・休養・講習、毎週月曜日の指導のおかげで、キャラの育成の自由度が高かった
→散策では、合唱・釣り・温室での栽培・仲間との食事(メルセデス&アネットといった、特定の組み合わせの二人と食事した場合、専用の掛け合いになる)・お茶会などといった様々な活動が取れた
(指導システムのおかげで、適性を無視してもいいならメルセデスをグレートナイト、ラファエルをウォーロックとして育成することも可能なぐらい自由度が高かった)
・条件を満たす必要こそあるものの、他学級のキャラをスカウトして自学級に入れることができた
→とはいえ、槍・斧・弓・飛行ならまだしも、馬術・重装が条件となるキャラのスカウトにはかなり骨が折れるが
・スカウトシステムのおかげもあって、充実した支援会話や戦闘前会話(帝国ルート最終話でのシャミアVSカトリーヌ、アネットVSギルベルトなど)を、フルボイスで楽しむことができた
(ただし、同盟ルートでのグロンダーズの会戦でアネットとメルセデス、イングリットとシルヴァンやフェリクスを戦わせても戦闘前会話がなかったのは気になったが)
・初心者でも問題なくクリアできるノーマル、少し頑張ればクリアできるハード、(私はプレイしていないが)高難易度のルナティックの中から難易度を選べるため、ライトゲーマーから廃人まで問題なく遊べると思った
(天刻の拍動のおかげで何回かはやり直せるので、ハードでもそこまで難しくはなかったが。どうしても使いたくなければ使わなければいいだけだし)

気になった点
・王国ルートと帝国ルートでは、闇に蠢く者との決戦マップがなかった
→特に王国ルートの場合、エーデルガルトを倒した時点でエンディングへと突入するのが特に気になった
(聖戦の系譜でいうならアルヴィス、封印の剣でいうならゼフィールを倒した時点でストーリーが終了するようなものか)
・第2部の時点では王国と同盟が敵対していたわけではないので、グロンダーズの会戦で三つ巴の戦いを始めるのが割と気になった
(この時点ではディミトリがおかしくなっていたとはいえ、王国と同盟が手を組んで帝国と戦った方がお互いのためになるのは明らかなのに、誰も止めなかったのか?)
・天刻の拍動があるんだから、「うまく使えばジェラルトがクロニエに、ロドリグがフレーチェに殺されるのは防げたんじゃ?」と思った
(ジェラルトの件も、クロニエを近くで見張っていれば防げたはず)
・支援Sの会話を1セット分見るのに、最終話の前の相手選び→最終話の攻略→支援Sの会話の流れを一通りこなさければならないので、支援埋めに手間がかかった
(相手を選ぶのは、最終話を攻略してからにしてもストーリーの進行に影響が出ないのでは?もし最終話で相手が死んだら未来を望むどころではなくなるのだから)
・ハード以下の難易度の場合、ドゥドゥーあたりでもグレートナイトにするより、ウォーマスターにして籠手を装備させて殴らせるのが一番強いのではないか、と思うぐらい同じ系統(鉄・鋼・銀あたり)の近接武器の中では籠手が強い気がした
(とはいえ、反撃時の火力は低い上に、遠距離攻撃はできないので、斧や槍が弱いとは思っていないが)
・アーチャー・スナイパーは弓の射程が3、ボウナイトは弓の射程が4になる上に、弓の技能レベルをCに上げれば「近距離反撃」で近接攻撃に対して反撃できるのは少し強すぎるのでは、と思った
→ただし、弓兵向けのキャラは力が低め(クロードは除く)な上に、射程3以上の距離から攻撃したら命中が下がる点(とはいえ、弓兵向けのキャラは技が高いが)は欠点といえるか
(実際、ノーマルでも守備の高いアーマー系の敵やネメシス相手に、レオニーでもまともにダメージを与えられなかったぐらいだから。そういった相手は火力の高い仲間で対処すればいいと言えばそれまでだが)
・男性キャラがグレモリィ、女性キャラが拳闘士・グラップラー・ウォーマスターになれないので、これらに適性のあるキャラの育成が少ししづらかった
(前者はリンハルトやハンネマン、後者はヒルダやカトリーヌが該当するか。とはいえ、カトリーヌはソードマスターで止めても問題ないが)
・ゲーム自体にボリュームがあるためか、ロードがけっこう長かった

総評
ロード時間の長さや、支援埋めにかかる手間など気になる点もそれなりにあったが、育成の自由度の高さやフルボイスでの豊富な支援・戦闘前会話、ハードでも少し頑張れば問題なくクリアできるストーリーといった素晴らしい点の方が目立ったので、ドラクエ同様に次回作が出たら新品で買う価値はあると思えるだけのクオリティはあると思った
今回はレシリザ(ブルーの探索型)で参戦しました。
デッキレシピはこちら

4《レシラム&リザードンGX》
2《リザードン&テールナーGX》
2《カビゴンV》
2《カビゴンVMAX》
ポケモン(10)

2《シロナ&カトレア》
1《マオ&スイレン》
4《ブルーの探索》
4《溶接工》
サポート(11)

2《タッグコール》
4《クイックボール》
1《リセットスタンプ》
2《ポケモンいれかえ》
3《ポケギア3.0》
3《ダートじてんしゃ》
4《カスタムキャッチャー》
2《炎の結晶》
2《カウンターゲイン》
グッズ(23)

3《巨大なカマド》
1《無人発電所》
スタジアム(4)

12《基本炎エネルギー》
エネルギー(12)

参戦レポはこちら(参加者7人。参加賞として100円分の商品券をGet) 

Round1 レッドパーフェクション(先週当たったのと同じ)

こちらマリガン&相手後攻 2ターン目にリザテルGXがミュウミュウGXのさくれつバーナーを受けて混乱するも、返しにシャイニーフレアを撃った際に表が出たおかげで180ダメージ与えつつ、ポケモンいれかえ・カスタム×2・カマド・溶接工を手札に揃えることに成功する。
そこで相手がカスタム&ポケモンいれかえでレシリザGX対ヒメンカ(1ターン目になかまをよぶを撃ったやつ)の対面を作るも、負けじとばかりにこちらもカスタム&ポケモンいれかえでリザテルGX対ミュウミュウGXの対面を作り、シャイニーフレアでミュウミュウGXを倒しつつポケモンいれかえ&カスタム×2を確保する。
その後、相手はリザテルGXを出してきたため、ポケモンいれかえでバトル場に出したレシリザGXに(溶接工の力を借りて)炎エネルギーを6個溜め、ダブルブレイズGX(追加効果付き)の一撃でリザテルGXを葬り去って勝ち。

こちらのデッキがうまく回ったことと、混乱判定で表が出たのが大きかったです。

勝った時の相手の残りサイド:6枚 〇

Round2 三神ザシアン(ニャイキング・ヤレユータン・ベンチバリアミュウ入り)

こちら後攻 1ターン目の溶接工で炎エネルギーかカマドを引いていれば、レシリザGXのダブルブレイズGXでザシアンVを倒して勝てたものの、引けなかったためげきりんで60ダメージ与えるにとどまる。
その後、オルタージェネシスGXを撃った三神GXをダブルブレイズGX+フレアストライクで倒すも、ミュウのサイコパワーでレシリザGXに1個、リザテルGXに2個ダメカンを乗せられた後、フライパンを付けたザシアンVのブレイブキャリバーでレシリザGXを倒されてしまう。
返しに、カスタムで引きずり出したニャイキングをリザテルGXのシャイニーフレアで焼き払って悪あがきだけはしてみたものの、2発目のブレイブキャリバーでリザテルGXを真っ二つにされて負け。

1ターン目にあと1枚でも炎エネルギーがあれば1ターンキルできましたが、現実は厳しかったです。
(1ターンキルできたかもしれない、というだけで運が良かったと思った方がいいかも)

負けた時のこちらの残りサイド:2枚 ×

Round3 三神ザシアン(ニャイキング・グズハラ・オーロラエネルギー入り)

相手後攻 レシリザGXのフレアストライクで三神GXに230ダメージ与えた後、ポケモンキャッチャーで引きずり出されたリザテルGXにザシアンVのブレイブキャリバーが飛んでくるも、マオスイの力を借りるなどして2発目のフレアストライクで三神GXを倒すことに成功する。
その後、追加効果付きのダブルブレイズGXでザシアンVをフライパンごと焼き払った返しに、2体目のザシアンV(フライパン付き)のブレイブキャリバーでレシリザGXが230ダメージ受ける。
しかし、そこで2発目のマリィが飛んでこなかったため、返しにカスタムで引きずり出したヤレユータンを、フレアストライクで無事仕留めることに成功して勝ち。

後で考えてみたら、もしマリィが飛んできたとしても、げきりんでザシアンVをフライパンごと吹き飛ばせたことに気付きました。

勝った時の相手の残りサイド:6枚 〇

結果は2勝1敗(賞品としてもらったプロモカードパック第1弾×2からはヒメンカとマンタインをGet)でした。

フライパンを付けたザシアンVにやられたので、対策のためにザオボーかフラダリラボを採用した方がいい気がしました。
(その場合、殴るときに使えればいいことを考えて合計で2枚ほど採用すべきか。ただし、ザオボーはサポートである点、フラダリラボを採用する場合は混沌のうねりが入りうる点は気になりますが)

新弾バトル用兼ケルディオGX・タチフサグマ対策として入れた、カビゴンVMAXはまだ1回も活躍できてませんね…
(新環境になってからケルディオGX・タチフサグマを出してくる相手とまだ当たってないため、アタッカーはミュウミュウGX・レシリザGX・リザテルGXで足りてるのが理由だと思いますが)
チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ! プレイ感想(前編)
2020/1/4にようやく(難易度ノーマルで)ストーリーをクリアしました。
その時のLv・ジョブ・バディ・装備品・プレイ時間はこちら

Lv:50
ジョブ:白魔道士
バディ:シロマ(本編版)
ツメ:チタンのツメ+44
クラ:チタンのクラ+44
首輪:道中では主に千里眼の首輪、ラスボス戦ではアイテムを拾う際には鑑定の指輪、それ以降はワザの首輪
プレイ時間:19:47:50

ラスボス戦の立ち回り(Take2)
ラファエロ戦では(シロマのケアルやアビリティこそ使ったものの)アイテムを温存して戦い勝った後、次の破壊神戦では溜めておいたポイズンの書・スロウの書で相手を毒・スロウ状態にしつつ、シェルの書で防御を固めつつシロマと共にコツコツとダメージを与え続ける。
(相手の防御が低かったためか、シロマの攻撃でも90くらいのダメージを与えられました。破壊神は回復こそしてこなかったものの、ちょくちょく悩みで逃げるのが割と面倒でした)
この際、暴走は範囲外に逃げてかわし、「破壊」後の暴走はエスケプで回避しつつ(それでも、何回かはくらってしまったが)防御を優先して戦う。
途中でシロマが倒されてしまうも、拾ったマキシポーション・エーテルドライも使って粘り、最後は毒のダメージでとどめを刺してなんとか勝つことに成功。
(途中でフェニックスの尾を1回使いましたが、効果を発動することなく倒すことができました)

ちなみに、初見では暴走を初めとした、相手の攻撃に対応しきれずに負けてしまいました。
もし破壊神に毒とスロウが効くことを知らなかったら、このLvでは勝てなかったと思います。
(この時点では拾ったエリクサーを後のために温存しましたが、後に挑むことになるカカシの底なしダンジョンで十分な数が拾えたので、今考えたら破壊神戦で使ってしまってもよかったと思いました)

良かった点・気になった点・総評(後編)はこちら
https://eternalblue.diarynote.jp/202002230024411872/

(最初は難易度ハードでプレイしていましたが、古代の遺跡をクリアできなかったため2回目はノーマルでプレイすることに決めました)
今回もレッドパーフェクションで参戦しました。
デッキレシピは前回と同じ

参戦レポはこちら(参加者2人。参加賞として100円分の商品券をGet)

Round1 レッドパーフェクション(ボルケニオン・アブソル・ズガドーンGX・ウッウVを確認)

相手後攻 1ターン目にデデンネGXを出して手札を回転させた返しに、ボルケニオンのフレアスターターでミュウミュウGXに炎エネルギー×3を補充される。
その後、ミュウミュウGXのさくれつバーナー+フレアストライクを撃とうとした際の自傷ダメージ+5枚ロストゾーンに送ったビックリヘッドでレシリザGXを倒された後、ミュウミュウGXのダブルブレイズGX(追加効果付き)で相手のミュウミュウGXを倒す。
(この際、混乱したレシリザGXを逃がしてミュウミュウGXを出し、追加効果なしのダブルブレイズGXでも撃たせていれば犠牲なくミュウミュウGXを倒せたはずですが、ミュウミュウGXの超弱点を忘れていたので行えませんでした)
このミスが響き、ズガドーンGXにバーストGXを撃たれた返しに2体目のミュウミュウGXのシャイニーフレアでズガドーンGXを焼き払うも、そこで出てきたウッウVのスピットシュートでベンチのデデンネGXをちょうど一撃で仕留められ負け。

ちなみに、試合が終わった後ですらミュウミュウGXの超弱点に気づきませんでした。
(もし気づいていれば勝てたかもしれなかったので、もったいなかったです)

負けた時のこちらの残りサイド:1枚 ×

結果は0勝1敗(賞品としてもらったプロモカードパック第1弾×3からはヒメンカ・マンタイン・ピカチュウをGet)でした。

ベンチを狙えない点や、デデンネGXが負け筋になりかねない点が気になったので、今度こそムウマージ型(ブルーの探索・カスタムキャッチャー・カウンターゲイン入り)のレッドパーフェクション版を試してみようと思いました。
(ただ、先手1ターン目のデデンネGXが展開を大きく助けてくれる点は魅力的だと思いますが)
詳しくはこちら
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0033630/

モダン
禁止 王冠泥棒、オーコ・オパールのモックス・マイコシンスの格子

モダン環境について書かれた記事の中で、特に気になった点
>ここ数週間にわたり、《最高工匠卿、ウルザ》を使った青緑ベースのデッキが競技モダンの上位層に増加していて、Magic Onlineのリーグで最も多く5-0を達成し、ミラーマッチ以外での勝率は55%以上を維持していました。またこのデッキは他の主要な10の競技的なデッキのうち9つに対して有利であり、メタゲームが自力で調整不可能であることを示したいます。

オーコについて書かれた記事の中で、特に気になった点
>《王冠泥棒、オーコ》はリーグやテーブルトップのトーナメントのデッキの40%近くで使われていて、競技モダンで最も使われているカードになりました。
>ゲームプレイの健全性の改善と、ウルザ・デッキや他のデッキを弱体化させるため《王冠泥棒、オーコ》はモダンで禁止されます。
→オーコを刷ったウィザーズの開発陣と、強さを見抜けなかった私の話は既にスタンダードの際にしたので、これからは「どうかレガシーでも禁止になりますように…」と思うことにしました。
(正直、オーコがいるというだけでマーベリックを使う気がしなくなったので。ついでに、コンボデッキにすら当然のように入る夏の帳も禁止にしてほしいです)

オパールのモックスについて書かれた記事の中で、特に気になった点
>ゲーム序盤の高速マナ供給源として《オパールのモックス》は爆発的な攻撃や1ターンで勝利するコンボ、もしくはプリズン要素で相手をロックするなどの素早く突然にゲームを決めてしまう戦略に長い間貢献してきました。
>現在のウルザ・デッキの最も強い前提カードであり、過去に懸念され将来バランス上の問題を引き起こす可能性が高いカード~
→親和も巻き添えを喰らってしまう点が気になりますが、他に軽いアーティファクトを2つ出すだけでレガシーですら禁止のMoxenのように使える上に、金属モックスが禁止なことを考えたら仕方がないと思いました。

マイコシンスの格子について書かれた記事の中で、特に気になった点
(一部書き換えあり)
>エルドラージ・トロンやその他のトロン・デッキでよく使われている《大いなる創造者、カーン》と《マイコシンスの格子》の組み合わせは、対戦相手がこれ以上呪文を唱えることを完全に封じてしまいます。この組み合わせを搭載したデッキは概ね他の勝ち手段を持っていますが、この組み合わせを搭載するために生じるデッキ構築上の制約は小さく、競技プレイにおいて楽しいと感じる限度よりも頻繁に使われています。
→だったら単体では弱い上に対処しやすいマイコシンスの格子じゃなくて、対処しにくい上に単体でも強いカーンの方を禁止にすべきでは?

オーコはそのうちレガシーでも使えなくなると思うので、欲しくなっても当分の間は買わないことに決めました。
(一応青の打ち消しはもちろんのこと、紅蓮破・赤霊破でも弾け、針で止められる上に、ANT・全知デッキ相手には効果が薄いものの、その理屈でいけばレンと六番は禁止にならなかったはずなので…)




今回もスニーク全知で参戦しました。
デッキレシピは前回と同じ

参戦レポはこちら(参加者42人での予選6回戦+SE3回戦)

Round1 グリクシスDelver

1戦目 こちら先攻 2ターン目に狼狽の嵐を構えながら撃った実物提示教育(以下、SnT)をWill+目くらましで弾かれた後、思考囲い×2でエムラとグリセルを落とされる。
その後、こちらが準備を整える前に1ターン目に出された秘密を掘り下げる者(次ターンに反転。以下、Delver)1体に完走されて負け。

相手の土地がフルタップだったので、2ターン目の実物提示教育は通ると思ったんですが…
(戦慄衆の秘儀術師が出てきた時点で、こちらのライフは8でした)

サイドイン 狼狽の嵐(1枚)、赤霊破&紅蓮破(1枚ずつ)、削剥(1枚)
サイドアウト 直観(1枚)、全知(3枚)

2戦目 こちらマリガン 相手が1ターン目Delver(3ターン目に反転)→2ターン目秘儀術師と展開(クリーチャーの展開はこれだけ)した後、思考囲いを2回撃たれこちらのライフと手札を攻められる。
こちらのライフがピンチになった後、唱えた騙し討ちは否定の力、青願いからの急流は目くらましで弾かれて負け。

狡猾な願い(以下、青願い)から狼狽の嵐を持ってきたい場面があったので、狼狽の嵐をサイドインすべきではなかったです。
(正直、神聖の力戦抜きでグリクシスDelverに勝てるとは思えませんでした)

××

Round2 赤単スニーク

1戦目 こちら先攻 相手が2ターン目に裂け目の突破から世界棘のワームを発射した返しに全知を引いたおかげで、SnTから全知(相手は血染めの太陽)を出し、青願いからエムラにつなげることに成功して勝ち。

「相手が先攻・裂け目の突破からエムラ・3ターン目に全知を引かなかった」のいずれか1つでも満たしていたら、逆にこちらが負けてました。
(とはいえ、スニーク全知相手に2ターン目の裂け目の突破から世界棘のワームを発射するのに成功した、相手の運が悪かったとは言えない気もしますが)

サイドイン 削剥(1枚)
サイドアウト 狼狽の嵐(1枚)

2戦目 相手マリガン 1ターン目に血染めの太陽を出された後、2ターン目の難題の予見者に呪文貫きを追放されてしまう。
その後、騙し討ちからグリセルとイルハグを発射されて負け。

何故か騙し討ちを出すのを1ターン待ってしまいましたが、予見者の存在を考えたらさっさと出しておくべきでした。

3戦目 1ターン目の虚空の杯(X=1)を呪文貫き、予見者をWillで弾いたら、相手がマナフラッドに陥る。
その後、SnTから全知を出せる状況にはなったものの、相手がエムラを出してくるのを警戒して青願いが手札に来るまで待つ。
青願いを引いた後、相手が騙し討ちor裂け目の突破を引く前にSnTから全知(相手はエムラ)を出し、青願いからエムラにつないで勝ち。

もし青願いを引く前にSnTから全知を出していたら、出されたエムラに滅殺されて負けてました。

〇×○

Round3 TES(くららさん)

1戦目 相手先攻 1ターン目にライオンの瞳のダイアモンドなどのマナアーティファクト複数+防御の光網を置かれた後、2ターン目に燃え立つ願い(以下、赤願い)からの永劫のこだま、願い爪のタリスマンなどを唱えられ最終的にストーム10まで溜まるも、赤願いから冥府の教示者をサーチされたところで動きが止まる。
返しに、SnTから全知(相手は何もなし)を出し、青願いからエムラにつないで勝ち。

サイドイン 狼狽の嵐(1枚)、赤霊破&紅蓮破(1枚ずつ)、削剥(1枚)
サイドアウト 直観(1枚)、全知(3枚)

2戦目 こちらダブルマリガン 1ターン目にマナ加速→タリスマンからのむかつきを撃たれ、最後は赤願いからの苦悶の触手でとどめを刺され負け。

3戦目 2ターン目の最初に撃たれた夏の帳をWillで弾いた後、永劫のこだまからコンボが開始するも、途中で止まる。
その後、青願いからの裂け目の突破でエムラを発射した後、相手が体勢を立て直す前に1ターン遅らせて出した騙し討ちからエムラを発射して勝ち。

3戦目の最後、フルタップさせれば1ターン速く騙し討ちを出せましたが、紅蓮破のために赤マナを構えたかったためしませんでした。
(ちなみに、手札破壊は1回も飛んできませんでした)

〇×○

Round4 緑白黒ビートダウン(自然の秩序入り)

1戦目 こちら先攻 3ターン目に騙し討ちを出した返しに軟泥を出されるも、4ターン目にグリセル発射→7ドロー→花びら→エムラ発射と動いた後に総攻撃で勝負を決めて勝ち。

サイドイン 削剥(1枚)
サイドアウト 直観(1枚)

2戦目 相手マリガン 3ターン目に自然の秩序から自由なる者ルーリク・サーを出された返しに騙し討ちを出すも、即座に再利用の賢者に破壊されて負け。

3戦目 相手が1ターン目金のガチョウ→2ターン目耳の痛い静寂→3ターン目探索する獣と展開した返しに、引いた騙し討ちから手札のグリセル+エムラを発射して勝ち。

3戦とも手札破壊が飛んでこなかったのが大きかったです。

〇×○

Round5 デスタク(今回の賞金首)

1戦目 こちら先攻 2ターン目にサリアを出された返しに、4マナ払ってSnTから出した全知からグリセルを出すも、そこで出されたカラカスでグリセルを手札に戻された際に7ドローし忘れる。
しかし、返しにミラディンの十字軍を出されただけで全知には対処されなかったため、次のターンにグリセルを出した後、7ドローで引いたエムラを追加して勝ち。

あっさりと勝つことは出来たものの、ファイレクシアの破棄者あたりを出される可能性を考えたら、7ドローし忘れたのは反省すべきでした。

サイドイン 削剥(1枚)
サイドアウト 狼狽の嵐(1枚)

2戦目 2ターン目にサリアを出された後、3ターン目にSnTから全知を出せたものの、フルタップになったところで解呪を撃たれるのを警戒して出さずにいたら、聖域の僧院長(3を指定)を出され青願いごと止められてしまう。
しかし、騙し討ちを出すことに成功した後、不毛で墳墓を割られるも、浄化の印章はWillで弾くことに成功したおかげで、返しにグリセルを発射することに成功する。
その後、7ドロー→蒸気孔ショックインと動いた後、サリア+僧院長が攻撃してきたところで騙し討ちからグリセルを出し、相手を投了させることに成功。

全知を破壊される可能性があったものの、僧院長のことを考えたらフルタップしてでも全知を出しておけばよかったです。
(その場合でも、僧院長に青願いを止められるのは防げませんが)

賞金首に勝って手に入れたエルドレインの王権からは、厚かましい借り手などが出ました。
(これを当てた時点で、勝ったと言ってもおかしくないぐらいの当たりでした)

〇〇

Round6 SE出場を決めたためID(6位で通過)

この人数でSEに残るためには、Ronud5までに4勝以上する必要があったようです。

SE1回戦 エルドラージストンピィ(無色)

1戦目 ルールにより相手先攻(予選の順位が3位だったため)&マリガン 2ターン目の予見者はWillで弾いたものの、3ターン目の予見者に騙し討ちを追放された上に不毛×2で蒸気孔+墳墓を割られてしまう。
その後、現実を砕くものまで追加され負け。

最後のターンに青願いからのマグマの陥没孔で予見者を除去したものの、根本的な解決にはなりませんでした。

サイドイン 削剥(1枚)
サイドアウト 狼狽の嵐(1枚)

2戦目 2ターン目に青願いからの裂け目の突破でグリセルを発射しようと考えていたら、返しにカラカスを出されたため断念する。
3ターン目に出された予見者にグリセルを追放されるも、即座に青願いからのマグマの陥没孔で焼き払う。
その後、果てしなきもの(X=4)を出された返しにSnTから全知(相手は砕くもの)を出し、青願いからエムラにつないで勝ち。

3戦目 1ターン目アメとげ→2ターン目予見者(騙し討ち追放)→3ターン目予見者(エムラ追放)と動かれるも、削剥でアメとげを破壊することには成功する。
その後、砕くものを追加されたターンにライフ1にされた返しにSnTから全知を出すことこそできたものの、それ以上動けなかっため負け。

3戦目は正直どうしようもなかったです。
(この結果を見たら「エルドラージストンピィ相手にも神聖の力戦は必要なのか?」と思いました)

×○×

結果はスイスラウンド4勝1敗1IDからの、SE1回戦敗退(賞品として2000ポイントGet)でした。

SE1回戦突破の壁は本当に厚いですね…
(ちなみに、SE1回戦の相手は優勝しました)
2020/1/24発売のテーロス還魂記のフルスポイラーを見て気になったカード
2020/1/24発売のテーロス還魂記のフルスポイラーを見て気になったカード
2020/1/24発売のテーロス還魂記のフルスポイラーを見て気になったカード
※以下の感想は主にレガシー視点から見た感想です
参考:テーロス還魂記のフルスポイラー
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/theros-beyond-death?n


命の恵みのアルセイド ルーンの母・与え手と比較したら、使い切りな上に起動型能力に1マナいる点で劣るものの、エンチャントも守ることができる上に自身がエンチャントなので、エンチャントレスあたりには入るかもしれません。
(ただし、既に真の木立ちが存在する点と、剣鍬・稲妻あたりの的になる点には注意したいところですが)

太陽冠のヘリオッド 自身のプレイ+絆魂を与えるのにのべ5マナが必要なものの、(2個以上の+1/+1カウンターが乗った)歩行バリスタorトリスケリオンと組み合わせれば無限ダメージを与えられるので、これを利用したコンボデッキが出てきそうです。
この場合、両方とも悟りの教示者でサーチできるのを生かして、エンチャントレスの勝ち手段の一つにするのもありかもしれません。
サルベイジャーコンボと比べた場合、勝つためにのべ9マナかかる点では劣るものの、戦場に2枚揃えるだけでいい上に墓地を利用しなくていい点では勝ると思います。
(あと、非常に高額なライオンの瞳のダイアモンドが必須でない点は大きいかも)

(再録)払拭の光、牧歌的な教示者


魅了された者、アリリオス 他のカードの効果で自身をアンタップしなくても、反射トークンが戦場を離れたらアンタップするようになるので、横に並べたい場合は2枚ほど採用しても良さそうです。
(ただし、伝説なので2体以上並べられない点には気を付けたいところです)

水底のクラーケン 青ダブルシンボルを要求する上に、効果を生かすたびに追加で1マナが必要なものの、マナさえあればドローステップを迎えるだけで自身の強化&トークン生成ができる(上に、青いため赤霊破・紅蓮破の的になるが、Willのコストになる)のは僧院の導師にもない利点だと思います。
(ただし、出てくるトークンが果敢を持ってない上に、カードを引かない非クリーチャー呪文では効果が誘発しないので白入りなら導師を優先した方がいいと思いますが)

厳格な放逐 「1マナでエンチャントもバウンスできる」点を生かして、青赤Delverのサイドあたりに1、2枚入る可能性はありそうです。

タッサの神託者 自身が打ち消し・もみ消しあたりを受けなければ、自分のライブラリーを空にした後に出すだけで勝てるので、セルフデッキデス系デッキの新たな勝ち手段として採用してみてもいいかもしれません。
(この場合、突然のショックで落ちない点を評価したいところです)

意味の渇望 青いエンチャント系デッキが成立したら、このカードも複数積まれるとは思います。
(ただし、成立するかは微妙なところですが)


エルズペスの悪夢 コストこそ3マナとやや重いものの、時間さえかければパワー2以下のクリーチャー除去→強迫→墓地追放とそれなりに強いので、この動きが刺さる相手用のサイドとして1、2枚採用するのはありだと思います。
(ただし、裏返った秘密を掘り下げる者を除去できない点がどうしても気になりますが…)

(再録)アスフォデルの灰色商人


不遜な歓楽者 割るアーティファクトがなくても、とりあえず3マナ2/2速攻として使えるので、赤単ストンピィのサイドボードには入れてみても良さそうです。
(ただし、ストンピィ向けのアーティファクト破壊には既に削剥・粉々・悪ふざけが存在しますが)

アゴナスの雄牛 普通に使う分には流石に重いので、使うなら脱出を前提としてドレッジに入れたいところです。
(その場合、脱出できれば2マナで大量の墓地肥やしor3ドローができる5/3のクリーチャーという優秀さを発揮してくれそうです)

嵐の怒り 「プレインズウォーカーも焼ける、本体には撃てない全体4点火力」と4マナに相応しい性能を誇るので、モダンのヴァラクートあたりには採用されそうです。
(ただし、クルフィックスの狩猟者や後述のイリーシア木立のドライアドとは併用しづらくなりますが)

死の国からの脱出 ソーサリー・インスタントを連打するなら炎の中の過去でいいので、使うならパーマネントカードを連打するデッキで使いたいところです。
(書いてる途中に調べてみたら、既にモダンで0マナアーティファクトを連打するデッキの案が挙がってました。ただし、墓地がどんどん痩せていく点には気を付けたいところです)

(再録)胸躍る可能性 


運命を紡ぐ者 エンチャントレスに入れる場合、除去の的になるものの、後続のエンチャントを打ち消しから守ってくれるので、青系コントロール相手のサイドに緑頂点からのサーチ用として1枚差してみてもよさそうです。

イリーシア木立のドライアド 虹色の前兆と比べた場合、1マナ重くなった上に除去されやすくなったものの、ある程度壁としても役に立ってくれる上に稲妻には耐えられるので、モダンのヴァラクートの選択肢には挙がるでしょう。
(追加の土地を1枚置く能力のおかげで、アミュレットタイタンでの5枚目の梓としても使えるかも?)

ハイラックス塔の斥候 瞬速を持たないものの、「赤緑でもキキジキコンボができるようになった」点には注目したいところです。

(再録)自然への回帰

多色
運命の手、ケイリクス +1能力のおかげでエンチャントレスには入りそうな気がしますが、果たして入る枠があるかどうか…

運命の神、クローティス バーンデッキで使った場合、次のターンから墓地の火力を追放して疑似2点ドレイン(しかも神聖の力戦に防がれない)し続けることができるので、緑入りのバーンを組むなら長期戦用に2、3枚は入れてみたいです。

エイスリオスの番犬、クノロス 墓地対策として見た場合、コストが重い上に除去されやすい点が気になりますが、「墓地対策ができる3マナ3/3警戒・威迫・絆魂」として見たら中々の性能を誇ると思います。
(入れるとしたら、マナクリーチャーの力を借りれば2ターン目に出せるダークマーベリックにメインから2枚ほど入れるのが一番いい気がします)

死の飢えのタイタン、クロクサ 脱出したこれで攻撃し続けたらかなり有利に立てるので、使うならいかに早いターンに脱出するかが鍵になりそうです。
(脱出コストが4マナ+墓地のカード5枚とやや重めですが、レガシーでもグリクシスコントロールに2枚ほど採用されるかも。ただグルマグのアンコウとは相性が悪いですが)

自然の怒りのタイタン、ウーロ 脱出しなくても3マナで探険+3点ゲインとそれなりに強い上に、脱出できればアドバンテージを稼ぎ続けて勝ちに近づけるので、モダンのシミックタイタンやアミュレットタイタン、レガシーのNic Fitあたりにも居場所を見つけられそうです。

アーティファクト
なし

土地
(再録)廃墟の地、奔放の神殿、欺瞞の神殿、啓蒙の神殿、悪意の神殿、豊潤の神殿

この中で買う気になったのは
・太陽冠のヘリオッド(コンボ用に3、4枚)
・水底のクラーケン(コンボデッキのサプの勝ち手段として3、4枚)
・厳格な放逐(青赤Delver用に2枚)
・タッサの神託者(安ければ4枚)
・アゴナスの雄牛(ドレッジを組みたくなったら3枚)
・死の国からの脱出(専用のコンボデッキを組みたくなったら4枚)
・運命を紡ぐ者(エンチャントレスを組みたくなったら1枚)
・イリーシア木立のドライアド(ヴァラクート用に2枚)
・自然への回帰(サイド用に2枚)
・運命の神、クローティス(バーンデッキ用に3枚)
・エイスリオスの番犬、クノロス(ダークマーベリック用に2枚)
・死の飢えのタイタン、クロクサ(グリクシスコントロール用に2枚)
・自然の怒りのタイタン、ウーロ(Nic Fit用に3、4枚)
あたりですね。
今回はレッドパーフェクションで参戦しました。
デッキレシピはこちら

3《ミュウツー&ミュウGX》
3《レシラム&リザードンGX》
2《リザードン&テールナーGX》
3《デデンネGX》
2《カビゴンV》
2《カビゴンVMAX》
ポケモン(15)

4《溶接工》
4《博士の研究(マグノリア博士)》
2《シロナ&カトレア》
サポート(10)

4《クイックボール》
4《プレシャスボール》
2《タッグコール》
2《ポケモンいれかえ》
3《炎の結晶》
1《グレートキャッチャー》
2《リセットスタンプ》
グッズ(18)

4《巨大なカマド》
1《ヒートファクトリー(プリズムスター)》
スタジアム(5)

12《基本炎エネルギー》
エネルギー(12)

参戦レポはこちら(参加者5人。参加賞として100円分の商品券をGet) 

Round1 三神ザシアン(インテレオン入り)

相手先攻&マリガン フライパンがついたザシアンVを一撃で倒しきれなかったり、オルタージェネシスGXからのアルティメットレイ×2でミュウミュウGXを倒されたりしてサイド2枚まで追い詰められる。
しかし、シャイニーフレアの効果などで溶接工を引き込めたため、ザシアンV+三神GX(260ダメージのげきりんでとどめを刺した)を倒してサイド1枚まで追い詰めることに成功する。
最後に、レシリザGXのフレアストライクで既に60ダメージ受けていた(シャイニーフレアの180-マオスイの120)2体目のザシアンV(フライパン付き)にとどめを刺して勝ち。

フライパンをつけたザシアンVの固さに苦しめられながらもなんとか勝ったものの、途中でマリィを撃たれた際にジャッジマンと勘違いして山札を切ってしまったのは反省すべきでした。
(幸いにも相手は許してくれたものの、場合によっては何かしらのペナルティを受けてもおかしくなかったので)
あと、オルタージェネシスGXを使われたのもあって、インテレオンのアクアバレットを炎タイプのポケモンが受けていたら負けてました。

勝った時の相手の残りサイド:2枚 〇

Round2 ピカゼクGXデッキ(アブソル・サンダー入り)

相手後攻 デデンネGXなどで山札を掘り進めるも、一向に十分な炎エネルギーやカマドを確保できない中、ミュウミュウGXを倒されてしまう。
その後、まともに反撃をすることもできずに、グレートキャッチャーで引きずり出されたリザテルGX(既にアサルトサンダーで80ダメージ受けていた)をピカゼクGXのタッグボルトGXで吹き飛ばされて負け。

せめてカマドだけでも引き当てられたら、もう少しまともな試合にはなったと思うんですが…

負けた時のこちらの残りサイド:6枚 ×

この時点で全勝が1人になったため終了
結果は1勝1敗(賞品としてもらったプロモカードパック第1弾×3からはコオリッポV・ピカチュウ・ガラルポニータをGet)でした。

次は去年の12月に試した、ムウマージ型(ブルーの探索・カスタムキャッチャー・カウンターゲイン入り)のレッドパーフェクション版を試してみるとしますか…



基本セット2020の評価の反省
基本セット2020の評価の反省
基本セット2020の評価の反省
※この日記は主にレガシー・モダンの環境を想定しています
過去にした評価:
https://eternalblue.diarynote.jp/201906302339565065/


評価ランクの基準(レガシーのみ)はこちら

ランクS:その環境の多くのデッキに採用されるほど汎用性が高い
例:否定の力

ランクA:汎用性はランクSのカードほど高くないもののそれなりに見かけるか、その環境のメタの上位のデッキのキーパーツとして活躍する
例:難題の予見者

ランクB:メタの中位ぐらいには存在しそうな、特定のデッキのキーパーツとしては活躍する
例:血染めの太陽

ランクC:ひょっとしたらこれを採用したデッキと当たるかもしれない
例:老練の探険者

ランクD:よほどのことがない限り採用されることはない
例:バザールの交易魔道士


塩水生まれの殺し屋 相手ターンの終わりに出し、相手ターン中に火力・除去・打ち消しあたりを撃っていれば自然と大きくなれるためか、数こそ少なかったものの青系コントロールデッキに採用されているのを見かけました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D

抽象からの抽出 今回の誤算その1
効果こそ強いものの、4マナのソーサリーということもあって使われることはないだろうと思ってました。
しかし、実際にはモダンの風景の変容デッキの一部で採用されたほか、3マナナーセットの影響を受けない点を買われたためかレガシーの全知デッキに2枚ほど採用されていたのを割と見かけました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→C

幽体の船乗り 1マナの瞬速持ちのスピリットという点を買われたためか、モダンのスピリットデッキなどにこれが採用されていたのをそれなりに見かけました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D 

物語の終わり 2マナとやや重いものの「プレインズウォーカーを弾けるもみ消し」という点がそれなりに評価されたためか、モダンの一部のデッキ(主にサイド)にこれが採用されていたのを見かけました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D 


夜の騎兵 モダンでもヨーグモス医院自体の数が少なかったため、全体的な採用率は低かったものの、不死持ちが多く入ったヨーグモス医院に1枚差しされることはそれなりにありました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D 

害悪な掌握 2マナとはいえ、レンと六番やオーコにも対処できるためか、数こそ少なかったもののモダンでこれをサイドに入れたデッキが結果を出していたのを見かけました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D 

朽ちゆくレギサウルス 今回の大誤算その1
3マナ7/6という高いマナレシオを誇るとはいえ、毎ターン手札を1枚捨てるデメリットが無視できないほど大きかったためか、実際にはモダンの黒単や、モダン・レガシーの墓地利用デッキのサイドボードに採用されるに留まりました。
(ただし、墓地利用デッキのサイドへの採用率はそれなりでしたが)
ランク モダン:B→C レガシー:B→C

対称な対応 今回の大誤算その2
単体で使えば、サーチしたカードを先に使えるのが相手からになってしまうのが痛かったためか、実際には書庫の罠とのシナジーが生きるモダンのライブラリーアウトデッキに採用される程度に留まりました。
ランク モダン:B→C レガシー:B→D

傲慢な血王、ソリン 今回の誤算その2
そもそも吸血鬼デッキ自体が環境に存在しなかったためか、このカード自体がほとんど使われていませんでした。
ランク モダン:C→D レガシー:C→D


炎の侍祭、チャンドラ 今回の誤算その3
3ターン目に出した場合はタイムラグこそあるものの、-2能力で火力・衰微・土地破壊呪文などを(素の状態なら2回まで)使い回せるためか、モダンの赤緑ランデスやジャンドなどにこれが採用されていたのをちらほら見かけました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D

目覚めた猛火、チャンドラ 今回の大誤算その3
当初は6マナと重い上に、勝つまでに時間がかかることもあって全く評価してませんでしたが、実際にはモダン・レガシーの赤単プリズンにメインから採用されたほか、モダンの赤緑ランデスやヴァラクートなど、レガシーの赤単エルドラージなどに幅広く採用されていました。
(赤単プリズン以外には主にサイドに1枚差しされるぐらいでしたが、赤単プリズンにはメインから2枚以上入ることもあるほどでした)
ランク モダン:D→B レガシー:D→B

丸焼き 今回の大誤算その4
時を解す者、テフェリー・ドミナリアの英雄、テフェリー・神ジェイス・同盟者ギデオンあたりを打ち消されることなく確実に焼き払えるのは相当強かったためか、モダンでの採用率は予想を大きく上回りました。
(一方、赤霊破・紅蓮破が存在するためかレガシーでの採用率は低かったです)
ランク モダン:C→B レガシー:C→C

発火の力線 今回の誤算その4
対戦相手が単体火力・単体除去・手札破壊を撃つたびに2点飛ばしてくれる能力がバーン・除去コン・手札破壊デッキ対策として有効なためか、モダンのスライやバーンにこれが採用されていたのをそれなりに見かけました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D

雷族の呼び覚まし 今回の誤算その5
モダンでこれと稲妻の骨精霊を組み合わせたエレメンタルデッキが、結果を出していたのを結構見かけました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D


エルフの開墾者 今回の大誤算その5
1マナ3/4として考えるのを抜きにしても、既に土地サーチには輪作・森の占術・生ける願いが存在する上に、能力の起動に2マナ+タップが必要なのが気になってたために、出た時は全く評価してませんでした。
しかし、実際にはとりあえず1マナで出せる上に、輪作同様にインスタントタイミングで土地を出して墓地対策(ボジューカの沼)・エムラ対策(カラカス)・コンボパーツの暗黒の深部&演劇の舞台・布告避け(カルニの庭)・プロテクション付与(セジーリのステップ)と幅広い仕事ができるためか、実際にはレガシーの暗黒の深部デッキに4枚積まれるほどのカードパワーを誇っていました。
(ホガークデプスでは、ホガークの召集コストとしても使われていたようです)
ランク モダン:D→C レガシー:D→A

豊穣の力線 モダンでは緑信心などの一部で採用されるに留まりましたが、パイオニアでは緑信心を強化しすぎたためか禁止になってしまいました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D

呼応した呼集 全知からの狡猾な願いでこれにつなげればエムラ+悪意の大梟or氷牙のコアトルをまとめてサーチできるためか、全知デッキにエラダムリーの呼び声の代わりにこれを採用したレシピを割と見かけました。
ランク モダン:D→D レガシー:D→C

変容するケラトプス 4マナとやや重い上に剣鍬相手には無力なものの、打ち消されない上にプロテクション(青)を持ち、緑1マナで速攻・トランプル・到達を得られるために神ジェイス・オーコ・テフェリーの効果を受けず、秘密を掘り下げる者を止められ、宿敵・大梟・コアトルを突破できるためか、少数ながらレガシーの青緑全知のサイドボードなどに入っていたのが確認できました。
ランク モダン:D→D レガシー:D→C

夏の帳 今回最大の誤算
「打ち消し・黒除去対策としてモダンの緑系トロンやヴァラクートのサイドに入る」ことだけは当たってましたが、実際には打ち消し・手札破壊・苦悶の触手のいずれにも刺さるためか、モダン・レガシーともに「緑が入るなら多くのデッキに最低でもサイド、下手したらメインから入る」ほどの採用率を誇っていました。
(今では青緑全知を組むなら、メインから3枚は入れたいぐらいです)
ランク モダン:B→S レガシー:C→S

多色
乱動の座、オムナス&発現する浅瀬 今回の誤算その6&7
両者とも全く評価してませんでしたが、前者は火力飛ばし&強化を行えるエレメンタルとして1枚、後者はエレメンタルデッキの手札補充&マナ加速要員として4枚採用されていたのが確認できました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D

アーティファクト
不屈の巡礼者、ゴロス モダンのヴァラクートで採用されたという話は聞きませんでしたが、無色5マナで出せる点を買われたためか、モダンのアミュレットタイタン(メインかサイドに1枚差し)やレガシーのPost系デッキに採用されていたのを確認できました。
(5マナということもあってか、採用率は低かったですが)
ランク モダン:C→C レガシー:D→C

祖先の象徴 モダンのマーフォークデッキには採用されませんでしたが、長期戦用としてかゴブリンが半分以上を占めるモダンのゴブリンデッキのサイドに1、2枚採用されていたのがそれなりに確認できました。
ランク モダン:C→C レガシー:D→D

多用途の鍵 モダンでは全くと言っていいほど採用されてませんでしたが、厳かなモノリス・玄武岩のモノリス・スランの発電機といったマナアーティファクトに頼る無色のPost系デッキにはこれが採用されていました。
(クリーチャーで殴る際に、アンブロッカブルにしてくれる下の能力にお世話になった人もいるかも?ただ、真髄の針などへの対策として1枚は通電式キーと散らしていたのも見かけました)
ランク モダン:D→D レガシー:D→C

神秘の炉 今回の誤算その8
モダンでは親和よりもエルドラージトロン(主に創造カーンからのサーチ先として1枚)、レガシーではPostよりもサルベイジャーコンボ・ウルザズレガシー・茶単あたりに採用されることの方が遥かに多かったです。
(モダンでの採用率は予想通りでしたが、レガシーでは思ったよりも少し採用率が低かったです。なお、ヴィンテージではMUDとの相性が良すぎて制限になってしまったもよう)
ランク モダン:B→B レガシー:B→C

土地
死者の原野 今回の大誤算その6
モダン以下では土地を7枚並べる頃にはまず勝負が決まると思っていたため、全く評価してませんでした。
しかし、名前の異なる土地を7枚出せたら後は延々と2/2のゾンビトークンを出し続けられる能力が魅力的だと思われたためか、実際には廃墟の地や幽霊街が存在するモダンのアミュレットタイタンやヴァラクートのみならず、ハルマゲドンや不毛が存在するレガシーの土地単にまで追加の勝ち手段として採用されていました。
(ちなみに、風景の変容やゴロスとの相性が良すぎたスタン、約束の刻と組み合わせて採用されたパイオニアでは、対処が難しかったためか禁止されました)
ランク モダン:D→A レガシー:D→C

正直言って、評価した時点では夏の帳が「緑が入るなら多くのデッキに(場合によってはメインから)入る」ことになるとは予想できませんでした。
(当時は、色が緑だったのもあって「色対策としてサイドに入ることがある」としか思ってなかったので…)
今回はスニーク全知で参戦しました。
デッキレシピはこちら

4《島》
1《山》
1《蒸気孔》
1《尖塔断の運河》
4《沸騰する小湖》
3《虹色の眺望》
3《古えの墳墓》
2《裏切り者の都》
土地(19)

3《グリセルブランド》
3《引き裂かれし永劫、エムラクール》
クリーチャー(6)

4《思案》
4《実物提示教育》(以下、SnT)
ソーサリー(8)
 
4《渦まく知識》(以下、ブレスト)
2《呪文貫き》
1《狼狽の嵐》
2《衝動》
1《直観》
3《狡猾な願い》(以下、青願い)
4《意志の力》(Force of Will) 
インスタント(17)

3《騙し討ち》
3《全知》 
エンチャント(6)

4《水蓮の花びら》
アーティファクト(4)

1《赤霊破》
1《紅蓮破》
2《削剥》
1《有毒の蘇生》
1《狼狽の嵐》
1《蟻の解き放ち》
1《エラダムリーの呼び声》
1《急流》
1《即時却下》
1《裂け目の突破》
1《マグマの陥没孔》
1《火想者の予見》
2《すべてを護るもの、母聖樹》
サイドボード(15)

参戦レポはこちら(参加者7人での3回戦)

Round1 アルーレン(ZENOさん)

1戦目 相手先攻 3ターン目に唱えた騙し討ちが通った後、4ターン目にグリセルとエムラを発射して勝ち。

サイドイン 赤霊破&紅蓮破、母聖樹(2枚)
サイドアウト 貫き(2枚)、都(2枚)

2戦目 1ターン目にむかしむかしを撃たれて少し驚くも、相手がマナスクリューに陥ったのもあって、3ターン目に唱えた騙し討ちが通った後、4ターン目にグリセル→5ターン目にエムラと発射して勝ち。

この時点では相手はむかしむかし・氷牙のコアトル・森の知恵ぐらいしか唱えてなかったので、相手のデッキを青赤緑コントロールだと思ってました。
(Round2でようやくアルーレンだと判明しました)

賞品としてもらったタルキール覇王譚からは、ジャングルのうろ穴や不気味な腸卜師などが出ました。

〇〇

Round2 白単ストンピィ(エルドラージ入り)

1戦目 こちら先攻&相手ダブルマリガン 1ターン目に金属モックス+墳墓から唱えられた異端聖戦士、サリアをWillで弾いた返しに、SnTからエムラ(相手は平地)を出して勝ち。

サイドイン 削剥(1枚)
サイドアウト 狼狽の嵐

2戦目 1ターン目の虚空の杯(X=1)はWillで弾くも、2ターン目に出てきた難題の予見者にSnTを追放されてしまう。
その後、青願いからのマグマの陥没孔で難題を焼くも、サリア×2(2マナの方&異端聖戦士が1体ずつ)+ヴリンの翼馬を止めることはできず負け。

サイドイン 削剥(1枚)、マグマの陥没孔
サイドアウト 貫き(2枚)

3戦目 相手マリガン 2ターン目に魂の洞窟からサリア(2マナ)を、3ターン目には魂の洞窟から聖域の僧院長(指定は3)を出されてしまったため、Willを構えたまま黙ってみているはめになってしまう。
その後、手札にSnTや青願いが溜まってしまったため何もできず負け。

3戦目はもしSnTを撃てたとしても、エムラには宮殿の看守、全知にはエーテル宣誓会を合わされるのは確定していたようなので、勝ち目はありませんでした。
(相手曰く、コンボを殺すために組んできたそうです。ちなみに、Delver系相手は噛み合い次第だと言ってました)

〇××

Round3 青黒緑Nic Fit

1戦目 こちら先攻&トリプルマリガン 1ターン目に陰謀団式療法でSnTを指定されるも空振りした後、2ターン目に緑頂点から老練の探険者を出される。
その後、しばらく(山+墳墓は出ているものの)青マナが1個も出ないほどのマナスクリューに陥るも、手札破壊が飛んでこなかったため、青マナ発生源を引いたところでSnTからグリセル(相手は冠雪の森)を出し、グリセルへの暗殺者の戦利品をWillで弾いて投了させることに成功。

相性が良かったとはいえ、トリプルマリガンから勝てるとは思いませんでした。

サイドイン 削剥(1枚)、母聖樹(2枚)
サイドアウト 直観、都(2枚)

2戦目 相手マリガン 手札にSnT・エムラ・全知を抱えていたところで撃たれた、療法の表と(探険者を生け贄にしての)裏を狼狽の嵐+Willで弾く。
その返しに、SnTから全知(相手はコアトル)を出した際に、コアトルの誘発の1ドローを忘れてエムラを出そうとしたところで相手に止められてしまう。
相手が1ドローした後にエムラを出し、追加ターン中に削剥で2体いたコアトルのうちの1体を除去した後、エムラの攻撃で相手の場を更地にして勝ち。

打ち消しが飛んでこなかったため問題なく勝てたものの、コアトルの誘発忘れだけは気を付けるべきでした。

賞品としてもらったドミナリアからは、鉄葉のチャンピオンなどが出ました。

〇〇

結果は2勝1敗(4位。賞品として晴れる屋ポイント3000PtをGet)でした。
(この大会は5~8位に賞品として1500Ptつくので、参加した時点で黒字が確定してました)

エルドレインの王権でエムリーが出たおかげで、モックス・アンバーが値上がりしたのを聞いて(0マナで出せるマナアーティファクトは、何かのきっかけで化ける可能性があるんだな…)と思いました。
(そういえば、出た当時はカスレアだったライオンの瞳のダイアモンドもそうでしたね…)

今回当たらなかったデッキ グリクシスDelver(優勝)・赤黒リアニ・ハイタイド(願いのフェイ・神秘の聖域入り)
ファイアーエムブレム風花雪月 プレイ感想(前編)
2019/12/23にようやく全てのルートをクリアしました。
それぞれのルートについての感想はこちら

1週目→王国ルート(男主人公・ハード・クラシック)
・第2部の8月にエーデルガルドを倒した後、「この後、闇に蠢く者との決戦を迎えることになるのだろう」と思っていたら、そのままクリアしたのを受けて「あれ?もう終わり!?」と驚いた
→(教会・同盟ルートなら1マップだけとはいえ、闇に蠢く者との決戦マップがあったので)
・初見プレイだったとはいえ、後でギルベルトが王国ルート限定のキャラだと知った時には「ここでギルベルトとのS支援だけでも見ておけば、支援埋めのためにもう1週せずに済んだのに…」と後悔した
→(なお、その反省は帝国ルートでイエリッツァのS支援を見損ねてからようやく生かされたもよう)
・このルートの難易度は「ハードなりの難易度はあるものの、天刻の拍動でやり直せる上に、終盤はこちらも強くなってくるのもあって、基本に忠実なプレイをしていれば問題なくクリアできる」レベルだった
→青学級だけで見ても、万能タイプの主人公、最高の物理アタッカ-のディミトリ、とりあえずウォーマスターにして籠手で殴らせれば強かったドゥドゥー、攻撃と速さに長けたフェリクス、魔法攻撃もこなす優秀な回復役(リブロー・リザーブ)として活躍してくれたメルセデス、メイジの兵種スキルのおかげで高い火力を誇るアネットと戦力は十分に揃っているので。ちなみに、エーデルガルト戦で終わるとは思ってなかったので、英雄の遺産は一切使わなかった
(ただし、後の帝国&教会・同盟ルートでは、最終章で勇者系武器や英雄の遺産を惜しみなく使うことにした)

2週目→帝国&教会ルート(女主人公・ノーマル・クラシック)
・帝国ルートをクリアした後にイエリッツァが仲間になるアップデートが行われたのを受けて「スキップ機能があるのだから、4月の初めにセーブしたデータを残しておけば、イエリッツァとのS支援を見ることができたのに…」と2度目の後悔をした
→その後、最終章がある月の初めにセーブしたデータを残すことに決めた
・ハードは「基本に忠実なプレイをすればクリアできる」レベルだったが、ノーマルは「だいぶ無茶なプレイをしても問題なくクリアできる」ぐらい簡単だった(同盟ルートも同じ)
→正直言って、誰を使っても、成長率が悪くても問題ないぐらい簡単だった
・だけど、支援埋め&テュルソスの杖を手に入れるために青学級の6人+ローレンツ・リシテア・イグナーツ(教会ルートではヒルダも)はスカウトしておいた
(ただし、この中で一軍として使ったことがあるのはメルセデス・イングリット・リシテア・イグナーツ・ヒルダぐらいだったが)
・赤学級の中では、火力が高くてアイムールを使いこなす級長のエーデルガルト、リブロー・トロン・メティオといった優秀な魔法を使いこなすドロテア、ボウナイトにしたベルナデッタ、ファルコンナイトにした速さに定評のあるペトラといった女性キャラ(ベルナデッタ、ペトラの火力不足は強い武器を装備させて補った)と、リブロー・ワープを覚えるリンハルトを主に活躍させた
→(他の男性キャラも強かったが、出撃枠などの都合上抜けることも割とあった。ちなみに、教会ルートではヒルダの力が最終的に40を超えた)

3週目→同盟ルート(男主人公・ノーマル・クラシック)
・最終章はフォドラの十傑+解放王ネメシスと戦うのもあって、設定上は一番強い敵と戦う最終章だと思った
→(防御・魔防ともに高いとはいえ、ラスボスの解放王ネメシスは人間ということもあって、他のラスボスよりは耐久が劣る気がしなくもないですが)
・ここではクロードの支援埋めのためにペトラ・アネット・イングリットをスカウトしておいた
・黄学級の中では、力・速さともに高い上に、飛んでる弓使いということで一番強い級長ではないかと思えるクロード、教会ルートの時ほど力が伸びなかったものの、それでもドラゴンマスターとしては一級品のヒルダ、力はそれほどではないもののボウナイトなのに速さに定評のあるレオニー(火力は強い武器で補った)、耐久面は最低クラスだが高い魔力・技・速さを誇る上に、優秀な闇・白魔法(ワープも)を覚えるリシテア、(メイジの兵種スキルのおかげもあるが)高火力な上に射程3のトロン・リブローを覚えるマリアンヌを主に活躍させた
(次点で力が高いため、ウォーマスターにして籠手で殴らせれば強いラファエル、ボウナイトとして活躍できるイグナーツといったところか。ただローレンツだけは出撃枠の都合上2軍落ちしてしまったが)

・セイロス教会のメンバーについて
帝国ルートを除くルートでは、優秀なドラゴンマスターとしてセテスと(教会ルートでは仲間になるのが遅いのもあって、他のルートより弱かったが)ツィリル、火力・速さ共に高い上に雷霆を持つカトリーヌ(教会ルートまではエピタフにしたものの、ソードマスターの方が強いかも)、レスキュー・リザーブを覚えるフレンをよく活躍させたほか、場合によって力・速さ共に中途半端なもののボウナイトとして中々の力を有するシャミア、主に王国ルートでドゥドゥーと同じ使い方でアロイスを使った
(ハンネマンやマヌエラが弱いというわけではないが、ハンネマンはトロン・メティオを覚えるものの速さに難がある上にライバルが多く、マヌエラはグレモリィになれるにも関わらず理学が苦手というのが気になった)

良かった点・気になった点・総評(後編)はこちら
https://eternalblue.diarynote.jp/202001292345593326/

モダンホライゾンの評価の反省(多色・無色・アーティファクト・土地) 
モダンホライゾンの評価の反省(多色・無色・アーティファクト・土地) 
モダンホライゾンの評価の反省(多色・無色・アーティファクト・土地) 
※この日記は主にレガシー・モダンの環境を想定しています
過去にした評価:
https://eternalblue.diarynote.jp/201906091531467495/

多色
斬雲スリヴァー 自身の全てのスリヴァーに飛行と速攻を与えられますが、複数出してもあまり意味がないためか「色さえ合えばスリヴァーデッキに4枚積まれる」とまではいきませんでした。 
ランク モダン:C→C レガシー:C→C

エラダムリーの呼び声 後半の誤算その1
モダンのドルイドコンボなどに採用されているのを割と見かけましたが、トップメタではなかったためかランクがAになるほどの採用率はなかったです。
ランク モダン:A→B

甦る死滅都市、ホガーク 後半最大の誤算
初見ではモダンの発掘デッキのどの枠にこれを入れたらいいか分からなかった上に「探査コストを払うのは簡単だが、召集コストを払うのはけっこう難しそうだ」と思っていたため全く評価してませんでした。
しかし、実際には供給者・墓所這い・屍肉喰らいといった1マナの「黒の」ゾンビ達や黄泉からの橋(禁止前)、復讐蔦らと共に採用されたホガークヴァインが高い勝率を誇るぐらい暴れ回ったせいで(場合によっては、狂気の祭壇と合わせてライブラリーアウトを狙えた)、とうとう8/30にモダンで禁止になってしまいました。
(レガシーでも発掘や「ホガークデプス」といったデッキに入り、それなりに結果を出していたのが確認できました)
ランク モダン:D→S レガシー:D→B

氷牙のコアトル 後半の大誤算その1
接死を得るための「他の氷雪パーマネントを3つ以上コントロールしている」という条件が「基本土地を冠雪にしてアーカムの天測儀を採用するだけでいい」とそれほど難しく思われなかったためか、実際にはモダンのバントカラーのデッキや風景の変容デッキ、レガシーでもアルーレンや食物連鎖、多色コントロールや全知デッキまで割と幅広く採用されていました。
(キャントリップだけなら、出すだけでできるのも高ポイントか)
ランク モダン:C→B レガシー:C→B

ケイヤの手管 後半の大誤算その2
初見でも「有効な相手用(バーンやカナスレなど)としてサイドに差しておくのはありだと思う」とだけは思ってましたが、クリーチャー除去・墓地対策・1/1飛行の生産・ライフ回復のうちの2つを1枚でこなせるのは結構強かったためか、モダンでのサイドへの採用率は予想を大きく超えました。
ランク モダン:C→B レガシー:C→C

反体制魔道士、ケス 後半の大誤算その3
消耗戦用のサイドボードとして期待してましたが、同マナ域に神ジェイスが存在する上に、出したターンから機能するわけではない点が気になったためか、実際にはモダンの5色ニヴ=ミゼットなどにわずかに採用されるに留まりました。
ランク モダン:B→C

稲妻の骨精霊 出た当初の採用率は低かったですが、基本セット2020に収録された雷族の呼び覚ましとのシナジーが強力なためか、モダンでは採用率がそれなりに増えてきました。
(そのため、誤算にはしませんでした)
ランク モダン:C→B レガシー:C→D

飛び道具の達人 出た当初はゴブリンデッキの数自体が少なかったですが、基本セット2020にゴブリンの首謀者が収録されてからはクリーチャーorプレインズウォーカー用の火力を有する「ゴブリン」として、採用率がそれなりに増えてきました。
(そのため、これも誤算にはしませんでした)
ランク モダン:C→B レガシー:C→C

自然の詠唱 後半の大誤算その4
解呪と散らす目的があるためか、実際には緑を含まないコントロールデッキにも採用されることもあるほどでしたが、採用率自体は低かったです。
ランク モダン:B→C レガシー:B→C

不確定な船乗り 後半の大誤算その5
多相であることが幸いしたためか、実際にはモダンではスピリットや人間などといった部族デッキで幅広く採用されていました。
ランク モダン:C→B レガシー:C→C

レンと六番 後半の大誤算その6
初見で「+1能力でフェッチランドや不毛などを回収して、-1能力でタフネス1のクリーチャーを焼く」ことができる点だけは評価してましたが、実際に入るデッキにモダン・レガシー両方での多色コントロール・モダンのジャンド・レガシーの青赤緑Delverの名前を挙げなかったのは完全に誤算でした。
(レガシーで基本でない土地やタフネス1のクリーチャーに頼るデッキを衰退させたとはいえ、11/18にこれがレガシーで禁止になった時には少し驚きました)
ランク モダン:B→A レガシー:B→S

アーティファクト
狂気の祭壇 後半の大誤算その7
初見ではコンボに使うことが想像できなかっため全く評価してませんでしたが、実際にはモダンのホガークデッキで墓地肥やし・黄泉からの橋と組合わせたゾンビトークンの生産・ライブラリーアウト狙いのフィニッシャーとして採用されていたのを割と見かけました。
ランク モダン:D→B

アーカムの天測儀 後半の大誤算その8
冠雪基本土地1マナで出せる「氷雪アーティファクトである、アドバンテージを失わない1マナのマナフィルター」は相当強かったためか、実際には氷牙のコアトルを採用していないモダン・レガシーのコントロール・コンボデッキにすら採用されるほどでした。
ランク モダン:C→A レガシー:D→B

土地
隔離されたステップ 後半の大誤算その9
他のサイクリングランドが優先されたためか、全くと言っていいほど採用されてませんでした。
ランク モダン:B→D

孤立した砂州 後半の大誤算その10
土地を伸ばす方が優先されるためか青白系コントロールでは採用されておらず、採用率も低かったですが、モダンの睡蓮ストームやレンと六番入りのデッキ、レガシーの(レンと六番が禁止になる前の)多色コントロールや青赤緑Delverに採用されていたのを少し見かけました。
ランク モダン:B→C

平穏な茂み 後半の大誤算その11
ジャンドではやせた原野、発掘では忘れられた洞窟が優先されたためか、このカードの採用率は低かったです。
ランク モダン:B→C

焦熱島嶼域、育成泥炭地、冠水樹林帯 後半の誤算その2
アンタップインで出せる上に、土地が余ってきたらドローに変えられるのはやはり強かったのか、モダン・レガシー共に色の合うデッキに1、2枚差しされていたのをけっこう見かけました。
(特に、モダンでの採用率は予想以上でした)
ランク モダン:B→A レガシー:B→B

無声開拓地 後半の大誤算その12
モダンでの採用率は予想通りでしたが、レガシーでは白黒がメインのデッキをあまり見かけなかったためか、採用率は予想よりもかなり低かったです。
ランク モダン:B→B レガシー:B→C

灼陽大峡谷 後半の大誤算その13
モダンではバーンに4枚積まれることもあるほど採用率が高かったですが、レガシーでは赤白がメインのデッキがほとんどないためか(赤白ペインターは活躍しているのだろうか?)、ほとんど採用されていませんでした。
ランク モダン:B→A レガシー:B→D

ヘリオッドの高潔の聖堂 後半の大誤算その14
モダンでエンチャントに頼るデッキ、レガシーでエンチャントレス自体の数が少なかったためか、モダン・レガシー共に採用率はかなり低かったです。
(血染めの月や太陽とのディスシナジーも、モダンで全くと言っていいほど採用されてなかった理由の一つになるのでしょう)
ランク モダン:B→D レガシー:B→D

虹色の眺望 後半の誤算その3
ショック&デュアルランドをサーチできない点が気になる3色以上のデッキ(レガシーの青赤緑Delverなど)が多かったためか、採用率は思ったよりは低かったです。
ランク モダン:S→A レガシー:S→A

ホガークがモダンで禁止になるほど大暴れしたこと、レガシーで禁止になったレンと六番が青赤緑Delverにまで入ったこと、アーカムの天測儀がモダン・レガシーレベルのカードであることを見抜けなかったのが特に痛かったですね…
モダンホライゾンの評価の反省(黒・赤・緑)
モダンホライゾンの評価の反省(黒・赤・緑)
モダンホライゾンの評価の反省(黒・赤・緑)

※この日記は主にレガシー・モダンの環境を想定しています
過去にした評価:
https://eternalblue.diarynote.jp/201906072331061185/


屍肉喰らい 中盤の誤算その1
「黒の」「1マナのゾンビ」という点でホガーク・墓所這いと抜群の相性を誇ったためか、モダンではホガーク禁止前はホガークデッキ、禁止後はクラブ・ヴァイン(面晶体のカニ入りの復讐蔦デッキ)の基本パーツとして予想以上に活躍したほか、レガシーでもホガークデッキの基本パーツとして採用されていました。
ランク モダン:B→A レガシー:B

変わり身ののけ者 1マナのアンブロッカブルである「忍者」である点に注目されたためか、レガシーの忍者デッキに忍術の種や百合子・巧妙な潜入者の能力のトリガーとして採用されていたのを見かけました。
(実際にこれを採用した忍者デッキに完敗しました)
ランク モダン:D→D レガシー:D→C

真冬 中盤の大誤算その1
シングルシンボルな上に、冠雪土地やアーカムの天測儀を使えば全体に-3/-3修正を与えるぐらいは難しくないためか、モダンやレガシーのコントロール(+一部のコンボ)デッキにそれなりの割合で採用されていました。
ランク モダン:D→B レガシー:D→C

疫病を仕組むもの 中盤の大誤算その2
居場所は主にサイドボードであるとはいえ、仕組まれた疫病のことを考えたら「黒ければまずサイドに入る」ほどの採用率を誇ることは予測できませんでした。
(接死を持つとはいえ、自身が3マナ2/2と除去耐性がないクリーチャーである点が気になったため、初見の評価は「採用される可能性はありそう」止まりでした)
ランク モダン:C→A レガシー:C→A

投石攻撃の副官 コストこそ4マナと重いものの、蛙投げの旗騎士・ゴブリンの戦長でコストを軽くできる上にゴブリンの首謀者・女看守で手札に加えられ、出せさえすればマナコストを払うことなく最低3点ドレインできるためか、モダン・レガシーのゴブリンデッキに2枚ほど採用されていたのを割と確認できました。
(ゴブリンの首謀者が出るまではゴブリンデッキの数が少なかったので、誤算にはしませんでした)
ランク モダン:C→B レガシー:C→C

スランの医師、ヨーグモス コストこそ4マナと重めなものの、不死・頑強持ちと組み合わせればアドバンテージを失うことなく-1/-1カウンターを乗せられ、黒2マナ+手札1枚で増殖を行えばさらに相手クリーチャーを弱体化させられるためか、主にモダンの「ヨーグモス医院」という専用のデッキのキーパーツとして採用されていました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D


炎のアリア 中盤の大誤算その3
戦場に出した時に相手に10点のライフを与えてしまうことや、先出ししないと効果が薄くなってしまうため全く評価してませんでした。
しかし、先出しして割られさえしなければ(相手ライフを30点削ることを想定するなら)他のソーサリー・インスタントを8回唱えれば勝てる上に、墓地に依存しないためか、実際にはモダンの青赤ストームやイゼットフェニックスなどの追加の勝ち手段として採用されていました。
ランク モダン:D→B レガシー:D→D

ゴブリンの技師 中盤の誤算その2
モダンでは予想通りの採用率となりましたが、レガシーではペインターやソプターコントロールの数自体が少なかったため、このカードの採用率は予想より低いものとなりました。
(オーリオックの廃品回収者をサーチできない上に、僧院の導師の方が優先されるためか、サルベイジャーコンボでは採用されてなかったです)
ランク モダン:B→B レガシー:B→C

ゴブリンの女看守&パシャリク・モンス 出た当初はゴブリンデッキの数自体が少なかったですが、基本セット2020にゴブリンの首謀者が収録されてからは前者はゴブリンのサーチ手段、後者は死にやすいゴブリン用の火力内蔵クリーチャーとして(投石攻撃の副官と組み合わせればなお良し)、採用率がそれなりに増えてきました。
(そのため、これらも誤算にはしませんでした)
ランク モダン:C→B レガシー:C→C

溶岩の投げ矢 中盤の大誤算その4
土地を1枚失うものの、これ1枚+赤1マナでインスタントを2回使ったことにできるためか、モダンの果敢ビートダウンにこれが3、4枚これが積まれていたのをけっこう見かけました。
(他に、モダンのイゼットフェニックスに1、2枚差されることもあったようです)
ランク モダン:D→B

マグマの陥没孔 中盤最大の誤算
出た当初は全く評価してませんでしたが、墓地さえ肥やせば赤1マナでグルマグのアンコウや4/5のタルモどころか、+2能力から入った神ジェイスをも焼き払えるためか、モダン・レガシーのコントロールやDelver系デッキを始めとした多くのデッキに1、2枚採用されていました。
(モダン・レガシーで墓地を肥やすことが簡単なのは、宝船・探索の時に学んだはずなのに、なぜこんな評価をしてしまったのでしょうか…)
ランク モダン:D→A レガシー:D→A

鉱石鱗の守護者 中盤の大誤算その5
いくらモダン・レガシーで墓地を肥やすことが簡単とはいっても、早いターンに大量の土地を墓地に送るのは難しかったためか、モダン・レガシー共に採用されていたのを見かけませんでした。
(初見でのランクをマグマの陥没孔と逆にしていれば、割とマシにはなったんですが…)
ランク モダン:B→D レガシー:C→D

略奪 中盤の大誤算その6
「赤単色でデメリットなく、アーティファクトも破壊できる土地破壊」という点が評価されたためか、モダンでは赤緑ランデスどころか赤系のコントロールデッキに結構な割合でサイドには採用されていました。
ランク モダン:C→B

歴戦の紅蓮術士 中盤の大誤算その7
コストが3マナとやや重いため全く評価してませんでしたが、他の手札が1枚以下の時に出せばアドバンテージを取れる上に、そうでなくても手札の質の向上か1/1を1、2体出すことはできるためか、モダンのマルドゥパイロマンサー・グルールムーン・ジャンドや、レガシーの赤単プリズン・ペインターなどにそれなりに採用されていたのを確認できました。
ランク モダン:D→A レガシー:D→C


溜め込み屋のアウフ 中盤の誤算その3
モダンでウルザ・トロン・親和系デッキ、レガシーでANTなどに有効な常在型能力を持つ「2マナ2/2のクリーチャー」である点が予想以上に高く評価されたためか、実際にはクリーチャーサーチ手段を持たないモダンのジャンドや人間、レガシーのDelver系デッキなどのサイドボードにも採用されていました。
ランク モダン:B→A レガシー:B→B

衝撃の足音 中盤の誤算その4
初見では全く評価してませんでしたが、実際には数こそ少なかったもののモダンで予言によりとのシナジーを生かした予言によりデッキの勝ち手段の一つや、死せる生デッキのサブプランとして採用された他、レガシーでも戦慄衆の秘儀術師・断片無き工作員あたりと組み合わせて極一部で採用されていました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→C

呪詛呑み 中盤の大誤算その8
出した後にソーサリータイミングで3マナつぎ込んでようやくプロテクション(インスタント)持ちの4/4になれる点を見て、初見では秘密を掘り下げる者・タルモ・宿敵あたりと比較して悠長さを感じていました。(Lvしている最中に除去されたらテンポを失うと思ったのもあって)
しかし、とりあえず1マナ2/1と出せる上に、タイミングを選んでうまくLvアップさせれば剣鍬・一押しで除去できない4/4になれる点を評価されたためか、実際にはモダンのジャンドや赤緑ランデス、レガシーのDelver系デッキなどに割と採用されていました。
ランク モダン:D→B レガシー:D→B

厚鱗化 中盤の大誤算その9
初見ではモダン・レガシー共に感染デッキには4枚積まれてもおかしくないと思っていた中、モダンではほとんどの場合3、4枚積まれていました。
しかし、レガシーでは感染デッキの数自体が少なかった上に、スロットの都合か入らなかったり、入ったとしても1、2枚差される程度の採用率でした。
ランク モダン:B→B レガシー:B→C

嵐の乗り切り 中盤の大誤算その10
2マナ構え続けるのはけっこう大変そうだと思っていたので、初見ではモダンでも大して評価してませんでした。
しかし、火力を1発撃たれたのに合わせるだけで6点回復できる上に、致死量のぶどう弾に合わせればほぼ勝ちといえるほどになるためか、実際にはモダンのジャンド・ヴァラクート・トロンなどのサイドに幅広く採用されていました。
ランク モダン:C→B レガシー:D→D

宝船・探索・アンコウの活躍ぶりを目の当たりにしたにもかかわらず、マグマの陥没孔を全く評価してなかったのが一番痛かったですね…
(初見ではプレイヤーに撃てない点が気になっていたとしか思えませんでした。もしそれができたら禁止になってもおかしくなさそうですが)
モダンホライゾンの評価の反省(白・青)
モダンホライゾンの評価の反省(白・青)
モダンホライゾンの評価の反省(白・青)
※この日記は主にレガシー・モダンの環境を想定しています
過去にした評価:
https://eternalblue.diarynote.jp/201906072331061185/

評価ランクの基準(レガシーのみ)はこちら

ランクS:その環境の多くのデッキに採用されるほど汎用性が高い
例:Volcanic Island

ランクA:汎用性はランクSのカードほど高くないもののそれなりに見かけるか、その環境のメタの上位のデッキのキーパーツとして活躍する
例:引き裂かれし永劫、エムラクール

ランクB:メタの中位ぐらいには存在しそうな、特定のデッキのキーパーツとしては活躍する
例:スクリブのレインジャー

ランクC:ひょっとしたらこれを採用したデッキと当たるかもしれない
例:原始のタイタン(モダンならA)

ランクD:よほどのことがない限り採用されることはない
例:蒸気孔(モダンならS)


過大な贈り物 前半の大誤算その1
内にいる獣を有する緑と違って、白は元からパーマネント全般に対処しやすいためか採用率は低かったですが、(3/3を残してしまうものの)万能除去である点は評価されたためか、色さえ合えば極一部でサイドに採用されるだけのカードパワーはあったようです。
ランク モダン:B→C レガシー:D→C

ルーンの与え手 前半の誤算
モダンでは(「4枚積まれるのは間違いない」という点以外は)予想通りの採用率を誇りましたが、ルーンの母が存在するレガシーでは「白系ビートダウンに4枚積まれるのは間違いない」どころか、採用率自体も高いとはいえませんでした。
(レンと六番のせいで、デスタク自体が厳しかったのも要因か。とはいえ、レガシーのダークデプスではイス卿の迷路やカラカス対策としてかルーンの母より優先して採用されていましたが)
ランク モダン:A→A レガシー:A→B

薄氷の上 前半の大誤算その2
既に2マナの未達への旅が存在するものの、1マナと軽い上にフェッチランドを使えば氷雪土地をサーチするのは容易いためか、採用率は予想以上に高かったです。
(採用先はモダンの青白コントロールやデスタク、レガシーの青白石鍛冶やエンチャントレスあたりでした)
ランク モダン:C→B レガシー:D→C

イーオスのレインジャー長 前半の大誤算その3
死の影のサーチ・ドルイドコンボの完遂のサポート・ソーサリータイミングでのコンボや全体除去の1ターン限りの妨害とできることが多いためか(後者2つはイーオスのレインジャーでは不可)、モダンのドルイドコンボや死の影デッキにも居場所を見つけられたようです。
ランク モダン:C→A レガシー:D→D

慈悲深きセラ 前半の大誤算その4
既に0能力で2/2トークンを出せる同盟者ギデオンが存在するためか、採用率は予想よりも低かったです。
ランク モダン:B→C レガシー:C→D

遺棄の風 前半の大誤算その5
ソーサリーではあるものの、素で撃っても2マナの流刑として扱え、超過で撃てば相手のクリーチャーを一掃できる点を買われたためか、モダンのバントやデスタクのサイド(場合によってはメイン)に1、2枚差されていたのを割と見かけました。
ランク モダン:C→B レガシー:D→D


大魔導師の魔除け 前半の大誤算その6
青3マナとやや使いづらいものの、取り消しor2ドローor霊気の薬瓶や死の影の奪取とできることが多いためか、モダンでは3色以上のコントロールにすらこれが採用されていたのを見かけました。
ランク モダン:C→B レガシー:D→C

バザールの交易魔道士 前半最大の誤算
コストが3マナとやや重い上に、出た時に手札を2枚引いて3枚捨てるのが予想以上に大きな欠点だったためか、ドレッジや青単ストンピィにすら採用されてませんでした。
ランク モダン:B→D レガシー:C→D

永劫のこだま 前半の大誤算その7
ライオンの瞳のダイアモンドがあるレガシーではANTやウルザズレガシーで採用されることもそれなりにありましたが、モダンではジェスカイの隆盛コンボの一部で採用されるに留まりました。
(なお、納墓と共に入ったレシピは1件しか見なかったもよう)
ランク モダン:B→D レガシー:B→B

フェアリーの予見者 1マナ1/1飛行+出したら占術2というスペックを有するフェアリーである点が生きる、モダンの大建築家デッキや青黒フェアリー、レガシーの忍者の一部に採用されていました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D

否定の力 レガシーでも5枚目のWillとして、Delver系のデッキからコントロールまで幅広く採用されていました。
ランク モダン:S→S レガシー:A→S

ミラディン包囲戦 前半の大誤算その8
ミラディン軍の方には既に練達飛行機械職人、サイといったライバルが存在し、ファイレクシア軍の方も手札を入れ替えられるとはいえ勝利条件を満たすのが難しいためか、モダン・レガシー共に採用率は低かったです。
ランク モダン:B→C レガシー:C→D

再建 ハーキルの召還術と違って、プレイヤーを対象に取らないため神聖の力戦や夏の帳で防がれない点を買われたのか、モダンの青赤ストームや睡蓮の原野ストームなどのサイドに入っていたレシピがそれなりに確認できました。
ランク モダン:D→C レガシー:D→D

最高工匠卿、ウルザ アーティファクトを並べてさえいれば、CIP能力でトークンを出すだけでも十分強いためか、実際にはソプターコンボが入らなくても採用されることがあるほどでした。
(例:逆説的な結果と組み合わせたウルザパラドックス、ライオンの瞳のダイアモンド・永劫のこだま・3マナナーセット・創造カーンと組み合わせたウルザズレガシー)
ランク モダン:A→A レガシー:B→B

明日の見張り 戦場から離れた際に手札を増やせる「クリーチャー」である点が利点になる、モダンの儚い存在入りのバントやレガシーの食物連鎖・アルーレンあたりで採用されていたのが確認できました。
ランク モダン:C→C レガシー:C→C

狼狽の嵐 前半の大誤算その9
モダンではストーム系のデッキがあまり活躍していないためか、採用率は思ったよりも低かったです。
ランク モダン:B→C

カードパワーが高いカードが多かったので、前半(白・青)、中盤(黒・赤・緑)、
後半(多色・無色・アーティファクト・土地)の3つに分けることにしました。
今回はガブギラ(ムウマージ型)で参戦しました。
デッキレシピはこちら

4《ガブリアス&ギラティナGX》
4《ムウマ》
3《ムウマージ》(ふしぎなことづけ)
ポケモン(11)

4《博士の研究(マグノリア博士)》
4《ブルーの探索》
2《マサキの解析》
2《シロナ&カトレア》
サポート(12)

3《エネルギー転送》
4《カスタムキャッチャー》
2《タッグコール》
4《ミステリートレジャー》
1《ぼうけんのカバン》
1《ポケモンいれかえ》
3《やみのいし》
1《リセットスタンプ》
3《くろおび》
1《げんきのハチマキ》
グッズ(23)

1《格闘道場》
3《無人発電所》
スタジアム(4)

6《基本超エネルギー》
4《基本闘エネルギー》
エネルギー(10)

参戦レポはこちら(参加者18人超えでのトーナメント)

Round1 ヤミラミVデッキ(イベルタルGX、ぶっとびボムドガース&マタドガス、戒めの祠、ジラーチ、ガラルマッスグマを確認)

1戦目 こちら後攻&お互いマリガン ドガース&マタドガスのぶっとびボムや戒めの祠でダメカンを4個乗せられたガブギラGXを、イベルタルGXのデスカウントGXできぜつさせられてしまう。
その後、壁としてムウマを出すも、傷ついたガブギラGXをグレートキャッチャーで引きずり出され、ヤミラミVのマッドネイルで仕留められ負け。

2回目のふしぎなことづけなどで2体目のガブギラGX用の闘エネルギーが確保できていれば、不利時の格闘道場+くろおびの援護を受けたカラミティエッジでヤミラミVを倒せたんですが…
(この際残りのムウマージがサイド落ちしていたため、やみのいしを使えませんでした)

2戦目 お互い1ターン目にエネルギーが付けられない状況から開始し、1回目のふしぎなことづけからの格闘道場(不利時)の援護を受けたちょくげきだんでジラーチを倒す。
しかし、ドガース&マタドガスのぶっとびボム+ガラル ジグザグマのかんしゃくヘッドなどの援護を受けたヤミラミVのマッドネイルで、1体目のガブギラGXをあっさりと倒されてしまう。
その後、2回目のふしぎなことづけを使い既に傷ついた方ではなく無傷のガブギラGXを出すも、傷ついたガブギラGXをグレートキャッチャーで引きずり出され、マッドネイルで仕留められ負け。

2戦目で負けた時のこちらの残りサイド:5枚 ×

いい勝負をするどころか、カラミティエッジすら撃てずに負けるなんて…
(初見では、ヤミラミVとドガース&マタドガスのシナジーにはまったく気づいていませんでした)

××

トーナメントなのでここで終了
結果は1回戦敗退でした。
(参加賞のフルメタルウォールからは、ツンデツンデが出ました)

新弾バトルに出るためには、拡張パック「ソード」「シールド」に含まれるポケモン4枚以上をデッキに入れる必要があるそうなので、次はモスノウ入りの水デッキかモルペコVMAX入りの雷デッキで出る予定です。
新弾の目玉とはいえ、ザシアンVは1枚2480円と本当に高かったですね…
(とはいえ、他に通常版で1000円を超えるカードが存在しなかったので、mtgに比べれば大分安上がりなのも事実ですが)
今回もマーベリック(緑白)で参戦しました。
デッキレシピはこちら

4《平地》
3《森》
1《Savannah》
4《吹きさらしの荒野》
4《虹色の眺望》
1《ドライアドの東屋》
1《カラカス》
1《地平線の梢》
4《不毛の大地》
土地(23)

4《ルーンの与え手》
4《スレイベンの守護者、サリア》
4《石鍛冶の神秘家》
2《スクリブのレインジャー》
2《漁る軟泥》
4《クァーサルの群れ魔道士》
1《ラムナプの採掘者》
4《聖遺の騎士》
クリーチャー(25)

4《緑の太陽の頂点》
ソーサリー(4)

4《剣を鍬に》
インスタント(4)

2《森の知恵》
エンチャント(2)

2《梅澤の十手》
1《火と氷の剣》
1《殴打頭蓋》
アーティファクト(4)

3《流刑への道》
3《耳の痛い静寂》
3《封じ込める僧侶》
1《浄化の印章》
1《原基の印章》
1《溜め込み屋のアウフ》
1《ガドック・ティーグ》
1《ラムナプの採掘者》
1《カラカス》
サイドボード(15)

参戦レポはこちら(参加者80人での予選7回戦+SE3回戦)

Round1 青黒緑コントロール

1戦目 相手先攻 十手と聖遺をWillで弾かれた上に、2ターン目に出されたのも含めた、苦花×2からのフェアリートークンの群れにライフを3まで詰められる。
しかし、苦花のライフロスなどで相手ライフが4になったところで、サリアに与え手のプロテクション(黒)を与えようとしたら無事通り、返しに相手を苦花死させることに成功。

サイドイン 原基
サイドアウト ラムナプ

2戦目 相手がマナスクリューに陥る一方で、こちらはクァーサルで大梟らを処理しつつ(剣鍬でも処理しようとしたが、それはWillで弾かれた)軟泥の攻撃を通し続けて勝ち。

2戦目は相手のマナスクリューに助けられました。
(もしここでオーコを出されていたら、出だしが最悪なものとなっていたでしょう)

〇〇

Round2 青白全知

1戦目 相手先攻 こちらがサリアを引かなかったのもあって、4ターン目に実物提示教育から全知(こちらは火氷剣)を出され、3マナテフェリー→抽象からの抽出→エムラとつながれて負け。

メインではどうしようもなかったです。

サイドイン 静寂(3枚)、僧侶(3枚)、浄化&原基、ガドック、カラカス
サイドアウト 石鍛冶(2枚)、スクリブ(2枚)、軟泥(2枚)、十手、ラムナプ、火氷剣、不毛×1

2戦目 相手マリガン 2ターン目に出したサリアと、3ターン目に出したクァーサルを剣鍬で追放された後、浄化の印章を出して全知に備える。
しかし、実物提示教育から全知(こちらは聖遺)を出された際に、続けて2枚目の全知を出されたせいで浄化の印章×1では対処しきれず、3マナテフェリー→狡猾な願い→呼応した呼集(エムラと瞬唱サーチ)→エムラとつながれて負け。

剣鍬さえ飛んでこなければ何とかなった気もしましたが、相手がコントロール風のサイドチェンジをしてきたため、その可能性には期待できませんでした。

××

Round3 青黒忍者

1戦目&2戦目 (1戦目は相手先攻、2戦目はこちらマリガン)
百合子「ドーモ。ヤマト=サン。百合子です」
巧妙な潜入者「ドーモ。ヤマト=サン。潜入者です」
ヤマト「アイエエエエ! ニンジャ!? ニンジャナンデ!?」
百合子&潜入者「イヤーッ!」
ヤマト「グワーッ!」
ここで百合子&潜入者を援護するかのように、目くらまし・Will・一押しがヤマト=サンのクリーチャーや除去を捌く!
百合子&潜入者「イヤーッ!」
ヤマト「アバーッ!」
忍者達の猛攻の前に哀れヤマト=サンは爆発四散!ナムサン!

サイドイン 流刑(3枚)
サイドアウト サリア(2枚)、ラムナプ

相手にうまいことテンポを取られたのも敗因の一つだと分かってはいますが、それと同時に「どうすれば忍者に勝てるんだろう…」とも思いました。

××

Round4 赤単スニーク

1戦目 こちらマリガン、相手先攻&ダブルマリガン 2ターン目に虚空の杯(X=1)を置かれるも、相手がマナスクリューに陥っていたのもあって石鍛冶×+殴打頭蓋+クァーサルで殴りきることに成功。

この時点で、相手が裂け目の突破を入れていることが確認できました。

サイドイン 僧侶(3枚)、浄化&原基、ガドック、カラカス
サイドアウト サリア(1枚)、スクリブ(2枚)、軟泥(2枚)、ラムナプ、平地×1

2戦目 1ターン目に虚空の杯(X=1)を、2ターン目に眼鏡(荒野を指定)を置かれ、反逆の先導者、チャンドラまで出されてしまう。
その後、赤合流点でサリア+僧侶+東屋を焼かれるも、再びサリア+僧侶を出し、チャンドラを倒すことに成功する。
そこで煮えたぎる歌の力を借りて出された騙し討ちから、僧侶がいることに気付かなかったためエインジーの荒廃者を発射されてライフ2になってしまうも、しばらくした後でそれを指摘したら申し訳なく思ったのか相手が投了。

ルール適用度が競技なので、2戦目の騙し討ち関連のミスはお互いがペナルティを受けてもおかしくなかったです。
(とはいえ、これだけなら大きなペナルティは課せられないと思いますが)

〇〇

Round5 バント奇跡(黒タッチ)

1戦目 こちら先攻 サリア×2を剣鍬とWill、十手+森知恵をWill+呪文貫きで弾かれた後、オーコ+神ジェイス+改良式鋳造所が揃ったため投了。

サイドイン 浄化&原基、ガドック
サイドアウト 剣鍬(1枚)、クァーサル(1枚)、ラムナプ

2戦目 2ターン目の石鍛冶をWillで弾かれた後、合計で2枚出された相殺で(渦まく知識の力を借りて)聖遺+スクリブを、(素でWillがめくれて)殴打頭蓋を消されてしまう。
その後、浄化の印章+クァーサルで相殺を2枚とも破壊するも、オーコを出されてしまう。
しかし、1戦目が長引いたのもあって決着が着かず引き分けになる。

相手のデッキをバント奇跡だと思っていたので、2戦目に夜の戦慄を出された時には少し驚きました。
(この試合は引き分け扱いにしていいんでしょうか?)

×△

Round6 バント石鍛冶

1戦目 こちらマリガン&相手先攻 2ターン目に出した石鍛冶(殴打頭蓋サーチ)を剣鍬で追放された後、オーコにクァーサル・殴打頭蓋・火氷剣を鹿にされてしまい、最終的にオーコ・神ジェイス・3マナテフェリーが揃ってしまい負け。

サイドイン 浄化&原基
サイドアウト ラムナプ、聖遺(1枚)

2戦目 石鍛冶の効果で出した殴打頭蓋を議会の採決で追放された後、オーコ+神ジェイス+同盟者ギデオンを揃えられ負け。

オーコより全知を相手にする方がまだマシでした。

××

オーコ相手に何もできずに心が折れたのでドロップ
結果は2勝3敗1分けでした。

前回の大会で結果を残せたのは、オーコを出されなかったのも大きかったと思いました。
(次の大会は、オーコの影響を受けにくいデッキで出る予定です)
2019/12/6発売の拡張パック「シールド」のカードリストを見て気になったカード
2019/12/6発売の拡張パック「シールド」のカードリストを見て気になったカード
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参考:拡張パック「シールド」のカードリスト
https://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?mode=statuslist&pg=702

ポケモン
モスノウ 特性の「ひょうせつのまい」は、おじょうさまやタッグコールでサーチできるカスミ&カンナと組み合わせれば、2ターン目に水エネルギーを4枚付けて攻撃することも可能にしてくれるので、使うならしんかのおこうを3枚は入れてみたいです。
(今までは2進化ポケモンのジバコイルしかこのような特性を持ってなかったので、1進化のこれが出てきた時は割と驚きました。炎デッキの溶接工と違って使いきりではないので、博士の研究などで手札を回転させ続けられれば何度でも利用できるのは強みと言っていいはず)

モルペコV&モルペコVMAX モルペコVはVポケモンの中では弱い方だと思いますが、モルペコVMAXは3エネルギーで撃てる「ダイホウデン」でバトルポケモンに180ダメージ与えつつ、ベンチに20ダメージずつばらまいて確定数をずらせるかもしれないので、雷デッキの主力ポケモンVMAXとなってくれるでしょう。
(ただし、エレキパワーを1枚使ってもザシアンVあたりを一撃で倒せない点だけは気を付けた方がいいかも。とはいえ、その条件で210ダメージ与えられるだけでも十分だと思いますが)

イエッサンV 相手のバトルポケモンにエネルギーが3つついていれば「サイコキネシス」で190ダメージ与えられるため十分な火力を叩き出す可能性はありますが、HPが180しかないためリザテルGXのシャイニーフレアの一撃で倒される点や、ダブル無色エネルギーが落ちた点が残念な気がしました。

ガラル タチフサグマ 2進化ではあるものの、手札から進化させれば特性の「あらくれシャウト」で相手の場のポケモンにダメカンを3個乗せられる上に、2エネルギーで撃てる「ブロッキング」で90ダメージ与えつつTAG TEAMやポケモンVからのダメージを無効化してくるので、対策するにはポケモンVMAXの力が欠かせなくなりそうです。
(進化元のガラル ジグザグマも、特性の「かんしゃくヘッド」で相手の場のポケモンにダメカンを1個乗せられるのは評価できるか。ただし、ガブギラGXのジージーエンドGXやベトベトン&アロベトGXのバッドポイズンに突破される点には注意したいところです)

ヤミラミV HPが170しかないものの、相手のバトルポケモンにダメカンが4個乗っていればHPが290以下のポケモンは「マッドネイル」で倒せますが、単体では弱すぎる点が気になります。
なので、これを使うならガラル ジグザグマやガラル タチフサグマあたりとの併用は必須といってもいいでしょう。

ザマゼンタV 特性の「ふくつのたて」でポケモンVMAXからのダメージを無効化できるので、これから出てくるポケモンVMAXが強力であればあるほど価値が上がる「盾」となる1枚になるでしょう。

カビゴンV&カビゴンVMAX カビゴンVMAXの「キョダイフォール」は、ベンチにポケモンが5体いれば210ダメージ与えられる上に、トリプル加速エネルギーがあれば1ターンで撃てるようになるので、専用のデッキを組めば主力になるのは間違いないでしょう。
(もしダブル無色エネルギーが落ちてなければ、カウンターゲインと組み合わせれば1ターンで準備が終わる上に、次のターン以降も安定して撃てるようになったんですが…)

サポート&グッズ
メタルソーサー レギュ落ち前のアクアパッチの採用率を考えたら、このカードも鋼デッキで幅広く使われるのは間違いないでしょう。

(再録)クイックボール、げんきのハチマキ、マリィ

(続投)ふしぎなアメ

エネルギー
オーロラエネルギー つけるために手札を1枚捨てる必要があるものの、全てのタイプのエネルギーとして扱えるので、レインボーパーフェクションのようなミュウミュウGXからワザを打ち分けるデッキには4枚積まれるでしょう。
(その場合、デッキ名は「オーロラパーフェクション」になるのでしょうか)

この中で買う気になったのは
・モスノウ(進化前共々4枚ずつ)
・モルペコV&モルペコVMAX(雷デッキを組むなら3枚ずつ)
・ガラル タチフサグマ&ヤミラミV(専用デッキを組むなら、ガラル タチフサグマの進化前共々必要なだけ揃える予定)
・ザマゼンタV(ザシアンVと使い分ける形で2、3枚)
・カビゴンV&カビゴンVMAX(使いたくなったら4枚ずつ)
・メタルソーサー(4枚)
・クイックボール(4枚)
・オーロラエネルギー(「オーロラパーフェクション」を組むなら4枚)
あたりですね。

容量制限に引っかからなければ、真ん中にモルペコVMAXの、下にカビゴンVMAXの画像を貼る予定でした。
2019/12/6発売の拡張パック「ソード」のカードリストを見て気になったカード
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参考:拡張パック「ソード」のカードリスト
https://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?mode=statuslist&pg=701

ポケモン
ダダリンV スターターセットのセレビィVと比べたら、威力の高いワザ(「ギガハンマー」)を撃つのに3エネ必要な上に、連続で撃てない点で劣るものの、カプ・コケコVは一撃で倒せるので、セレビィVと使い分ける形で1、2枚採用されるとは思います。

ゴリランダー 2進化ではあるものの、特性の「ボルテージビート」で山札から毎ターン草エネルギーを2枚付けられるので、レギュ落ちした「みつりんのぬし」フシギバナの代わりにモクナッシGXの相方として採用されそうです。
(フシギバナと比べると、場に出すエネルギーの枚数自体は多くなってしまう点では劣るものの、十分にエネルギーを出すことができれば自身が倒された際の損失は小さくなる点では勝るでしょう)

ラプラスV げんきのハチマキを巻けば「オーシャンループ」でザマゼンタV以外のVポケモンを一撃で倒せるものの、4枚付ける必要がある上に水エネルギーを2枚手札に戻さなければならないのが気になりました。

ラプラスVMAX 1進化とはいえHPが320と高く、「水エネルギーを」3個つけて「キョダイポンプ」を撃てば180ダメージ与えられるので、水デッキの新しい切り札にはなりそうです。
しかし、カウンターゲインやトリプル加速エネルギーの恩恵が小さい点や(HP・3エネで与えるダメージ共に劣るとはいえ)既にたねポケモンのカメポチャGXが存在する点には注意したいです。
(とはいえ、拡張パック「シールド」に収録されるモスノウの特性「ひょうせつのまい」と組み合わせれば、エネ加速の点では問題なさそうですが)

ジメレオン&インテレオン 順調に進化させていけば特性の「うらこうさく」で3枚のトレーナーズをサーチできる上に、インテレオンの「アクアバレット」は2エネルギーで120ダメージ+ベンチに20ダメージと中々の性能を有するので、
あくまで「順調に進化できれば強い」とは思います。
しかし、トレーナーズを2枚サーチするだけなら(サポートかつ特性持ちと併用しづらいものの)ブルーの探索でもできる点が気になりました。

ゲンガー 特性の「ライフシェイカー」で自分の超ポケモン間でダメカンを乗せ換えられるのはいいんですが、2進化な上にHPが110しかなく、まんたんのくすりもレギュ落ちしているので活躍するのは難しそうです。

ソーナンスV 「ふんばりがえし」からの「かげしばり」でHP280までのポケモンなら倒すことは可能ですが、その際は一撃で倒されないように気を付けたいところです。
(レシリザGXのフレアストライクや、カプ・コケコVのエレキパワーからのサンダーボルトなど、倒す手段は意外とあるので…)

イシヘンジンV&イシヘンジンVMAX イシヘンジンV自体にはそこまで突出した点がある用には見えないので、使うならさっさとイシヘンジンVMAXに進化させて「ストーンギフト」で確定数をずらした後に「ダイロック」でガンガン殴っていきたいです。

ガラル ニャイキング 特性の「はがねのせいしん」は強力であるものの、似たような立場のラランテス(にほんばれ)が活躍したという話を聞かなくなったことを考えたら、このカードも同じ運命をたどる気がしました。

ザシアンV 準備段階では特性の「ふとうのつるぎ」で手札を補充(運が良ければエネ加速)しつつ、準備が終わったら「ブレイブキャリバー」で230ダメージ与えてVポケモンを一撃で倒せるので、鋼デッキの新しい主力(剣)になるのは間違いないでしょう。
(拡張パック「シールド」で鋼版アクアパッチのメタルソーサーが収録されるのも、追い風になりそうです)

チラチーノ 1進化ではあるものの、特性の「やりくり」は強力なので、枠さえ空けばあちこちに出張してもおかしくないと思います。

ウッウV 1エネルギーで撃てる「くちばしキャッチ」で好きなカードを2枚サーチできますが、攻撃ワザの「スピットシュート」を見た時「ダブル無色エネルギーが落ちたのが悔やまれるな…」と思いました。
(もし落ちてなければ、カウンターゲイン+ダブル無色エネルギーでスピットシュートを撃てるため。ただ逃げるエネルギーが1なのは評価できそうですが)

サポート&グッズ
ふつうのつりざお 「トラッシュからポケモンを2枚までと、基本エネルギーを2枚まで山札にもどして切る」という点を見て「ゴリランダーを入れたモクナッシGXデッキと相性抜群じゃないか!」と思いました。
(クイックボール・しんかのおこうやエネルギー転送と組み合わせることができれば、トラッシュのポケモン・基本エネルギーの両方を手札に戻せることも頭に入れておきたいです)

ふうせん 過去に存在したかるいし(逃げるエネルギーが0になる)の下位互換ではある上に、既にエスケープボード・Uターンボード(両方とも逃げるエネルギーを1個減らすだけだが、前者はねむり・マヒのポケモンも逃がせ、後者は場からトラッシュされても手札に戻る)が存在するので、使うなら逃げるエネルギーが2個のポケモンを主力として使うデッキに入れたいところです。
(逃げるエネルギーが3個以上なら、ポケモンいれかえを入れた方が良さそうですし)

(再録)しんかのおこう、ロトムじてんしゃ、大きなおまもり、博士の研究(マグノリア博士)、ビート

この中で買う気になったのは
・ダダリンV(セレビィVと併用する形で1、2枚)
・ラプラスV&ラプラスVMAX(水デッキを組むなら3枚ずつ)
・イシヘンジンV&イシヘンジンVMAX(闘デッキを組むなら3枚ずつ)
・ザシアンV(鋼デッキを使うなら4枚)
・チラチーノ(気が向いたら進化前共々3枚ずつ)
・ウッウV(気が向いたら準備用として1、2枚)
・ふつうのつりざお(モクナッシGXデッキを使うなら2、3枚)
・しんかのおこう(進化デッキを使うなら2、3枚)
あたりですね。

容量制限に引っかからなければ、ふつうのつりざおの代わりにラプラスVMAXの画像を貼る予定でした。
2019/11/29発売のスターターセットV(草、炎、水、雷、闘)のカードリストを見て気になったカード
2019/11/29発売のスターターセットV(草、炎、水、雷、闘)のカードリストを見て気になったカード
2019/11/29発売のスターターセットV(草、炎、水、雷、闘)のカードリストを見て気になったカード
参考:スターターセットV(草、炎、水、雷、闘)のカードリスト
https://www.pokemon-card.com/products/s/sa.html#V1

ポケモン
セレビィV 2ターン目までにベンチにポケモンを5体並べることができたら「ラインフォース」×2でどうぐなどがない限り全てのポケモンを3ターン目に倒せるので、ポケモンを並べるタイプの草デッキの主力アタッカーになるのは間違いないでしょう。
(後攻1ターン目に撃ちたい「ともだちをさがす」や、草エネルギー共々ネットボールに対応しているのも評価したいところです)

ビクティニV 溶接工を撃てばいきなり「エネバースト」を撃てますが、威力が相手のバトルポケモンについているエネルギーに依存するので、相手のバトルポケモンにエネルギーが多くついている場合の奇襲用に入れてみたいところです。

ケルディオV 水エネルギーを3枚付けて「しんぴのつるぎ」を撃てばレシリザGX・リザテルGXを一撃で倒せますが、それだけならカメポチャGXでもできる上にカウンターゲインの恩恵が薄く、アクアパッチがレギュ落ちしたのも気になりました。
(TAG TEAMとポケモンVの違いこそあれど、大会でカメポチャGXをほとんど見かけなくなったからなぁ…)

カプ・コケコV 「サンダーボルト」は200ダメージ与えられるとはいえ、単体では3エネとやや遅めかつ次のターンにワザが撃てなくなるデメリットもついています。
しかし、エレキパワーで30ダメージ増やせる上にサンダーマウンテン+カウンターゲインの援護があれば雷エネルギー1個で撃つことができ(おまけに、ケルディオGXを一撃で倒せる)、逃げるエネルギーがないので、並べるポケモンの数に関係なく雷デッキの主力アタッカーになれるのは間違いないでしょう。
(とはいえ、雷1エネで20ダメージ与えつつカードを2枚引けるスパイクドローがあるので強いのは間違いないですが。個人的には、ムウマ&ムウマージとこれ4枚だけを入れた雷デッキを作ってみたいところです)

レジロックV 「がんせきタックル」は初動が3エネとやや遅めですが、くろおびを巻けば2エネで撃てる上にケルディオGXは一撃で倒せ、2エネしか用意できないかピンチになったらレイジングハンマーを撃つこともできます。
おまけに格闘道場にも対応しているので、闘デッキの主力アタッカーの一角を占めるのは間違いないでしょう。
(ただし、「がんせきタックル」の反動のせいで見た目ほど打たれ強くないのには注意したいです)

サポート&グッズ
エネルギー転送(BWシリーズからの再録) 効果そのものは「山札から基本エネルギーを1枚、手札に加える」と割と地味ですが、エネルギースピナーが高かったため買う気が起こらなかった私にとっては「ブルーの探索でサーチできる、スタジアムでない安価な基本エネルギー供給カードがようやく来てくれたか!」と喜ぶほどの待望の1枚になりました。

クイックボール サーチしたポケモンをベンチに出す必要があるとはいえ、個人的にはレギュ落ちしたネストボールの方が好きでしたが、デデンネGXや(エクストラで使える)カプ・テテフGXやシェイミEXあたりもサーチしたいなら、エクストラでもネストボールを押しのけて採用する価値はありそうです。
(とはいえ、GXポケモン主体のデッキならプレシャスボールを4枚積んだ後、5枚目が欲しい場合に入れるカードになりそうですが)

しんかのおこう 山札から確実に進化ポケモンをサーチできるので、今まで使われていたタイマーボールはすべてこれに置き換わるでしょう。

大きなおまもり ポケモンGX・EXに対策するならこだわりメットの方が強いので、入れるなら「仮想敵のポケモンVや通常ポケモンの攻撃に耐えられる回数が増える」と判断できる環境で入れたいところです。

げんきのハチマキ 与えるダメージが+10と控えめなのもあって、ハチマキがなくなったスタンダードでもほぼ確実に採用されるとまではいかず、どうしても仮想敵への確定数を変えたい場合に採用されるぐらいだと思います。

ロトムじてんしゃ ワザを撃てないターンに使えばデメリットを無視できるので、デンジやブルーの探索からのサーチ先として1枚は差しておいてもいいかもしれません。

博士の研究(マグノリア博士) バトルサーチャーの有無の違いがあったとはいえ、使えた頃は同じ効果のプラターヌ博士を4枚積むのが基本だったと言われていたので、これも4枚積むのが基本と言われるようになるでしょう。

マリィ ジャッジマン同様、相手の手札が溜まってきた時に撃つと効果が高い(自分の手札が少なければなお良し)ので、スペースさえ開けば1、2枚は入ると思います。
(レギュ落ちでテテフGXが落ちたのが本当に惜しいですね…)

ビート 種類を問わずエネ加速できるのはいいと思いますが、ベンチポケモンにしかつけられないのなら「手札からではなく、山札からつけられるようにすればよかったんじゃ?」と思いました。
(溶接工がある炎デッキ、マツリカがあるフェアリーデッキにはこれが入る枠はないでしょう)

(続投)ポケギア3.0、ポケモンいれかえ、クラッシュハンマー、ふしぎなアメ、エネルギーつけかえ、エネルギー回収、ともだちてちょう

この中で買う気になったのは
・セレビィV(ベンチを並べるタイプの草デッキを組むなら4枚)
・ビクティニV(奇襲用に2枚)
・カプ・コケコV(4枚)
・レジロックV(闘デッキを使うなら4枚)
・エネルギー転送(4枚)
・クイックボール(4枚)
・しんかのおこう(進化デッキを使うなら2、3枚)
・ロトムじてんしゃ(サーチ先として1枚)
・博士の研究(マグノリア博士)(4枚)
・マリィ(枠が空けば2枚)
あたりですね。

本来は博士の研究(マグノリア博士)の上にセレビィV、下にカプ・コケコVの画像を貼りたかったですが、容量制限に引っかかったため代わりにエネルギー転送とクイックボールの画像を貼りました。

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