聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ プレイレポ2
2020年5月12日 ゲーム
2020/5/3に裏ボスを、5/4に隠しボスを討伐しました。
その時の主なデータはこちら
裏ボス討伐時点
プレイ時間 23:18:54
難易度:ノーマル
パーティ
デュラン(ベルセルク)Lv71(攻撃担当)
装備:ドラゴンベイン/昇月の兜/達人の鎧/マナ・ブレス
アビリティ:愛の奇跡/弱点特効/我流奥義/チャージアップ/アタックセイバーⅡ/リテイン/ペインアタックⅡ/憤怒Ⅱ
リース(ミーティア)Lv71(ステータスアップと攻撃を担当)
装備:ブレイズピアサー/星くずの兜/星神の鎧/風神の腕輪
アビリティ:攻撃アップオール/大魔術師の英知/アップMPセーブ/アップ強化/攻撃アップオールⅡ/魔防アップオール/攻撃アップオールⅢ/父の祈り
シャルロット(ハイプリーステス)Lv71(回復とセイントセイバー担当)
装備:セイクリッド/司教のリボン/倶利伽藍の法衣/マナ・リング
アビリティ:イグニッション/HPアップⅡ/危機一髪Ⅱ/加護/回復限界突破/キュアヒールⅡ/エンカウントダウン/危機一髪
発見したサボテン君の数:28/50
クリア後から裏ボス討伐までの簡易レポはこちら
・デュランのクラス4解放のボス戦
1Vs1ということもあって手こずったものの、少し喰らっただけでは致命傷にならなかったため、ぱっくんチョコやムーンセイバーを駆使して1回でクリア
・リースのクラス4解放のボス戦
一緒に出てきたザコ×3とボス(全て飛んでいた)の必殺技に苦しめられて聖杯を2個使ったものの、ザコを倒しきってからは一気に楽になりクリア
(もしザコが無限に湧いてきたら、マシンゴーレムS以上の難関になっていただろう)
・シャルロットのクラス4解放のボス戦
ザコが無限に湧いてはきたものの、リースの時とは違って強くなかった上に、ボスも光に弱かったため聖杯を使うことなくクリア
・裏ダンジョンの道中
飛んでいる敵やシールドを貼っている敵に手こずったり、ダンジョン自体が長かったりと面倒な点はあったものの、クラス4になっていたのもあってピンチに陥ることなく裏ボスまでたどり着くことに成功
(サボテン君の数が足りてなかったため、最初の攻略中に取り損ねた宝物は、裏ボスを倒した後にサボテン君を集め、宝箱の場所が分かったところで回収した)
・裏ボス戦(第一形態)
結晶に光属性が無効だったり、本体がワープしたりしたため倒すのに少し手こずったものの、特に苦戦することなく倒すことに成功
・裏ボス戦(第二形態)
デス・スペルで戦闘不能になったシャルロットに聖杯を使ったものの、見た目通り光が弱点だったため、セイントセイバー+パワーアップが乗ったデュランのコンボ攻撃1セットで2800ダメージほど与えられたのもあって、初見で倒すことに成功
(パーパポトの爪は、サボテン君の数が足りてなかったため買えなかった)
裏ボス討伐後にも何度か挑戦した際に、ミッション2まではクリアしたものの、その際に3分を切れなかったため、クリアするのは2週目以降にすることに決めました。
隠しボス討伐時点
プレイ時間 24:16:41
難易度:ノーマル
パーティ
デュラン(ベルセルク)Lv71(攻撃担当)
装備:ドラゴンベイン/昇月の兜/達人の鎧/マナ・ブレス
アビリティ:愛の奇跡/弱点特効/我流奥義/反撃/攻乃型/リテイン/ペインアタックⅡ/憤怒Ⅱ
リース(ミーティア)Lv71(ステータスアップと攻撃を担当)
装備:ブレイズピアサー/星くずの兜/星神の鎧/大地の腕輪
アビリティ:攻撃アップオール/大魔術師の英知/アップMPセーブ/アップ強化/攻撃アップオールⅡ/魔防アップオール/攻撃アップオールⅢ/父の祈り
シャルロット(ハイプリーステス)Lv71(回復担当)
装備:セイクリッド/司教のリボン/倶利伽藍の法衣/マナ・リング
アビリティ:イグニッション/HPアップⅡ/危機一髪Ⅱ/加護/回復限界突破/キュアヒールⅡ/エンカウントダウン/危機一髪
発見したサボテン君の数:29/50
隠しボス戦の簡易レポはこちら
見た目に反して光を吸収してくる上に、星屑のハーブを使えるようにしてなかったせいでこちらにかけてきたダークセイバーを消せず、大技も防げなかったため苦戦したものの、回復は追いついたため全滅するまでには至らず討伐することに成功
(Lvが高い上に弱点がなく、大技を防ぎづらいのもあって、裏ボスより遥かに強かった)
現在2週目までクリアしましたが、強くてニューゲームした際に手に入る今作一のチートアビリティ「マナの愛」のおかげで適性Lvを大きく超えた状態でボス戦に挑めたので、ハードでもアンジェラのクラス4解放のボス戦以外では全滅しませんでした。
(アンジェラの場合、初見では有効な戦い方がよくわかってなかったのが原因の一つなので、2回目であっさりとクリアできた。ちなみに、聖杯はザン・ビエと2回目のギルダーバイン戦に1個ずつ使っただけだった)
「マナの愛」の恩恵:ジュエルイーター(1回目)までに3人ともLv18に、ビル&ベン(1回目)までに3人ともLv38になり、火のマナストーンの時点で全員をクラス3にできた(この時点で、ケヴィンはLv47、アンジェラ・ホークアイはLv48)
普通に進めるだけで、裏ダンジョンの道中で全員がLv99になった
その時の主なデータはこちら
裏ボス討伐時点
プレイ時間 23:18:54
難易度:ノーマル
パーティ
デュラン(ベルセルク)Lv71(攻撃担当)
装備:ドラゴンベイン/昇月の兜/達人の鎧/マナ・ブレス
アビリティ:愛の奇跡/弱点特効/我流奥義/チャージアップ/アタックセイバーⅡ/リテイン/ペインアタックⅡ/憤怒Ⅱ
リース(ミーティア)Lv71(ステータスアップと攻撃を担当)
装備:ブレイズピアサー/星くずの兜/星神の鎧/風神の腕輪
アビリティ:攻撃アップオール/大魔術師の英知/アップMPセーブ/アップ強化/攻撃アップオールⅡ/魔防アップオール/攻撃アップオールⅢ/父の祈り
シャルロット(ハイプリーステス)Lv71(回復とセイントセイバー担当)
装備:セイクリッド/司教のリボン/倶利伽藍の法衣/マナ・リング
アビリティ:イグニッション/HPアップⅡ/危機一髪Ⅱ/加護/回復限界突破/キュアヒールⅡ/エンカウントダウン/危機一髪
発見したサボテン君の数:28/50
クリア後から裏ボス討伐までの簡易レポはこちら
・デュランのクラス4解放のボス戦
1Vs1ということもあって手こずったものの、少し喰らっただけでは致命傷にならなかったため、ぱっくんチョコやムーンセイバーを駆使して1回でクリア
・リースのクラス4解放のボス戦
一緒に出てきたザコ×3とボス(全て飛んでいた)の必殺技に苦しめられて聖杯を2個使ったものの、ザコを倒しきってからは一気に楽になりクリア
(もしザコが無限に湧いてきたら、マシンゴーレムS以上の難関になっていただろう)
・シャルロットのクラス4解放のボス戦
ザコが無限に湧いてはきたものの、リースの時とは違って強くなかった上に、ボスも光に弱かったため聖杯を使うことなくクリア
・裏ダンジョンの道中
飛んでいる敵やシールドを貼っている敵に手こずったり、ダンジョン自体が長かったりと面倒な点はあったものの、クラス4になっていたのもあってピンチに陥ることなく裏ボスまでたどり着くことに成功
(サボテン君の数が足りてなかったため、最初の攻略中に取り損ねた宝物は、裏ボスを倒した後にサボテン君を集め、宝箱の場所が分かったところで回収した)
・裏ボス戦(第一形態)
結晶に光属性が無効だったり、本体がワープしたりしたため倒すのに少し手こずったものの、特に苦戦することなく倒すことに成功
・裏ボス戦(第二形態)
デス・スペルで戦闘不能になったシャルロットに聖杯を使ったものの、見た目通り光が弱点だったため、セイントセイバー+パワーアップが乗ったデュランのコンボ攻撃1セットで2800ダメージほど与えられたのもあって、初見で倒すことに成功
(パーパポトの爪は、サボテン君の数が足りてなかったため買えなかった)
裏ボス討伐後にも何度か挑戦した際に、ミッション2まではクリアしたものの、その際に3分を切れなかったため、クリアするのは2週目以降にすることに決めました。
隠しボス討伐時点
プレイ時間 24:16:41
難易度:ノーマル
パーティ
デュラン(ベルセルク)Lv71(攻撃担当)
装備:ドラゴンベイン/昇月の兜/達人の鎧/マナ・ブレス
アビリティ:愛の奇跡/弱点特効/我流奥義/反撃/攻乃型/リテイン/ペインアタックⅡ/憤怒Ⅱ
リース(ミーティア)Lv71(ステータスアップと攻撃を担当)
装備:ブレイズピアサー/星くずの兜/星神の鎧/大地の腕輪
アビリティ:攻撃アップオール/大魔術師の英知/アップMPセーブ/アップ強化/攻撃アップオールⅡ/魔防アップオール/攻撃アップオールⅢ/父の祈り
シャルロット(ハイプリーステス)Lv71(回復担当)
装備:セイクリッド/司教のリボン/倶利伽藍の法衣/マナ・リング
アビリティ:イグニッション/HPアップⅡ/危機一髪Ⅱ/加護/回復限界突破/キュアヒールⅡ/エンカウントダウン/危機一髪
発見したサボテン君の数:29/50
隠しボス戦の簡易レポはこちら
見た目に反して光を吸収してくる上に、星屑のハーブを使えるようにしてなかったせいでこちらにかけてきたダークセイバーを消せず、大技も防げなかったため苦戦したものの、回復は追いついたため全滅するまでには至らず討伐することに成功
(Lvが高い上に弱点がなく、大技を防ぎづらいのもあって、裏ボスより遥かに強かった)
現在2週目までクリアしましたが、強くてニューゲームした際に手に入る今作一のチートアビリティ「マナの愛」のおかげで適性Lvを大きく超えた状態でボス戦に挑めたので、ハードでもアンジェラのクラス4解放のボス戦以外では全滅しませんでした。
(アンジェラの場合、初見では有効な戦い方がよくわかってなかったのが原因の一つなので、2回目であっさりとクリアできた。ちなみに、聖杯はザン・ビエと2回目のギルダーバイン戦に1個ずつ使っただけだった)
「マナの愛」の恩恵:ジュエルイーター(1回目)までに3人ともLv18に、ビル&ベン(1回目)までに3人ともLv38になり、火のマナストーンの時点で全員をクラス3にできた(この時点で、ケヴィンはLv47、アンジェラ・ホークアイはLv48)
普通に進めるだけで、裏ダンジョンの道中で全員がLv99になった
聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ プレイレポ
2020年5月6日 ゲーム
2020/5/1にラスボスを倒してクリアしました。
その時の主なデータはこちら
プレイ時間 19:42:55
(ただし、何度かリセットしたため実際のプレイ時間はそれ以上)
難易度:ノーマル
パーティ
デュラン(ソードマスター)Lv62(ほとんど攻撃担当だったが、土・風・水・火が弱点の敵相手にはセイバー系特技を使わせた)
装備:ドラゴンベイン/昇月の兜/ドラゴンズメイル/剣王の腕輪
アビリティ:エンカウントダウン/弱点特効/我流奥義/チャージアップ/アタックセイバーⅡ/リテイン
リース(スターランサー)Lv62(ステータスアップと攻撃を担当)
装備:ブレイズピアサー/羽根馬の兜/極星の鎧/ドラウプニル
アビリティ:攻撃アップオール/解呪/アップMPセーブ/アップ強化/攻撃アップオールⅡ/魔防アップオール
シャルロット(ビショップ)Lv62(ほとんど回復担当だったが、光弱点のボス相手にはセイントセイバーを使わせた)
装備:ベルティナモール/スピリタスリボン/倶利伽藍の法衣/ムーンフラワー
アビリティ:イグニッション/HPアップⅡ/危機一髪Ⅱ/加護/回復限界突破/キュアヒール
発見したサボテン君の数:28/50
ボス戦の簡易レポはこちら
・フルメタルハガー(体験版)とジュエルイーター
まだ序盤ということもあって、どちらもそんなに苦戦した覚えはなかったです。
・ツェンカー
初見では大技を喰らってしまいピンチになったしばらく後にリセットしましたが、2回目の挑戦では大技を防げたおかげで、ぱっくんチョコ・天使の聖杯を使わずに倒せました。
(飛んでて攻撃が当てづらかったうえに、お金が気になって大地のコインやモールベアの爪を買わなかったため、必要以上に苦戦しました)
ツェンカーを倒してLv18になったため、デュランをグラティエーター、リースをワルキューレ、シャルロットをプリーステスにクラスチェンジさせました。
・ジェノア
範囲の広いトラップ攻撃に苦しめられて2回やり直した後、3回目の挑戦でまんまるドロップ・ぱっくんチョコを9個、天使の聖杯を6個、はちみつドリンクを2個使ってなんとか倒すことに成功しました。
(氷のコインや、ローラント城でも手に入るポセイドンの爪を使えばもっと楽に勝てたとは思いますが、初見では水に弱いとは思えないだろうということもあって使いませんでした。とはいえ、火属性の攻撃を連打してきたので今考えてみたら水に弱いと予想できてもおかしくないとは思いましたが)
・ビルとペン
忍術に苦しめられて1回やり直す羽目にはなったものの、2回目の挑戦では聖杯を2個使ったに留まったので、ジェノアよりは楽に勝てました。
・ゴーヴァ
リースとシャルロットの2人で挑む羽目になった上に、相手の攻撃を避けきれなかったためぱっくんチョコを7個、聖杯を6個使ったものの、やり直すことなく勝つことには成功しました。
・マシンゴーレムS×3
3体の敵からの波状攻撃+石化のせいで2回全滅するも、3回目にデュランのサンダーセイバー+プイプイ草・チョコ・聖杯を駆使して辛勝しました。
(3体いるのもあって、このゲームのボス戦の中で、恐らく1番苦戦したといってもいいぐらい強かったです)
・ビルとペン(2回目)
忍術に苦しめられこそしたものの、運良く聖杯を使うことなく初見で勝てました。
(さすがにマシンゴーレムS×3と比べるのは酷か)
・獣人ルガー
オリジナル版のように苦戦しそうな気がしましたが、必殺技を撃っただけではカウンターしてこなくなった上に相手の必殺技をかわせるようになったおかげで、聖杯を使うことなく初見で勝てました。
・ギルダーバイン
聖杯をシャルロットに1個使ったものの、敵の攻撃を回避しづらい(さすがに攻撃中に攻撃されたらかわせなかったが)ということはなかったため、初見で勝てました。
・ドラン
衝撃波をかわし損ねたり、2回目の大技を防げずにHPを1桁にされたりしたものの、ボディチェンジ対策+ヒールライトのおかげで聖杯を使うことなく勝てました。
(月読みの塔攻略中に、全員のLvが38になりました)
・ライトゲイザー
浮遊+ワープのせいで攻撃を当てづらく、ボスの癖にヒールライトまで使ってくるため倒しにくい上に、大技を2回防ぐのに失敗したものの、3回目の大技はなんとか防いで勝つことができました。
(もしサボテン君を集めてブラックマーケットの品揃えを強化していれば、シェイドの像やデーモンの爪を使って楽に勝てたと思います)
・ミスポルム
サンダーセイバーで弱点を突いたにもかかわらず、ツタを放置して本体に集中攻撃したせいで、2回やり直す羽目になったものの、(結局ツタを放置したものの)3回目でなんとか勝てました。
(道中では、飛んでる上に光弾槍で広範囲攻撃してくるクインビーに苦戦させられました)
ミスポルム戦後に、デュランをソードマスターにクラスチェンジさせました。
・ダンガード
相手の攻撃をかわしきれなかったり、攻撃が届かないところに移動されたりしたせいで聖杯を7、8個使ったものの、ダイヤセイバーで弱点を突けた上にシャルロットがいたおかげで回復が間に合わなくなることはなかったです。
(ちなみに、沈黙対策は全く意味がなかったです)
ここで装備品を買うお金が初めて不足してきたので、持っている装備品を売って買いました。
・フィーグムンド
大技を2回防いだ後、3回目は防げなかったものの、フレイムセイバーで弱点を突けたため聖杯を2個使ったところで勝つことに成功しました。
(道中では、こちらを雪だるまにしてくるシードラゴンに少し苦戦させられましたが、クインビーほどではなかったです)
・ザン・ビエ(ウンディーネの日に攻略)
大技を1回防いだ後、2回目の大技は防げなかったものの、アイスセイバーで弱点を突けたため聖杯を5個使ったところで勝つことに成功しました。
・ランドアンバー
聖杯を3、4個使ったものの、大技を2回とも防げた上にサンダーセイバーで弱点を突けたため全滅はしませんでした。
(宝石の谷ドリアン攻略中に、発見したサボテン君の数が25になりました)
古の都ペダン到着後に、リースをスターランサー、シャルロットをビショップにクラスチェンジさせました。
・ゼーブルファー
セイントセイバーを使い弱点を突きながら戦うも、大技を防げなかったものあって聖杯を5、6個使ってしまいました。
(大技を防げばもっと楽に勝てたと思いますが、標的をうまく狙えなかったため防ぎそこねました)
・黒曜の騎士
セイントセイバーで弱点を突けた上に相手の攻撃もそこまで激しくなく、シャルロットの回復も間に合ったおかげで聖杯を使うことなく勝てました。
・フルメタルハガー、ジュエルイーター、ツェンカー(2回目)
攻撃を当てにくいツェンカーだけは倒すのに手間がかかりましたが、残りの2体は攻撃を当てやすかったため楽に勝てました。
(ツェンカーも大技を2回とも潰せたため、聖杯を使うまでには至りませんでしたが)
・紅蓮の魔導師
しょっちゅうワープするせいで攻撃を当てづらかったのもあって聖杯を1個使う羽目になったものの、大技を2回防ぐことには成功しました。
3回目の大技(エインシャント)は防げなかったものの、ヒールライト1回で立て直してそのまま勝つことに成功しました。
(紅蓮の魔導師の1番強い点は、エインシャントではなく頻繁にするワープだと思いました)
・ラスボス
攻撃を当てやすかったうえに、大技を2回とも防げたおかげで、聖杯を使うことなく勝つことに成功しました。
(水か光が弱点だと思いましたが、そんなことはなかったです)
ラスボスよりも、マシンゴーレムS×3や神獣(特にライトゲイザー・ミスポルム・ダンガード)の方が遥かに強かった気がしました。
(初見とは言え、ノーマルですらここまで苦戦したことを考えたら、2週目まではハードにしたくなくなりました)
その時の主なデータはこちら
プレイ時間 19:42:55
(ただし、何度かリセットしたため実際のプレイ時間はそれ以上)
難易度:ノーマル
パーティ
デュラン(ソードマスター)Lv62(ほとんど攻撃担当だったが、土・風・水・火が弱点の敵相手にはセイバー系特技を使わせた)
装備:ドラゴンベイン/昇月の兜/ドラゴンズメイル/剣王の腕輪
アビリティ:エンカウントダウン/弱点特効/我流奥義/チャージアップ/アタックセイバーⅡ/リテイン
リース(スターランサー)Lv62(ステータスアップと攻撃を担当)
装備:ブレイズピアサー/羽根馬の兜/極星の鎧/ドラウプニル
アビリティ:攻撃アップオール/解呪/アップMPセーブ/アップ強化/攻撃アップオールⅡ/魔防アップオール
シャルロット(ビショップ)Lv62(ほとんど回復担当だったが、光弱点のボス相手にはセイントセイバーを使わせた)
装備:ベルティナモール/スピリタスリボン/倶利伽藍の法衣/ムーンフラワー
アビリティ:イグニッション/HPアップⅡ/危機一髪Ⅱ/加護/回復限界突破/キュアヒール
発見したサボテン君の数:28/50
ボス戦の簡易レポはこちら
・フルメタルハガー(体験版)とジュエルイーター
まだ序盤ということもあって、どちらもそんなに苦戦した覚えはなかったです。
・ツェンカー
初見では大技を喰らってしまいピンチになったしばらく後にリセットしましたが、2回目の挑戦では大技を防げたおかげで、ぱっくんチョコ・天使の聖杯を使わずに倒せました。
(飛んでて攻撃が当てづらかったうえに、お金が気になって大地のコインやモールベアの爪を買わなかったため、必要以上に苦戦しました)
ツェンカーを倒してLv18になったため、デュランをグラティエーター、リースをワルキューレ、シャルロットをプリーステスにクラスチェンジさせました。
・ジェノア
範囲の広いトラップ攻撃に苦しめられて2回やり直した後、3回目の挑戦でまんまるドロップ・ぱっくんチョコを9個、天使の聖杯を6個、はちみつドリンクを2個使ってなんとか倒すことに成功しました。
(氷のコインや、ローラント城でも手に入るポセイドンの爪を使えばもっと楽に勝てたとは思いますが、初見では水に弱いとは思えないだろうということもあって使いませんでした。とはいえ、火属性の攻撃を連打してきたので今考えてみたら水に弱いと予想できてもおかしくないとは思いましたが)
・ビルとペン
忍術に苦しめられて1回やり直す羽目にはなったものの、2回目の挑戦では聖杯を2個使ったに留まったので、ジェノアよりは楽に勝てました。
・ゴーヴァ
リースとシャルロットの2人で挑む羽目になった上に、相手の攻撃を避けきれなかったためぱっくんチョコを7個、聖杯を6個使ったものの、やり直すことなく勝つことには成功しました。
・マシンゴーレムS×3
3体の敵からの波状攻撃+石化のせいで2回全滅するも、3回目にデュランのサンダーセイバー+プイプイ草・チョコ・聖杯を駆使して辛勝しました。
(3体いるのもあって、このゲームのボス戦の中で、恐らく1番苦戦したといってもいいぐらい強かったです)
・ビルとペン(2回目)
忍術に苦しめられこそしたものの、運良く聖杯を使うことなく初見で勝てました。
(さすがにマシンゴーレムS×3と比べるのは酷か)
・獣人ルガー
オリジナル版のように苦戦しそうな気がしましたが、必殺技を撃っただけではカウンターしてこなくなった上に相手の必殺技をかわせるようになったおかげで、聖杯を使うことなく初見で勝てました。
・ギルダーバイン
聖杯をシャルロットに1個使ったものの、敵の攻撃を回避しづらい(さすがに攻撃中に攻撃されたらかわせなかったが)ということはなかったため、初見で勝てました。
・ドラン
衝撃波をかわし損ねたり、2回目の大技を防げずにHPを1桁にされたりしたものの、ボディチェンジ対策+ヒールライトのおかげで聖杯を使うことなく勝てました。
(月読みの塔攻略中に、全員のLvが38になりました)
・ライトゲイザー
浮遊+ワープのせいで攻撃を当てづらく、ボスの癖にヒールライトまで使ってくるため倒しにくい上に、大技を2回防ぐのに失敗したものの、3回目の大技はなんとか防いで勝つことができました。
(もしサボテン君を集めてブラックマーケットの品揃えを強化していれば、シェイドの像やデーモンの爪を使って楽に勝てたと思います)
・ミスポルム
サンダーセイバーで弱点を突いたにもかかわらず、ツタを放置して本体に集中攻撃したせいで、2回やり直す羽目になったものの、(結局ツタを放置したものの)3回目でなんとか勝てました。
(道中では、飛んでる上に光弾槍で広範囲攻撃してくるクインビーに苦戦させられました)
ミスポルム戦後に、デュランをソードマスターにクラスチェンジさせました。
・ダンガード
相手の攻撃をかわしきれなかったり、攻撃が届かないところに移動されたりしたせいで聖杯を7、8個使ったものの、ダイヤセイバーで弱点を突けた上にシャルロットがいたおかげで回復が間に合わなくなることはなかったです。
(ちなみに、沈黙対策は全く意味がなかったです)
ここで装備品を買うお金が初めて不足してきたので、持っている装備品を売って買いました。
・フィーグムンド
大技を2回防いだ後、3回目は防げなかったものの、フレイムセイバーで弱点を突けたため聖杯を2個使ったところで勝つことに成功しました。
(道中では、こちらを雪だるまにしてくるシードラゴンに少し苦戦させられましたが、クインビーほどではなかったです)
・ザン・ビエ(ウンディーネの日に攻略)
大技を1回防いだ後、2回目の大技は防げなかったものの、アイスセイバーで弱点を突けたため聖杯を5個使ったところで勝つことに成功しました。
・ランドアンバー
聖杯を3、4個使ったものの、大技を2回とも防げた上にサンダーセイバーで弱点を突けたため全滅はしませんでした。
(宝石の谷ドリアン攻略中に、発見したサボテン君の数が25になりました)
古の都ペダン到着後に、リースをスターランサー、シャルロットをビショップにクラスチェンジさせました。
・ゼーブルファー
セイントセイバーを使い弱点を突きながら戦うも、大技を防げなかったものあって聖杯を5、6個使ってしまいました。
(大技を防げばもっと楽に勝てたと思いますが、標的をうまく狙えなかったため防ぎそこねました)
・黒曜の騎士
セイントセイバーで弱点を突けた上に相手の攻撃もそこまで激しくなく、シャルロットの回復も間に合ったおかげで聖杯を使うことなく勝てました。
・フルメタルハガー、ジュエルイーター、ツェンカー(2回目)
攻撃を当てにくいツェンカーだけは倒すのに手間がかかりましたが、残りの2体は攻撃を当てやすかったため楽に勝てました。
(ツェンカーも大技を2回とも潰せたため、聖杯を使うまでには至りませんでしたが)
・紅蓮の魔導師
しょっちゅうワープするせいで攻撃を当てづらかったのもあって聖杯を1個使う羽目になったものの、大技を2回防ぐことには成功しました。
3回目の大技(エインシャント)は防げなかったものの、ヒールライト1回で立て直してそのまま勝つことに成功しました。
(紅蓮の魔導師の1番強い点は、エインシャントではなく頻繁にするワープだと思いました)
・ラスボス
攻撃を当てやすかったうえに、大技を2回とも防げたおかげで、聖杯を使うことなく勝つことに成功しました。
(水か光が弱点だと思いましたが、そんなことはなかったです)
ラスボスよりも、マシンゴーレムS×3や神獣(特にライトゲイザー・ミスポルム・ダンガード)の方が遥かに強かった気がしました。
(初見とは言え、ノーマルですらここまで苦戦したことを考えたら、2週目まではハードにしたくなくなりました)
コロナが嫌うらしい太陽の光を十分に浴びれる上に、運動不足の解消にも役立つこれらの行為をなぜ自粛しなければならないのかが理解できませんでした。
(もし自粛してしまったら、運動不足や日光不足で体調が悪くなるだけでは?)
参考にした記事の引用元:「でぷスポ15号館」の『集団感染クラスター起こしても尚、自粛しないテレ朝に、”屋外”のサーフィンや公園にいる人たちを批判する資格はあるのだろうか?』より
特に気になった点
>ここまで、わたしが知る限りクラスター発生の”特定”が
ハッキリ出来ている場所は”船内”感染(ダイヤモンドプリンセス号など)
医療施設での”院内”感染に老人養護施設やライブハウス等での
施設内感染、そして赤江アナに代表されるような”家庭内”感染など
どれもこれも”屋内”での事例ばかりのように思う。
>先日の「新型コロナは太陽光に弱い」という米国研究機関の報告からいっても
コロナが好む暗くて密閉された場所に”監禁”され続けるよりも
外の新鮮な空気を思う存分に吸って適度な運動(サーフィンなど)で
有酸素運動・血流の促進・新陳代謝もはかれて
さらにコロナの苦手な太陽光を適度に浴びて
ビタミンDや、リラクゼーション効果でストレスも軽減され免疫力UPにも繋がる。
>そんなに”屋外が危険”だというなら実際に「”屋外”でクラスター発生した」
という事例や、それを裏付けるデータを見せるべきだ。
>ここ最近のサーフィンや、公園叩きなどを見ていると
自分たちへの追求を逃れるために批判の矛先、世間の関心を
感染リスクの低い屋外のレジャーや元々嫌われ者のパチンコなどに必死に
向けさせているようにしか見えない。
正直言って、サーフィンを自粛させようとする日本サーフィン連盟や千葉・神奈川両県の沿岸自治体、登山を自粛させようとする山岳団体の連中よりも、引用元の記事を書いたブログ主の方のほうが遥かに的確な意見を述べているように思えました。
むしろ、健康のためにも屋外での運動は「問題ない」どころか「推奨」すべきだと言ってもいいのではないでしょうか。
(とはいえ、パチンコは北朝鮮への資金源になっている上に、ギャンブル依存症の問題もあるので叩かれても文句を言う資格はありませんが)
ちなみに、私は昨日丸亀製麺に行ってうどんを食べてきました。
(店内に入ったら、最初にアルコールで手指を消毒した後、上から2番目のトレーを取り、隣り合わせに座らないように注意書きが書いてあったので、十分な対策はされていたと思います)
(もし自粛してしまったら、運動不足や日光不足で体調が悪くなるだけでは?)
参考にした記事の引用元:「でぷスポ15号館」の『集団感染クラスター起こしても尚、自粛しないテレ朝に、”屋外”のサーフィンや公園にいる人たちを批判する資格はあるのだろうか?』より
http://blog.livedoor.jp/jlivedepr/archives/35029391.html
特に気になった点
>ここまで、わたしが知る限りクラスター発生の”特定”が
ハッキリ出来ている場所は”船内”感染(ダイヤモンドプリンセス号など)
医療施設での”院内”感染に老人養護施設やライブハウス等での
施設内感染、そして赤江アナに代表されるような”家庭内”感染など
どれもこれも”屋内”での事例ばかりのように思う。
>先日の「新型コロナは太陽光に弱い」という米国研究機関の報告からいっても
コロナが好む暗くて密閉された場所に”監禁”され続けるよりも
外の新鮮な空気を思う存分に吸って適度な運動(サーフィンなど)で
有酸素運動・血流の促進・新陳代謝もはかれて
さらにコロナの苦手な太陽光を適度に浴びて
ビタミンDや、リラクゼーション効果でストレスも軽減され免疫力UPにも繋がる。
>そんなに”屋外が危険”だというなら実際に「”屋外”でクラスター発生した」
という事例や、それを裏付けるデータを見せるべきだ。
>ここ最近のサーフィンや、公園叩きなどを見ていると
自分たちへの追求を逃れるために批判の矛先、世間の関心を
感染リスクの低い屋外のレジャーや元々嫌われ者のパチンコなどに必死に
向けさせているようにしか見えない。
正直言って、サーフィンを自粛させようとする日本サーフィン連盟や千葉・神奈川両県の沿岸自治体、登山を自粛させようとする山岳団体の連中よりも、引用元の記事を書いたブログ主の方のほうが遥かに的確な意見を述べているように思えました。
むしろ、健康のためにも屋外での運動は「問題ない」どころか「推奨」すべきだと言ってもいいのではないでしょうか。
(とはいえ、パチンコは北朝鮮への資金源になっている上に、ギャンブル依存症の問題もあるので叩かれても文句を言う資格はありませんが)
ちなみに、私は昨日丸亀製麺に行ってうどんを食べてきました。
(店内に入ったら、最初にアルコールで手指を消毒した後、上から2番目のトレーを取り、隣り合わせに座らないように注意書きが書いてあったので、十分な対策はされていたと思います)
参考:爆炎ウォーカーのカードリスト
ポケモン
バタフリーVMAX ポケモンVMAXとしては低めのHP300・(毒、混乱込みとはいえ)3エネルギーで撃てる「キョダイドクカゼ」の威力が150と控えめ・炎弱点かつ鋼の抵抗力である草タイプというのもあって個人的にはそこまで強いとは思えませんでした。
しかし、抵抗力を考慮しなければ「キョダイドクカゼ」×2+2回のポケモンチェックでの毒ダメージでドラパルトVMAXあたりは倒せる上に、相手が混乱してくれれば無傷でVMAXポケモンに勝つことすらでき、逃げるエネルギーが0なので、運に自信があるなら使うことをお勧めしたいポケモンにはなりそうです。
(ただし、コバルオンGXや後述のビックパラソルに弱い点には注意したいところです)
グソクムシャ 非ポケモンV・GXということもあってか、1進化なのにHPが130しかないものの、相手の場次第ではツインエネルギー1枚で撃てる「ぎゃっきょうぎり」で最大330ダメージ与えてVMAXポケモンすら一撃で倒せる可能性があるので、草デッキに進化前共々(コソクムシは「にげごし」を選んだ方がいいかも)2枚ずつ入れるのはありだと思います。
(最大330ダメージ与えられる点が一番気になったものの、ポケモンV・GXが3体並んでいればツインエネルギー1枚で180ダメージ与えられるというだけで十分な気がしました)
マルヤクデVMAX 2エネルギーでも撃てる「キョダイヒャッカ」で、溶接工を引かなくても2ターン目に120ダメージ→3ターン目に160ダメージと与えてVポケモンやTAG TEAMあたりなら倒せるほか、(巨大なカマドや火打石あたりと組み合わせた)「キョダイヒャッカ」の追加効果&げんきのハチマキ(2回分)が乗ればポケモンVMAXすら倒せるので、エースバーンVMAXとの差別化は十分にできていると思います。
(ただし、大きなおまもりや後述のヒート炎エネルギーによって確定数をずらされる可能性には注意したところです)
クワガノンV サンダーマウンテンがあれば後手1ターン目から「パラライズボルト」でグッズロックしつつ、いい感じに削れたら「ちょうでんじほう」で190ダメージ与えてとどめを刺せるので、これを主体としたグッズロックデッキが環境の中堅以上に出てきそうな気がしました。
(サンダーマウンテンやカプ・コケコ(プリズムスター)がある雷タイプとして出して良かったのかが、少し気になるところですが…グズマ&ハラを使えばサイド落ちしてない限り1ターン目に撃ててしまいますし)
サーナイトVMAX ザシアンVには一撃で倒されるものの、3エネルギーで撃てる「ダイキュアー」の回復効果のおかげで180打点(シャイニーフレア・オルタージェネシスGX後のアルティメットレイなど)を2発耐えられるので、180打点やミュウミュウGXを対策したいなら採用してもいいと思います。
ガラル マッギョV 特性の「メタルはだ」のおかげで鋼エネルギーを2個付ければHP240として扱え、受け身ながらも2エネルギーで撃てる「トラップバイト」が2回決まればポケモンVMAXと相討ちを取ることもできるので、鋼デッキに2枚ほど入れるのはありだと思います。
(ただし、前のターンに「トラップバイト」を撃っておらず、鋼エネルギーを1枚しかつけてなければザシアンVにあっさりと倒されてしまうのは気になりますが)
(マッドパーティ枠)デデンネ、ホルビー、ガラル バリコオル、ポットデス スタンダードでもヤーコン・ハプウ・ホミカ・博士の研究あたりを絡めて高火力を出せそうですが、個人的にはバトルコンプレッサー・次元の谷・無色2個エネルギーが存在するエクストラの方が活躍しやすい気がしました。
サポート&グッズ
妖しいカンヅメ サーナイトVMAXのダイキュアーの回復効果と組み合わせたら、フレアストライク+シャイニーフレアにすら耐えられるようになるので、サーナイトVMAXデッキを組むなら入れてみたいです。
(トラッシュされたエネルギーは、カラマネロ(サイコリチャージ)の効果で使い回したいところです)
そっくりベル 個人的にはスタンダードよりも、バトルコンプレッサーが存在するエクストラの方で活躍するカードに見えました。
(バトルコンプレッサーでサーチしたいポケモンをトラッシュに送れば、ノーコストのハイパーボールとして使えますし)
ビッグパラソル つけたポケモンがバトル場にいればワザの効果を防げるため、ドラパルトVMAXや状態異常対策として1枚差しするのはありだと思います。
ポケモンブリーダーの育成 ポケモンVを1体進化させるならしんかのおこうを使えばいいだけなので、使うなら進化ポケモンを多用するデッキに入れたいところです。
スタジアム
ルミナスメイズの森 コイントスに頼るポケモン(みねうちカミツルギ、ライフダウンネイティオ、コインで表が出れば相手をマヒにできるポケモンなど)が主体のデッキには、4枚積まれるでしょう。
(混乱判定の際にも使えたら、なおよかったんですが…)
エネルギー
ヒート炎エネルギー HPを20増やせるのは強いですが、溶接工・巨大なカマドに対応していないので、グズマ&ハラでサーチすることを考えて2枚ぐらい採用するのがいいと思います。
この中で(コロナウイルスの影響を無視したら)買う気になったのは
・バタフリーV&バタフリーVMAX(運を天に任せたくなったらそれぞれ3枚ずつ)
・グソクムシャ(メタ次第で、にげごしコソクムシ共々2枚ずつ)
・マルヤクデV&マルヤクデVMAX(6/5までに新弾バトルが開催されそうならそれぞれ3枚ずつ)
・クワガノンV(4枚)
・サーナイトV&サーナイトVMAX(耐久型デッキを組むならそれぞれ3枚ずつ)
・ガラル マッギョV(鋼デッキ用に2枚)
・マッドパーティ枠のポケモン(必要に応じて)
・妖しいカンヅメ(サーナイトVMAXデッキを組むなら3枚)
・そっくりベル(エクストラ用に4枚)
・ビッグパラソル(ドラパルトVMAXや状態異常対策として2枚)
・ポケモンブリーダーの育成(進化デッキ用に2、3枚)
・ルミナスメイズの森(コイントスデッキを組むなら4枚)
・ヒート炎エネルギー(2枚)
あたりですね。
買う気になったとは言ったものの、コロナウイルスがいつ収束するか分からない上に2020/6/5には新弾が発売されるので、VMAXポケモンを買うのは控える方向で決めました。
https://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?mode=statuslist&pg=707
ポケモン
バタフリーVMAX ポケモンVMAXとしては低めのHP300・(毒、混乱込みとはいえ)3エネルギーで撃てる「キョダイドクカゼ」の威力が150と控えめ・炎弱点かつ鋼の抵抗力である草タイプというのもあって個人的にはそこまで強いとは思えませんでした。
しかし、抵抗力を考慮しなければ「キョダイドクカゼ」×2+2回のポケモンチェックでの毒ダメージでドラパルトVMAXあたりは倒せる上に、相手が混乱してくれれば無傷でVMAXポケモンに勝つことすらでき、逃げるエネルギーが0なので、運に自信があるなら使うことをお勧めしたいポケモンにはなりそうです。
(ただし、コバルオンGXや後述のビックパラソルに弱い点には注意したいところです)
グソクムシャ 非ポケモンV・GXということもあってか、1進化なのにHPが130しかないものの、相手の場次第ではツインエネルギー1枚で撃てる「ぎゃっきょうぎり」で最大330ダメージ与えてVMAXポケモンすら一撃で倒せる可能性があるので、草デッキに進化前共々(コソクムシは「にげごし」を選んだ方がいいかも)2枚ずつ入れるのはありだと思います。
(最大330ダメージ与えられる点が一番気になったものの、ポケモンV・GXが3体並んでいればツインエネルギー1枚で180ダメージ与えられるというだけで十分な気がしました)
マルヤクデVMAX 2エネルギーでも撃てる「キョダイヒャッカ」で、溶接工を引かなくても2ターン目に120ダメージ→3ターン目に160ダメージと与えてVポケモンやTAG TEAMあたりなら倒せるほか、(巨大なカマドや火打石あたりと組み合わせた)「キョダイヒャッカ」の追加効果&げんきのハチマキ(2回分)が乗ればポケモンVMAXすら倒せるので、エースバーンVMAXとの差別化は十分にできていると思います。
(ただし、大きなおまもりや後述のヒート炎エネルギーによって確定数をずらされる可能性には注意したところです)
クワガノンV サンダーマウンテンがあれば後手1ターン目から「パラライズボルト」でグッズロックしつつ、いい感じに削れたら「ちょうでんじほう」で190ダメージ与えてとどめを刺せるので、これを主体としたグッズロックデッキが環境の中堅以上に出てきそうな気がしました。
(サンダーマウンテンやカプ・コケコ(プリズムスター)がある雷タイプとして出して良かったのかが、少し気になるところですが…グズマ&ハラを使えばサイド落ちしてない限り1ターン目に撃ててしまいますし)
サーナイトVMAX ザシアンVには一撃で倒されるものの、3エネルギーで撃てる「ダイキュアー」の回復効果のおかげで180打点(シャイニーフレア・オルタージェネシスGX後のアルティメットレイなど)を2発耐えられるので、180打点やミュウミュウGXを対策したいなら採用してもいいと思います。
ガラル マッギョV 特性の「メタルはだ」のおかげで鋼エネルギーを2個付ければHP240として扱え、受け身ながらも2エネルギーで撃てる「トラップバイト」が2回決まればポケモンVMAXと相討ちを取ることもできるので、鋼デッキに2枚ほど入れるのはありだと思います。
(ただし、前のターンに「トラップバイト」を撃っておらず、鋼エネルギーを1枚しかつけてなければザシアンVにあっさりと倒されてしまうのは気になりますが)
(マッドパーティ枠)デデンネ、ホルビー、ガラル バリコオル、ポットデス スタンダードでもヤーコン・ハプウ・ホミカ・博士の研究あたりを絡めて高火力を出せそうですが、個人的にはバトルコンプレッサー・次元の谷・無色2個エネルギーが存在するエクストラの方が活躍しやすい気がしました。
サポート&グッズ
妖しいカンヅメ サーナイトVMAXのダイキュアーの回復効果と組み合わせたら、フレアストライク+シャイニーフレアにすら耐えられるようになるので、サーナイトVMAXデッキを組むなら入れてみたいです。
(トラッシュされたエネルギーは、カラマネロ(サイコリチャージ)の効果で使い回したいところです)
そっくりベル 個人的にはスタンダードよりも、バトルコンプレッサーが存在するエクストラの方で活躍するカードに見えました。
(バトルコンプレッサーでサーチしたいポケモンをトラッシュに送れば、ノーコストのハイパーボールとして使えますし)
ビッグパラソル つけたポケモンがバトル場にいればワザの効果を防げるため、ドラパルトVMAXや状態異常対策として1枚差しするのはありだと思います。
ポケモンブリーダーの育成 ポケモンVを1体進化させるならしんかのおこうを使えばいいだけなので、使うなら進化ポケモンを多用するデッキに入れたいところです。
スタジアム
ルミナスメイズの森 コイントスに頼るポケモン(みねうちカミツルギ、ライフダウンネイティオ、コインで表が出れば相手をマヒにできるポケモンなど)が主体のデッキには、4枚積まれるでしょう。
(混乱判定の際にも使えたら、なおよかったんですが…)
エネルギー
ヒート炎エネルギー HPを20増やせるのは強いですが、溶接工・巨大なカマドに対応していないので、グズマ&ハラでサーチすることを考えて2枚ぐらい採用するのがいいと思います。
この中で(コロナウイルスの影響を無視したら)買う気になったのは
・バタフリーV&バタフリーVMAX(運を天に任せたくなったらそれぞれ3枚ずつ)
・グソクムシャ(メタ次第で、にげごしコソクムシ共々2枚ずつ)
・マルヤクデV&マルヤクデVMAX(6/5までに新弾バトルが開催されそうならそれぞれ3枚ずつ)
・クワガノンV(4枚)
・サーナイトV&サーナイトVMAX(耐久型デッキを組むならそれぞれ3枚ずつ)
・ガラル マッギョV(鋼デッキ用に2枚)
・マッドパーティ枠のポケモン(必要に応じて)
・妖しいカンヅメ(サーナイトVMAXデッキを組むなら3枚)
・そっくりベル(エクストラ用に4枚)
・ビッグパラソル(ドラパルトVMAXや状態異常対策として2枚)
・ポケモンブリーダーの育成(進化デッキ用に2、3枚)
・ルミナスメイズの森(コイントスデッキを組むなら4枚)
・ヒート炎エネルギー(2枚)
あたりですね。
買う気になったとは言ったものの、コロナウイルスがいつ収束するか分からない上に2020/6/5には新弾が発売されるので、VMAXポケモンを買うのは控える方向で決めました。
※以下の感想は主にレガシー視点から見た感想です
参考:統率者2020のフルスポイラー
白
完璧な策略 軽い統率者を採用したビートダウンデッキになら、全体除去対策として採用されるかもしれないです。
(ただ、統率者戦はコンボデッキが強いと聞いたような?)
(再録)霊体の横滑り、排斥、永遠のドラゴン、太陽のタイタン、サリアの副官、予期せぬ不在
青
天上の餌あさり 稲妻や赤霊破あたりであっさりと除去されるものの、探査の仕方次第では殴り続けられたら最大4枚のアドバンテージを取れ、そうでなくても2マナ3/3飛行として使うことはできるので、Delver系デッキの秘儀術師や宿敵・アンコウあたりと枠を争そうほか、コントロールデッキでもアドバンテージエンジンとして2、3枚採用されうるだけの性能はありそうです。
激情の後見 統率者がいれば0マナの否認として扱えるので、素出しができる統率者を採用したデッキには必須の一枚となるでしょう。
(再録)秘法の管理者、大あわての捜索、砂時計の侍臣、意外な授かり物
黒
致命的なはしゃぎ回り 統率者がいれば0マナの追放除去として扱えるので、素出しができる統率者を採用したデッキには必須の一枚となるでしょう。
冥界生まれの祭壇 普通に使うカードではない気がしますが、「手札から唱えたい統率者」を採用したデッキに入る一枚にはなりそうです。
(再録)苦い真理、叫び大口、掘葬の儀式
赤
偏向はたき 統率者がいれば0マナの赤い誤った指図として扱えるので、素出しができる統率者を採用したデッキには必須の一枚となるでしょう。
(再録)混沌のねじれ、稲妻の裂け目、地盤改変
緑
ぼやかす薄霧 統率者がいれば0マナで相手のクリーチャーからのダメージを0にできますが、実際にはクリーチャーからのダメージによる無限コンボを1ターン止めるぐらいの活躍しかできなさそうです。
鋸牙の破砕獣 変容できれば4マナ6/6+非クリーチャー限定の内にいる獣がついてくるので、緑入りのビートダウンに1枚は差してみてもよさそうです。
(ただ、マーベリックには人間も結構入っていたような?)
(再録)酸のスライム、内にいる獣、輪作、女王スズメバチ、クローサの掌握、再利用の賢者、桜族の長老、サテュロスの道探し、荒野の再生
多色
追跡する影、ウキーマ 大釜の使い魔がいなければ、最低2点はドレインできるのでアルーレンのフィニッシャーが務まったんですが…
(再録)武勇の場の執政官、冷淡なセルキー、弾けるドレイク、忌まわしい回収、成長のらせん、先駆ける者、ナヒリ、終止、三角エイの捕食者
無色
なし
アーティファクト
(再録)見捨てられた石棺、秘儀の印鑑、アゾリウスの印鑑、ボロスの印鑑、波動機、イゼットの印鑑、稲妻のすね当て、ミミックの大桶、オルゾフの印鑑、ラクドスの印鑑、頭蓋骨絞め、太陽の指輪、真面目な身代わり
土地
(再録)灰のやせ地、ボジューカの沼、ボロスの駐屯地、コイロスの洞窟、燃えがらの林間地、統率の塔、僻地の灯台、忘れられた洞窟、ガヴォニーの居住区、グルールの芝地、ハリマーの深み、灌漑農地、ケッシグの狼の地、苔汁の橋、大草原の川、聖遺の塔、ならず者の道、シミックの成長室、手付かずの領土
この中で買う気になったのは
・天上の餌あさり(青赤Delver用に3枚)
・激情の後見、致命的なはしゃぎ回り、偏向はたき、秘儀の印鑑(統率者戦用に1枚ずつ)
・砂時計の侍臣(睡蓮の原野デッキ用に4枚揃える)
・地盤改変(サイクリングデッキ用に4枚)
・鋸牙の破砕獣(ビートダウンデッキのサイド用に1、2枚)
・成長のらせん(コントロールデッキ用に4枚)
・先駆ける者、ナヒリ(赤白系コントロール用に3枚)
・見捨てられた石棺(波動機バーンの追加のフィニッシャーとして3枚)
・波動機(波動機バーンのキーパーツとして4枚)
あたりですね。
参考:統率者2020のフルスポイラー
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/commander-2020-edition
白
完璧な策略 軽い統率者を採用したビートダウンデッキになら、全体除去対策として採用されるかもしれないです。
(ただ、統率者戦はコンボデッキが強いと聞いたような?)
(再録)霊体の横滑り、排斥、永遠のドラゴン、太陽のタイタン、サリアの副官、予期せぬ不在
青
天上の餌あさり 稲妻や赤霊破あたりであっさりと除去されるものの、探査の仕方次第では殴り続けられたら最大4枚のアドバンテージを取れ、そうでなくても2マナ3/3飛行として使うことはできるので、Delver系デッキの秘儀術師や宿敵・アンコウあたりと枠を争そうほか、コントロールデッキでもアドバンテージエンジンとして2、3枚採用されうるだけの性能はありそうです。
激情の後見 統率者がいれば0マナの否認として扱えるので、素出しができる統率者を採用したデッキには必須の一枚となるでしょう。
(再録)秘法の管理者、大あわての捜索、砂時計の侍臣、意外な授かり物
黒
致命的なはしゃぎ回り 統率者がいれば0マナの追放除去として扱えるので、素出しができる統率者を採用したデッキには必須の一枚となるでしょう。
冥界生まれの祭壇 普通に使うカードではない気がしますが、「手札から唱えたい統率者」を採用したデッキに入る一枚にはなりそうです。
(再録)苦い真理、叫び大口、掘葬の儀式
赤
偏向はたき 統率者がいれば0マナの赤い誤った指図として扱えるので、素出しができる統率者を採用したデッキには必須の一枚となるでしょう。
(再録)混沌のねじれ、稲妻の裂け目、地盤改変
緑
ぼやかす薄霧 統率者がいれば0マナで相手のクリーチャーからのダメージを0にできますが、実際にはクリーチャーからのダメージによる無限コンボを1ターン止めるぐらいの活躍しかできなさそうです。
鋸牙の破砕獣 変容できれば4マナ6/6+非クリーチャー限定の内にいる獣がついてくるので、緑入りのビートダウンに1枚は差してみてもよさそうです。
(ただ、マーベリックには人間も結構入っていたような?)
(再録)酸のスライム、内にいる獣、輪作、女王スズメバチ、クローサの掌握、再利用の賢者、桜族の長老、サテュロスの道探し、荒野の再生
多色
追跡する影、ウキーマ 大釜の使い魔がいなければ、最低2点はドレインできるのでアルーレンのフィニッシャーが務まったんですが…
(再録)武勇の場の執政官、冷淡なセルキー、弾けるドレイク、忌まわしい回収、成長のらせん、先駆ける者、ナヒリ、終止、三角エイの捕食者
無色
なし
アーティファクト
(再録)見捨てられた石棺、秘儀の印鑑、アゾリウスの印鑑、ボロスの印鑑、波動機、イゼットの印鑑、稲妻のすね当て、ミミックの大桶、オルゾフの印鑑、ラクドスの印鑑、頭蓋骨絞め、太陽の指輪、真面目な身代わり
土地
(再録)灰のやせ地、ボジューカの沼、ボロスの駐屯地、コイロスの洞窟、燃えがらの林間地、統率の塔、僻地の灯台、忘れられた洞窟、ガヴォニーの居住区、グルールの芝地、ハリマーの深み、灌漑農地、ケッシグの狼の地、苔汁の橋、大草原の川、聖遺の塔、ならず者の道、シミックの成長室、手付かずの領土
この中で買う気になったのは
・天上の餌あさり(青赤Delver用に3枚)
・激情の後見、致命的なはしゃぎ回り、偏向はたき、秘儀の印鑑(統率者戦用に1枚ずつ)
・砂時計の侍臣(睡蓮の原野デッキ用に4枚揃える)
・地盤改変(サイクリングデッキ用に4枚)
・鋸牙の破砕獣(ビートダウンデッキのサイド用に1、2枚)
・成長のらせん(コントロールデッキ用に4枚)
・先駆ける者、ナヒリ(赤白系コントロール用に3枚)
・見捨てられた石棺(波動機バーンの追加のフィニッシャーとして3枚)
・波動機(波動機バーンのキーパーツとして4枚)
あたりですね。
※以下の感想は主にレガシー視点から見た感想です
参考:イコリア:巨獣の棲処のフルスポイラー
白
ドラニスの判事 墓地からだけではなく、追放領域からも呪文を唱えるのを防いでくれるので、瞬唱・炎の中の過去・戦慄の復活・食物連鎖あたりをまとめて対策したいならサイドに入れても良さそうです。
(ただ、リアニメイト相手には効果がほぼないので、墓地対策としてはかなり微妙だと思いますが)
青
心を一つに 秘密を掘り下げる者or若き紅蓮術士と他のクリーチャー(紅蓮術士のトークンでも可)を並べれば1マナ2ドローとして扱える上に、3マナでもそこまで悪くないので、グリクシスや青赤系のDelverデッキに2枚ほど入れてもいいかもしれません。
(僧院の導師との相性もいいですが、導師を入れるようなデッキなら瞬唱などを押しのけて採用されるかは微妙な気がしました)
海駆けダコ 忍者デッキに入りそうな気がしましたが、除去された時に失うのか分からない変容のディスアドバンテージよりも、自身が忍者でない点と変わり身ののけ者を変容元として指定できない点が気になりました。
黒
無情な行動 既に致命的な一押しが存在するものの、レガシーならほぼ確定除去として使えるので、枠さえ空けば黒単のコントロールやストンピィには入りそうです。
赤
踏み穴のクレーター クリーチャーに速攻を与えるカードとしては、既に憤怒(リアニメイト用)や稲妻のすね当てが存在するものの、(1マナ余っていることが前提だが)基本土地につければ不毛を受けることなく速攻・トランプルを与えられて即座に殴りに行け、ダブってもサイクリングでドローに変えられるので、土地単(マリットレイジ)・(最速リアニとの相性は悪いが)リアニメイト・スニークショー(特にエムラ)あたりに入れてみてもいいかもしれません。
(血染めの月や太陽と相性が悪くなければ、赤単エルドラージあたりにも採用を検討できそうですが…)
銅纏いののけ者、ルーカ 5マナとやや重いものの、初期忠誠度が5と固い上に、赤単エルドラージに入れれば+1能力でアドバンテージを取れる可能性があり、-2能力でより大型のクリーチャーに交換でき(寸借者とシナジーを形成する点もポイント)、奥義で勝ちにいける可能性があるので、赤単エルドラージを組むなら1、2枚は採用してみたいです。
爬虫類の反射 サイクリングすれば5/4トランプル・速攻になれる「3マナの」エンチャントである点を生かして、死せる生デッキのサイドに入れるのはありだと思います。
(通りの悪霊と組み合わせれば、3ターン目から殴りに行ける点もいいところだと思います)
予測不能な竜巻 5マナとやや重いものの、死せる生を使うなら墓地対策への対策エンチャントとしてサイドに入れてみたいです。
(サイクリングを持つため、複数入れやすい点も嬉しいです)
(再録)猛火の斉射、安堵の再会
緑
水晶壊し 変容できれば最低でも帰化能力持ちの3マナ4/4到達・トランプルとして使えるので、レガシーでもクリーチャーデッキのサイドに1、2枚入るだけの能力はあると思います。
タイタノス・レックス サイクリングするのに2マナかかるものの、死せる生で釣り上げたら11/11トランプルとして蘇ってくることを考えたら、さすがに入るのではないかと思います。
怪物の代言者、ビビアン 5マナとやや重いものの、+1能力で3/3・トランプルor警戒or到達を出せ、-2能力で唱えたクリーチャー呪文よりマナコストが小さいクリーチャーをライブラリーから出せるので、Nic Fitはもちろん、マーベリックのサイドボードに入れるのもありだと思います。
(他にも、バントカラーのセファリッド・ブレックファーストに入れてこれと護衛募集員orセファリッドの幻術師からセファリッドコンボを決めるのにも使えるかも。ただその場合は、5マナという重さが気になるところですが)
萎れ サイクリングを持っているので、メインから置物に触りたくなったら2枚ほど入れるのはありだと思います。
(再録)暴走の先導
多色
眷者の神童、キナン アーカムの天測儀・オパールのモックス・最高工匠卿、ウルザ・マナクリーチャーあたりと相性がいいので、これらを採用したデッキに2枚ほどは採用されそうです。
伝承のドラッキス 若き紅蓮術士との相性がいいので、戦慄衆の秘儀術師の枠に1、2枚採用される可能性はあると思います。
領獣 アミュレットタイタンあたりに入れて、変容できれば強いですが、その手のデッキには変容元になりそうなクリーチャーが少ない気がするのが気になりました。
創造の歌 終了ステップに手札を捨てなければならないものの、呪文を唱える度にカードを2枚引けるので、出したターンに勝負を決める専用のストームデッキを組むなら4枚積みたいです。
(もし使うなら、フラッシュバックを持つ信仰無き物あさりや炎の中の過去と組み合わせたいところです)
スプライトのドラゴン 2マナとやや重い上に除去耐性がないものの、非クリーチャー呪文を唱えるたびに+1/+1カウンターを乗せられるので、嵐追いの魔道士が入るような青赤Delverには採用されそうです。
思考の旋風 これも創造の歌同様にストームデッキとの相性がいいですが、こちらは手札を捨てなくてもいいため出したターンに勝負を決めなくてもいいので、創造の歌とどちらを優先するかはプレイヤーによるとしか言えません。
天頂の閃光 墓地対策に弱いものの、波動機と組み合わせればタダでサイクリングしながらこれにたどり着くことができるので、新しい波動機バーンのキーパーツにはなってくれそうです。
悪魔の職工 個人的には墓地のクリーチャーの数だけ強化される能力よりも、コストがわりと重いもののライブラリーからクリーチャーを出す能力の方に惹かれました。
(ホガークに入れて墓所這いや恐血鬼と組み合わせつつ黄泉橋を誘発させたり、マーベリックに入れて殴れる緑頂点のように使ったり、Nic Fitに入れて老練の探険者を生け贄にしたりフィニッシャーをサーチしたりと、できることが多い能力だと思いました)
夢の巣のルールス マーベリックやデスタクでも相棒として使うのは厳しいので、使うなら普通にデッキに入れた方がいいと思います。
無色、アーティファクト
(サイクリング枠除き)なし
土地
インダサのトライオーム、ケトリアのトライオーム、ラウグリンのトライオーム、サヴァイのトライオーム、ゼイゴスのトライオーム
タップイン確定ではあるものの、基本土地タイプを持っているためフェッチランドでサーチできる上に、土地が余ったらサイクリングできるので、3色全て使い、かつ速いデッキでなければ1枚は差しても良さそうな気がします。
おまけ(サイクリング枠)
ドラニスの癒し手、繁栄の狐、雄々しい救出者、願い与えの加護、霜帳の奇襲、妨害する罠、中和、不吉な海、偵察任務、驚くべき発育、恰好の餌食、記憶漏出、息詰まる噴煙、ドラニスの刺突者、溶岩の海蛇、発根のモロク、切り裂かれた帆、障壁突破、大いなるサンドワーム、移動経路、インダサの水晶、ケトリアの水晶、ラウグリンの水晶、サヴァイの水晶、ゼイゴスの水晶
波動機が出ていればタダでサイクリングできるので、波動機バーンを組むならこれらの中から構築するのに必要だけ揃えたいです。
この中で買う気になったのは
・心を一つに(青赤Delver用に2枚)
・踏み穴のクレーター(とりあえず4枚)
・銅纏いののけ者、ルーカ(赤単エルドラージ用に2枚)
・予測不能な竜巻(波動機バーン用に4枚)
・猛火の斉射(赤系デッキのサイド用に2枚)
・水晶壊し(緑系ビートダウンのサイド用に2枚)
・タイタノス・レックス(死せる生を組むなら4枚)
・怪物の代言者、ビビアン(必要になったら2枚)
・萎れ(波動機バーン用に4枚)
・眷者の神童、キナン(食物連鎖やウルザ系デッキ用に2枚)
・スプライトのドラゴン(前のめりな青赤Delverを組むなら4枚)
・創造の歌or思考の旋風(専用のコンボデッキを組むなら、必要に応じてどちらかを4枚)
・天頂の閃光(波動機バーンのフィニッシャーとして2、3枚)
・悪魔の職工(安くなったら4枚)
・インダサのトライオーム、ケトリアのトライオーム、ラウグリンのトライオーム、サヴァイのトライオーム、ゼイゴスのトライオーム(余裕があれば1枚ずつ)
・上述したサイクリング枠のカード(必要に応じて)
あたりですね。
参考:イコリア:巨獣の棲処のフルスポイラー
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/ikoria-lair-behemoths
白
ドラニスの判事 墓地からだけではなく、追放領域からも呪文を唱えるのを防いでくれるので、瞬唱・炎の中の過去・戦慄の復活・食物連鎖あたりをまとめて対策したいならサイドに入れても良さそうです。
(ただ、リアニメイト相手には効果がほぼないので、墓地対策としてはかなり微妙だと思いますが)
青
心を一つに 秘密を掘り下げる者or若き紅蓮術士と他のクリーチャー(紅蓮術士のトークンでも可)を並べれば1マナ2ドローとして扱える上に、3マナでもそこまで悪くないので、グリクシスや青赤系のDelverデッキに2枚ほど入れてもいいかもしれません。
(僧院の導師との相性もいいですが、導師を入れるようなデッキなら瞬唱などを押しのけて採用されるかは微妙な気がしました)
海駆けダコ 忍者デッキに入りそうな気がしましたが、除去された時に失うのか分からない変容のディスアドバンテージよりも、自身が忍者でない点と変わり身ののけ者を変容元として指定できない点が気になりました。
黒
無情な行動 既に致命的な一押しが存在するものの、レガシーならほぼ確定除去として使えるので、枠さえ空けば黒単のコントロールやストンピィには入りそうです。
赤
踏み穴のクレーター クリーチャーに速攻を与えるカードとしては、既に憤怒(リアニメイト用)や稲妻のすね当てが存在するものの、(1マナ余っていることが前提だが)基本土地につければ不毛を受けることなく速攻・トランプルを与えられて即座に殴りに行け、ダブってもサイクリングでドローに変えられるので、土地単(マリットレイジ)・(最速リアニとの相性は悪いが)リアニメイト・スニークショー(特にエムラ)あたりに入れてみてもいいかもしれません。
(血染めの月や太陽と相性が悪くなければ、赤単エルドラージあたりにも採用を検討できそうですが…)
銅纏いののけ者、ルーカ 5マナとやや重いものの、初期忠誠度が5と固い上に、赤単エルドラージに入れれば+1能力でアドバンテージを取れる可能性があり、-2能力でより大型のクリーチャーに交換でき(寸借者とシナジーを形成する点もポイント)、奥義で勝ちにいける可能性があるので、赤単エルドラージを組むなら1、2枚は採用してみたいです。
爬虫類の反射 サイクリングすれば5/4トランプル・速攻になれる「3マナの」エンチャントである点を生かして、死せる生デッキのサイドに入れるのはありだと思います。
(通りの悪霊と組み合わせれば、3ターン目から殴りに行ける点もいいところだと思います)
予測不能な竜巻 5マナとやや重いものの、死せる生を使うなら墓地対策への対策エンチャントとしてサイドに入れてみたいです。
(サイクリングを持つため、複数入れやすい点も嬉しいです)
(再録)猛火の斉射、安堵の再会
緑
水晶壊し 変容できれば最低でも帰化能力持ちの3マナ4/4到達・トランプルとして使えるので、レガシーでもクリーチャーデッキのサイドに1、2枚入るだけの能力はあると思います。
タイタノス・レックス サイクリングするのに2マナかかるものの、死せる生で釣り上げたら11/11トランプルとして蘇ってくることを考えたら、さすがに入るのではないかと思います。
怪物の代言者、ビビアン 5マナとやや重いものの、+1能力で3/3・トランプルor警戒or到達を出せ、-2能力で唱えたクリーチャー呪文よりマナコストが小さいクリーチャーをライブラリーから出せるので、Nic Fitはもちろん、マーベリックのサイドボードに入れるのもありだと思います。
(他にも、バントカラーのセファリッド・ブレックファーストに入れてこれと護衛募集員orセファリッドの幻術師からセファリッドコンボを決めるのにも使えるかも。ただその場合は、5マナという重さが気になるところですが)
萎れ サイクリングを持っているので、メインから置物に触りたくなったら2枚ほど入れるのはありだと思います。
(再録)暴走の先導
多色
眷者の神童、キナン アーカムの天測儀・オパールのモックス・最高工匠卿、ウルザ・マナクリーチャーあたりと相性がいいので、これらを採用したデッキに2枚ほどは採用されそうです。
伝承のドラッキス 若き紅蓮術士との相性がいいので、戦慄衆の秘儀術師の枠に1、2枚採用される可能性はあると思います。
領獣 アミュレットタイタンあたりに入れて、変容できれば強いですが、その手のデッキには変容元になりそうなクリーチャーが少ない気がするのが気になりました。
創造の歌 終了ステップに手札を捨てなければならないものの、呪文を唱える度にカードを2枚引けるので、出したターンに勝負を決める専用のストームデッキを組むなら4枚積みたいです。
(もし使うなら、フラッシュバックを持つ信仰無き物あさりや炎の中の過去と組み合わせたいところです)
スプライトのドラゴン 2マナとやや重い上に除去耐性がないものの、非クリーチャー呪文を唱えるたびに+1/+1カウンターを乗せられるので、嵐追いの魔道士が入るような青赤Delverには採用されそうです。
思考の旋風 これも創造の歌同様にストームデッキとの相性がいいですが、こちらは手札を捨てなくてもいいため出したターンに勝負を決めなくてもいいので、創造の歌とどちらを優先するかはプレイヤーによるとしか言えません。
天頂の閃光 墓地対策に弱いものの、波動機と組み合わせればタダでサイクリングしながらこれにたどり着くことができるので、新しい波動機バーンのキーパーツにはなってくれそうです。
悪魔の職工 個人的には墓地のクリーチャーの数だけ強化される能力よりも、コストがわりと重いもののライブラリーからクリーチャーを出す能力の方に惹かれました。
(ホガークに入れて墓所這いや恐血鬼と組み合わせつつ黄泉橋を誘発させたり、マーベリックに入れて殴れる緑頂点のように使ったり、Nic Fitに入れて老練の探険者を生け贄にしたりフィニッシャーをサーチしたりと、できることが多い能力だと思いました)
夢の巣のルールス マーベリックやデスタクでも相棒として使うのは厳しいので、使うなら普通にデッキに入れた方がいいと思います。
無色、アーティファクト
(サイクリング枠除き)なし
土地
インダサのトライオーム、ケトリアのトライオーム、ラウグリンのトライオーム、サヴァイのトライオーム、ゼイゴスのトライオーム
タップイン確定ではあるものの、基本土地タイプを持っているためフェッチランドでサーチできる上に、土地が余ったらサイクリングできるので、3色全て使い、かつ速いデッキでなければ1枚は差しても良さそうな気がします。
おまけ(サイクリング枠)
ドラニスの癒し手、繁栄の狐、雄々しい救出者、願い与えの加護、霜帳の奇襲、妨害する罠、中和、不吉な海、偵察任務、驚くべき発育、恰好の餌食、記憶漏出、息詰まる噴煙、ドラニスの刺突者、溶岩の海蛇、発根のモロク、切り裂かれた帆、障壁突破、大いなるサンドワーム、移動経路、インダサの水晶、ケトリアの水晶、ラウグリンの水晶、サヴァイの水晶、ゼイゴスの水晶
波動機が出ていればタダでサイクリングできるので、波動機バーンを組むならこれらの中から構築するのに必要だけ揃えたいです。
この中で買う気になったのは
・心を一つに(青赤Delver用に2枚)
・踏み穴のクレーター(とりあえず4枚)
・銅纏いののけ者、ルーカ(赤単エルドラージ用に2枚)
・予測不能な竜巻(波動機バーン用に4枚)
・猛火の斉射(赤系デッキのサイド用に2枚)
・水晶壊し(緑系ビートダウンのサイド用に2枚)
・タイタノス・レックス(死せる生を組むなら4枚)
・怪物の代言者、ビビアン(必要になったら2枚)
・萎れ(波動機バーン用に4枚)
・眷者の神童、キナン(食物連鎖やウルザ系デッキ用に2枚)
・スプライトのドラゴン(前のめりな青赤Delverを組むなら4枚)
・創造の歌or思考の旋風(専用のコンボデッキを組むなら、必要に応じてどちらかを4枚)
・天頂の閃光(波動機バーンのフィニッシャーとして2、3枚)
・悪魔の職工(安くなったら4枚)
・インダサのトライオーム、ケトリアのトライオーム、ラウグリンのトライオーム、サヴァイのトライオーム、ゼイゴスのトライオーム(余裕があれば1枚ずつ)
・上述したサイクリング枠のカード(必要に応じて)
あたりですね。
エルドレインの王権の評価の反省
2020年4月8日 mtg-カード評価の反省
※この日記は主にレガシーの環境を想定しています
過去にした評価:
評価ランクの基準(レガシーのみ)はこちら
ランクS:その環境の多くのデッキに採用されるほど汎用性が高い
例:夏の帳
ランクA:汎用性はランクSのカードほど高くないもののそれなりに見かけるか、その環境のメタの上位のデッキのキーパーツとして活躍する
例:氷牙のコアトル
ランクB:メタの中位ぐらいには存在しそうな、特定のデッキのキーパーツとしては活躍する
例:最高工匠卿、ウルザ
ランクC:ひょっとしたらこれを採用したデッキと当たるかもしれない
例:明日の見張り
ランクD:よほどのことがない限り採用されることはない
例:新生化(モダンではB)
白
きらきらするすべて エンチャントやアーティファクトが多く出ていれば2マナのオーラとしては破格の修正を得られるためか、モダンの呪禁オーラや親和にこれが採用されているのをそれなりに見かけました。
(呪禁オーラの場合、単体除去に耐性があるものの単体では弱い呪禁クリーチャーと、破格の修正を与えてくれるもののオーラゆえの脆さがあるこれとが、互いの欠点を補い合っていたから採用されたのでしょう)
ランク レガシー:D→D
魅力的な王子 1つ1つの能力が強いわけではないものの、占術2でのライブラリー操作・3点ゲイン・明滅能力による石鍛冶、護衛募集員の使い回しや薬瓶と組み合わせた除去回避とできることが多いためか、モダンのデスタク・白黒エルドラージ・人間に採用された他、レガシーのデスタクにも1枚差しされているのを結構見かけました。
ランク レガシー:D→C
耳の痛い静寂 ストームがあまり存在しないためか、モダンでの採用率は予想より低かったものの、レガシーではほぼ予想通りの採用率を誇っていました。
ランク レガシー:B→B
ガラスの棺 発明品の唸りや大いなる創造者、カーンから持ってこれる除去である点を買われたためか、モダンのソプターコントロールやレガシーのサルベイジャーコンボのサイドに1枚差しされていたのを見かけました。
ランク レガシー:D→C
青
厚かましい借り手 今回の大誤算その1
既に同マナ域にヴェンディリオン三人衆や真の名の宿敵が存在する上に、バウンスに2マナ+3/1飛行・瞬速を出すのに3マナかかるのは重いと思っていたので、全く評価してませんでした。
しかし、実際には「置物に触れる上に、3/1飛行・瞬速を出すこともできる呪文」である点が評価されたためか、Delver系のテンポデッキを初めとした幅広いデッキに1、2枚採用されていました。
ランク レガシー:D→A
湖に潜む者、エムリー 今回の誤算その1
モダンのウルザ系のデッキや、レガシーのペインターに4枚積まれたところまでは大体予想通りでした。
しかし、レガシーでテゼレッターの代わりに台頭したっぽいウルザズレガシー(レガシーのウルザ系デッキ)に4枚積まれたことは予想できなかったほか、採用率自体も予想していたより少し高かったです。
ランク レガシー:C→B
マーフォークの秘守り 深みへの冒険で墓地肥やしを行った後、復讐蔦のトリガーとなるクリーチャー「呪文」の数に数えることもできるためか、モダンのクラブヴァインに4枚積まれていたのを確認できました。
ランク レガシー:D→D
神秘の論争 今回の大誤算その2
赤を含まないデッキでも、確定ではないものの1マナで青の呪文を弾ける点を評価されたためか、モダンの青いデッキのサイドに幅広く採用されたほか、レガシーの奇跡やウルザズレガシーのサイドにまで採用されたりしていました。
ランク レガシー:D→B
魔法の井戸 出た時に占術2を行える1マナの「アーティファクト」である点を買われたためか、モダンのソプターコントロールやウルザフード、ウルザパラドックスやジェスカイの隆盛コンボあたりに1,2枚ほど採用されていたのを割と見かけました。
ランク レガシー:D→D
黒
大釜の使い魔 今回の誤算その2
戦場に出すだけで「対象を取らない」1点ドレインを行える上に、オーコや金のガチョウとのシナジーもあるためか、レガシーのアルーレンのフィニッシャーとして1枚採用されていました。
ランク レガシー:D→C
願い爪のタリスマン レガシーのANTに入ったことは当たってましたが、ターンを返したら相手にサーチを許してしまうのは相当痛いためか、それ以外のデッキで採用された例はほとんどなかったです。
ランク レガシー:B→B
赤
砕骨の巨人 今回の大誤算その3
火力として見たらほぼ2マナ2点でしかないため、初見では全く評価してませんでした。
しかし、実際には「虚空の杯(X=1)に引っかからない2マナ2点火力を撃った後、3マナ4/3のクリーチャーとして使える」点を買われ、2マナランドが多く入ったレガシーの赤単プリズンや赤単エルドラージに3、4枚採用されるほどでした。
(厚かましい借り手といい、これといい重要な出来事カードの評価をことごとく外してますね…)
ランク レガシー:D→B
アイレンクラッグの妙技 初見では使われる可能性すら感じませんでしたが、調べてみたらレガシーのベルチャーに燃え立つ願いからのサーチ先として1枚差しされていたのが少しだけ確認できました。
ランク レガシー:D→D
谷の商人 モダンで信仰無き物あさりが禁止になった後の発掘やグリセルシュートに、これが3、4枚積まれていたのが確認できました。
ランク レガシー:D→D
緑
金のガチョウ 今回の大誤算その4
既に貴族の教主・極楽長・ラノワールのエルフが存在する上に、単体ではマナ能力を2ターン連続で使うことができないのもあって、初見では全く評価してませんでした。
しかし、実際には食物トークンを生み出す能力のおかげでマナフラッド受けになれ、アーティファクトシナジーを作れる上に、飛行持ちのタフネス2という点が評価されたためか、モダンのウルザフードやレガシーのアルーレンなどに採用されていたのを結構見かけました。
(レガシーでは、貴族の教主とどちらが優先されたかはデッキによる、といったところでした)
ランク レガシー:D→B
むかしむかし 今回の大誤算その5
初手にないと0マナで撃つのは厳しいことや、既にニッサの誓いや古きものの活性が存在したのもあって、初見では全く評価してませんでした。
しかし、実際には「初手にあれば土地としてもクリーチャーとしてもカウントできる上に、2マナで撃っても上から5枚見れるから十分強い」と評価されたためか、モダンやレガシーの土地コンボデッキ・クリーチャーデッキに幅広く採用されていました。
(その結果、モダンでは禁止カードになってしまいました。レガシーでは緑マナ発生源がElvish Spirit Guideしかないエルドラージにすら採用されていましたが、青が絡むとさすがに採用率は低かったです)
もし後述のオーコの評価に失敗してなかったら、これが「今回最大の誤算」となってもおかしくなかったぐらいでした。
ランク レガシー:D→A(参考:モダンでのランクはS)
探索する獣 今回の大誤算その6
初見では4マナかつ剣鍬であっさり除去されるのもあって、全く評価してませんでした。
しかし、実際には速攻で奇襲をかけつつ、接死で大型クリーチャーとも相討ちを取れ、トークンにブロックされず、軽減不能なおかげで宿敵をも突破でき、本体とプレインズウォーカーを一度に攻撃できるためか、緑頂点からのサーチ先として1枚差しされていたのをちらほら見かけました。
ランク レガシー:D→B
僻境生まれの保護者 マナを豊富に出せればフィニッシャーになれるためか、レガシーのエルフに1枚差しされていたのを少し見かけました。
ランク レガシー:D→C
多色
湖での水難 今回の大誤算その7
相手の墓地にカードが4枚以上あれば、ほぼ「クリーチャー除去もできる対抗呪文」として使えるためか、主にモダン・レガシーのコントロールデッキに1、2枚入っているのを結構見かけました。
ランク レガシー:D→B
王冠泥棒、オーコ 今回最大の誤算
オーコについては以下の禁止改訂の際に既に書いたので、ここではあえて触れないことにしました。
参考記事1(スタンダード編)
参考記事2(モダン編)
この評価は、タルモや宝船を大して評価しなかった時以上の「これまでの最大の誤算」といってもおかしくないぐらいひどかったです。
(初見のタルモは強さが分かりにくかったし、宝船は「探索を押しのけて採用されることはない」止まりでしたが、オーコはなぜか全く評価してなかったので…)
ランク レガシー:D→S(参考:モダンでのランクはS)
アーティファクト
ジンジャーブルート 1マナ1/1速攻+1マナでほぼブロックされなくなる能力を持つ「アーティファクト」クリーチャーという点を買われたためか、これを複数入れたモダンの親和のレシピを少し確認できました。
ランク レガシー:D→D
石とぐろの海蛇 今回の誤算その3
2マナランドの力を借りてX=4以上で出せば、到達で秘密を掘り下げる者を止め、トランプルで宿敵を突破し、プロテクション(多色)で大梟・コアトル・オーコ・3マナテフェリーに妨害されない点を買われたためか、レガシーのPost・ペインター・無色のストンピィあたりにこれが採用されていたのをちらほら見かけました。
ランク レガシー:D→C
土地
ギャレンブリグ城 出せるマナの量を1つ増やしてくれるとはいえ「クリーチャー呪文か能力のためにしか使えない」点が気になったため全く評価してませんでしたが、出したマナでちょうど原始のタイタンを出せるためか、モダンのヴァラクートやアミュレットタイタンのような原始のタイタンが入った土地コンボデッキでは必須パーツといえるほどの採用率を誇りました。
ランク レガシー:D→D(参考:モダンでのランクはA)
神秘の聖域 今回の大誤算その8
「他の島を3枚以上コントロールしている」という条件を満たすのが難しいと思ったため、初見では全く評価してませんでした。
しかし、実際には島であるためフェッチランドでサーチできる上に、デュアルランドやショックランドを使えば条件を満たすのはそこまで難しくなかったためか、主にモダン・レガシーのコントロールデッキに幅広く採用されていました。
(例:モダンでの謎めいた命令の使い回し、レガシーの奇跡に入れて奇跡呪文を使い回すなど)
この評価は、氷牙のコアトルを評価した時と似てますね…
ランク レガシー:D→B(参考:モダンでのランクはA)
オーコの評価がひどすぎたのはいうまでもないですが、それを抜きにしても全く評価してなかったカードがB以上の評価になったケースが多かったのが目立ちました。
(下手したら、今までで一番評価のレベルがひどかったといえるかも)
過去にした評価:
https://eternalblue.diarynote.jp/201909280005394842/
評価ランクの基準(レガシーのみ)はこちら
ランクS:その環境の多くのデッキに採用されるほど汎用性が高い
例:夏の帳
ランクA:汎用性はランクSのカードほど高くないもののそれなりに見かけるか、その環境のメタの上位のデッキのキーパーツとして活躍する
例:氷牙のコアトル
ランクB:メタの中位ぐらいには存在しそうな、特定のデッキのキーパーツとしては活躍する
例:最高工匠卿、ウルザ
ランクC:ひょっとしたらこれを採用したデッキと当たるかもしれない
例:明日の見張り
ランクD:よほどのことがない限り採用されることはない
例:新生化(モダンではB)
白
きらきらするすべて エンチャントやアーティファクトが多く出ていれば2マナのオーラとしては破格の修正を得られるためか、モダンの呪禁オーラや親和にこれが採用されているのをそれなりに見かけました。
(呪禁オーラの場合、単体除去に耐性があるものの単体では弱い呪禁クリーチャーと、破格の修正を与えてくれるもののオーラゆえの脆さがあるこれとが、互いの欠点を補い合っていたから採用されたのでしょう)
ランク レガシー:D→D
魅力的な王子 1つ1つの能力が強いわけではないものの、占術2でのライブラリー操作・3点ゲイン・明滅能力による石鍛冶、護衛募集員の使い回しや薬瓶と組み合わせた除去回避とできることが多いためか、モダンのデスタク・白黒エルドラージ・人間に採用された他、レガシーのデスタクにも1枚差しされているのを結構見かけました。
ランク レガシー:D→C
耳の痛い静寂 ストームがあまり存在しないためか、モダンでの採用率は予想より低かったものの、レガシーではほぼ予想通りの採用率を誇っていました。
ランク レガシー:B→B
ガラスの棺 発明品の唸りや大いなる創造者、カーンから持ってこれる除去である点を買われたためか、モダンのソプターコントロールやレガシーのサルベイジャーコンボのサイドに1枚差しされていたのを見かけました。
ランク レガシー:D→C
青
厚かましい借り手 今回の大誤算その1
既に同マナ域にヴェンディリオン三人衆や真の名の宿敵が存在する上に、バウンスに2マナ+3/1飛行・瞬速を出すのに3マナかかるのは重いと思っていたので、全く評価してませんでした。
しかし、実際には「置物に触れる上に、3/1飛行・瞬速を出すこともできる呪文」である点が評価されたためか、Delver系のテンポデッキを初めとした幅広いデッキに1、2枚採用されていました。
ランク レガシー:D→A
湖に潜む者、エムリー 今回の誤算その1
モダンのウルザ系のデッキや、レガシーのペインターに4枚積まれたところまでは大体予想通りでした。
しかし、レガシーでテゼレッターの代わりに台頭したっぽいウルザズレガシー(レガシーのウルザ系デッキ)に4枚積まれたことは予想できなかったほか、採用率自体も予想していたより少し高かったです。
ランク レガシー:C→B
マーフォークの秘守り 深みへの冒険で墓地肥やしを行った後、復讐蔦のトリガーとなるクリーチャー「呪文」の数に数えることもできるためか、モダンのクラブヴァインに4枚積まれていたのを確認できました。
ランク レガシー:D→D
神秘の論争 今回の大誤算その2
赤を含まないデッキでも、確定ではないものの1マナで青の呪文を弾ける点を評価されたためか、モダンの青いデッキのサイドに幅広く採用されたほか、レガシーの奇跡やウルザズレガシーのサイドにまで採用されたりしていました。
ランク レガシー:D→B
魔法の井戸 出た時に占術2を行える1マナの「アーティファクト」である点を買われたためか、モダンのソプターコントロールやウルザフード、ウルザパラドックスやジェスカイの隆盛コンボあたりに1,2枚ほど採用されていたのを割と見かけました。
ランク レガシー:D→D
黒
大釜の使い魔 今回の誤算その2
戦場に出すだけで「対象を取らない」1点ドレインを行える上に、オーコや金のガチョウとのシナジーもあるためか、レガシーのアルーレンのフィニッシャーとして1枚採用されていました。
ランク レガシー:D→C
願い爪のタリスマン レガシーのANTに入ったことは当たってましたが、ターンを返したら相手にサーチを許してしまうのは相当痛いためか、それ以外のデッキで採用された例はほとんどなかったです。
ランク レガシー:B→B
赤
砕骨の巨人 今回の大誤算その3
火力として見たらほぼ2マナ2点でしかないため、初見では全く評価してませんでした。
しかし、実際には「虚空の杯(X=1)に引っかからない2マナ2点火力を撃った後、3マナ4/3のクリーチャーとして使える」点を買われ、2マナランドが多く入ったレガシーの赤単プリズンや赤単エルドラージに3、4枚採用されるほどでした。
(厚かましい借り手といい、これといい重要な出来事カードの評価をことごとく外してますね…)
ランク レガシー:D→B
アイレンクラッグの妙技 初見では使われる可能性すら感じませんでしたが、調べてみたらレガシーのベルチャーに燃え立つ願いからのサーチ先として1枚差しされていたのが少しだけ確認できました。
ランク レガシー:D→D
谷の商人 モダンで信仰無き物あさりが禁止になった後の発掘やグリセルシュートに、これが3、4枚積まれていたのが確認できました。
ランク レガシー:D→D
緑
金のガチョウ 今回の大誤算その4
既に貴族の教主・極楽長・ラノワールのエルフが存在する上に、単体ではマナ能力を2ターン連続で使うことができないのもあって、初見では全く評価してませんでした。
しかし、実際には食物トークンを生み出す能力のおかげでマナフラッド受けになれ、アーティファクトシナジーを作れる上に、飛行持ちのタフネス2という点が評価されたためか、モダンのウルザフードやレガシーのアルーレンなどに採用されていたのを結構見かけました。
(レガシーでは、貴族の教主とどちらが優先されたかはデッキによる、といったところでした)
ランク レガシー:D→B
むかしむかし 今回の大誤算その5
初手にないと0マナで撃つのは厳しいことや、既にニッサの誓いや古きものの活性が存在したのもあって、初見では全く評価してませんでした。
しかし、実際には「初手にあれば土地としてもクリーチャーとしてもカウントできる上に、2マナで撃っても上から5枚見れるから十分強い」と評価されたためか、モダンやレガシーの土地コンボデッキ・クリーチャーデッキに幅広く採用されていました。
(その結果、モダンでは禁止カードになってしまいました。レガシーでは緑マナ発生源がElvish Spirit Guideしかないエルドラージにすら採用されていましたが、青が絡むとさすがに採用率は低かったです)
もし後述のオーコの評価に失敗してなかったら、これが「今回最大の誤算」となってもおかしくなかったぐらいでした。
ランク レガシー:D→A(参考:モダンでのランクはS)
探索する獣 今回の大誤算その6
初見では4マナかつ剣鍬であっさり除去されるのもあって、全く評価してませんでした。
しかし、実際には速攻で奇襲をかけつつ、接死で大型クリーチャーとも相討ちを取れ、トークンにブロックされず、軽減不能なおかげで宿敵をも突破でき、本体とプレインズウォーカーを一度に攻撃できるためか、緑頂点からのサーチ先として1枚差しされていたのをちらほら見かけました。
ランク レガシー:D→B
僻境生まれの保護者 マナを豊富に出せればフィニッシャーになれるためか、レガシーのエルフに1枚差しされていたのを少し見かけました。
ランク レガシー:D→C
多色
湖での水難 今回の大誤算その7
相手の墓地にカードが4枚以上あれば、ほぼ「クリーチャー除去もできる対抗呪文」として使えるためか、主にモダン・レガシーのコントロールデッキに1、2枚入っているのを結構見かけました。
ランク レガシー:D→B
王冠泥棒、オーコ 今回最大の誤算
オーコについては以下の禁止改訂の際に既に書いたので、ここではあえて触れないことにしました。
参考記事1(スタンダード編)
https://eternalblue.diarynote.jp/201911192256517957/
参考記事2(モダン編)
https://eternalblue.diarynote.jp/202001152312204250/
この評価は、タルモや宝船を大して評価しなかった時以上の「これまでの最大の誤算」といってもおかしくないぐらいひどかったです。
(初見のタルモは強さが分かりにくかったし、宝船は「探索を押しのけて採用されることはない」止まりでしたが、オーコはなぜか全く評価してなかったので…)
ランク レガシー:D→S(参考:モダンでのランクはS)
アーティファクト
ジンジャーブルート 1マナ1/1速攻+1マナでほぼブロックされなくなる能力を持つ「アーティファクト」クリーチャーという点を買われたためか、これを複数入れたモダンの親和のレシピを少し確認できました。
ランク レガシー:D→D
石とぐろの海蛇 今回の誤算その3
2マナランドの力を借りてX=4以上で出せば、到達で秘密を掘り下げる者を止め、トランプルで宿敵を突破し、プロテクション(多色)で大梟・コアトル・オーコ・3マナテフェリーに妨害されない点を買われたためか、レガシーのPost・ペインター・無色のストンピィあたりにこれが採用されていたのをちらほら見かけました。
ランク レガシー:D→C
土地
ギャレンブリグ城 出せるマナの量を1つ増やしてくれるとはいえ「クリーチャー呪文か能力のためにしか使えない」点が気になったため全く評価してませんでしたが、出したマナでちょうど原始のタイタンを出せるためか、モダンのヴァラクートやアミュレットタイタンのような原始のタイタンが入った土地コンボデッキでは必須パーツといえるほどの採用率を誇りました。
ランク レガシー:D→D(参考:モダンでのランクはA)
神秘の聖域 今回の大誤算その8
「他の島を3枚以上コントロールしている」という条件を満たすのが難しいと思ったため、初見では全く評価してませんでした。
しかし、実際には島であるためフェッチランドでサーチできる上に、デュアルランドやショックランドを使えば条件を満たすのはそこまで難しくなかったためか、主にモダン・レガシーのコントロールデッキに幅広く採用されていました。
(例:モダンでの謎めいた命令の使い回し、レガシーの奇跡に入れて奇跡呪文を使い回すなど)
この評価は、氷牙のコアトルを評価した時と似てますね…
ランク レガシー:D→B(参考:モダンでのランクはA)
オーコの評価がひどすぎたのはいうまでもないですが、それを抜きにしても全く評価してなかったカードがB以上の評価になったケースが多かったのが目立ちました。
(下手したら、今までで一番評価のレベルがひどかったといえるかも)
コロナのせいで外出を自粛するように言われているようですが
2020年4月4日 日常気分転換や外の空気を吸うためにも、散歩のような軽い運動や(短時間で済ませ、かつ密接しないことを前提としての)外食や買い物などぐらいならしてもいいと思うんですが…
(外食や買い物はしてもいいのか、という声も挙がりそうですが、その程度のことすら禁止されたら働けなくなることによる生活苦を理由とした自殺者が増えかねないので…)
ちょっと前までは、本日開催の晴れる屋名古屋店でのレガシー大会に参加しようと思ってましたが、密閉空間・密集場所・密接場面の「3密」を全て満たすカードゲームの大会に「今」参加するのは(周囲の意見も聞いたうえで)やめておいた方がいいと判断したので、参加しないことに決めました。
(もし参加したら、普段より楽に8位以内に入れるのは間違いなさそうですが)
(外食や買い物はしてもいいのか、という声も挙がりそうですが、その程度のことすら禁止されたら働けなくなることによる生活苦を理由とした自殺者が増えかねないので…)
ちょっと前までは、本日開催の晴れる屋名古屋店でのレガシー大会に参加しようと思ってましたが、密閉空間・密集場所・密接場面の「3密」を全て満たすカードゲームの大会に「今」参加するのは(周囲の意見も聞いたうえで)やめておいた方がいいと判断したので、参加しないことに決めました。
(もし参加したら、普段より楽に8位以内に入れるのは間違いなさそうですが)
ファイアーエムブレム風花雪月 プレイ感想(煤闇の章)
2020年3月29日 ゲーム
2020/3/28に難易度ノーマル(クラシック)でクリアしました。
プレイ時間と感想はこちら
プレイ時間:5:08
感想
・リブローを使えるキャラがリンハルトしかいなかったので、回復にはだいぶ苦労した
→ユーリスがリカバーを使えるものの、隣接する必要がある上に使用回数が少ないので「回復もできる剣士」とみなした方がいいかも
→(バルタザールとの関係があるから無理なのは分かっているが)「アタッカーの数は物理・魔法ともに足りてるから、ヒルダの代わりにマリアンヌが来てくれれば良かったのに…」とは思った。
ただ、アッシュは狙撃で活躍してくれたので必要だった
・黒幕の一連の行動を見て、過去作のある愛妻家を想像した
(途中で裏切ることや、大事な女性をなんとしても蘇らせようとしているあたりが。ちなみに私は、なんの根拠もなく初見で黒幕のことを怪しいと思った)
・あくまでサイドストーリー(全7エピソード)だから仕方がなかったとは思うのだが、支援が全く進まないのは少し気になった
・散策でできることが情報集めと、錆びた武器の回収ぐらいしかできなかったので「昔のファイアーエムブレムのように、ストーリーとマップ攻略をメインに楽しめるようにしたということか」と思った
総評
・プレイするためにはエキスパンション・パスを2750円出して買わなければならない(煤闇の章の分だけ買うことはできなかった)ものの、サイドストーリーとしては全7ステージと中々のボリュームがあり、出来も良かったので追加要素付きの本編を楽しみたいならエキスパンション・パスを買うだけの価値はあると思った
おまけ
最初はハード(クラシック)でプレイしていたものの、何回かやってもエピソード3の名有りゴーレム(2体目)を1ターンで倒しきれず、早くストーリーをクリアすることを優先したためにノーマルでやり直した
(内容:3/23にハードのエピソード2までクリアした後、エピソード3に挑むもクリアできず→3/25にエピソード3に再び挑むもクリアできず→3/26・3/28にノーマルで再び挑戦しクリア。ちなみに、ノーマルはエピソード6のサンダーストーム×4とエピソード7のラスボスの固さに苦労したぐらいだった)
プレイ時間と感想はこちら
プレイ時間:5:08
感想
・リブローを使えるキャラがリンハルトしかいなかったので、回復にはだいぶ苦労した
→ユーリスがリカバーを使えるものの、隣接する必要がある上に使用回数が少ないので「回復もできる剣士」とみなした方がいいかも
→(バルタザールとの関係があるから無理なのは分かっているが)「アタッカーの数は物理・魔法ともに足りてるから、ヒルダの代わりにマリアンヌが来てくれれば良かったのに…」とは思った。
ただ、アッシュは狙撃で活躍してくれたので必要だった
・黒幕の一連の行動を見て、過去作のある愛妻家を想像した
(途中で裏切ることや、大事な女性をなんとしても蘇らせようとしているあたりが。ちなみに私は、なんの根拠もなく初見で黒幕のことを怪しいと思った)
・あくまでサイドストーリー(全7エピソード)だから仕方がなかったとは思うのだが、支援が全く進まないのは少し気になった
・散策でできることが情報集めと、錆びた武器の回収ぐらいしかできなかったので「昔のファイアーエムブレムのように、ストーリーとマップ攻略をメインに楽しめるようにしたということか」と思った
総評
・プレイするためにはエキスパンション・パスを2750円出して買わなければならない(煤闇の章の分だけ買うことはできなかった)ものの、サイドストーリーとしては全7ステージと中々のボリュームがあり、出来も良かったので追加要素付きの本編を楽しみたいならエキスパンション・パスを買うだけの価値はあると思った
おまけ
最初はハード(クラシック)でプレイしていたものの、何回かやってもエピソード3の名有りゴーレム(2体目)を1ターンで倒しきれず、早くストーリーをクリアすることを優先したためにノーマルでやり直した
(内容:3/23にハードのエピソード2までクリアした後、エピソード3に挑むもクリアできず→3/25にエピソード3に再び挑むもクリアできず→3/26・3/28にノーマルで再び挑戦しクリア。ちなみに、ノーマルはエピソード6のサンダーストーム×4とエピソード7のラスボスの固さに苦労したぐらいだった)
SDガンダム ジージェネレーション クロスレイズ プレイ感想
2020年3月28日 ゲーム2020/3/21に最終試練をクリアしました。
その時の主なデータはこちら
プレイ時間 133:10:55
(ただし、リセットを繰り返していたため実際のプレイ時間はそれ以上)
総ターン数:638ターン
戦艦1:アークエンジェル(Lv93)、艦長:ゼノン(Lv98)
戦艦2:プトレマイオス2改(Lv84)、艦長:ルーナ(Lv99)
クエスト:達成数/総数→274/277
未達成→No.130(達成したと思ったのだが、どういうわけか達成してないことになっていた)
No.165(単純に確認するのを忘れていただけ)
No.268(エクストラ以上の難易度でクリアしなければ達成できなかったのだが、クリアできるか不安だったため今まで通りハードでクリアしたから)
ギャラリー:99%(No.268のクエストを達成すれば、スカウトできるキャラクター以外はコンプリートしたはず)
グループ派遣:「集積特異点突破」以外完了
(本編クリア後、すぐに最終試練に挑んだため)
良かった点
・宇宙世紀ガンダムシリーズを一切出さなかったおかげか、搭乗した『新機動戦記ガンダムW』『機動戦士ガンダムSEED』『機動戦士ガンダム00』『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』シリーズの作品は多く参戦していた
(特にアストレイ、スターゲイザーを始めとしたSEEDシリーズの外伝の参戦数の多さは、ファンにとっては高評価を付けたくなるのは間違いないはず)
→正直、Gジェネシリーズで毎回一年戦争やZガンダム、逆襲のシャアを出されても飽きるだけなので、個人的にはこの試みはいいことだと思った
・4機~8機からなる「遊撃グループ」を組むことができるようになったおかげで、キャリー・ベースしか戦艦を用意できない序盤でも2グルーブ出撃させることが可能になった
→遊撃グルーブは隣接しあっていればターン開始時のHP回復量が、離れていればEN回復賞が増えるので、戦艦に戻さなくてもある程度は戦い続けられるのは良い点だと思った
(ただし、戦艦グループと違って戦艦に戻して一気に全回復することはできない点は劣るが)
・シナリオを進めなくても、今作からできるようになった「派遣作戦」のおかげで、ある程度は稼げるようになった
(作戦遂行は、電源をつけてない時間を含めてリアル時間を経過させるか、時間短縮アイテムを使って短縮すれば達成できるので、ゲームを終わる前に派遣作戦を行う→再開するまでの間に帰還と効率よく行えるのが嬉しかった)
気になった点
・戦艦連携が強すぎるため、強い戦艦が2つ作れる頃(W→SEED→00→鉄血の順に進めていった場合、00辺りから)には、最終ステージのEXTRAですら戦艦連携を連打するだけで簡単にクリアできてしまい、少々物足りなかった
(とはいえ、これに関しては「嫌なら使わなければいい」とも言えるので「戦艦連携によって敵を一掃する爽快感を味わうこともできる」という長所にもなるが)
・ダブルオークアンタ フルセイバーの「GNソードビット」やガンダム・バルバトスルプスレクスの「テイルブレード」といった、覚醒値によって性能が変わる武器を使わせづらい覚醒値が0のキャラは明らかに不利だった
(一応、ウイングガンダムゼロやデスティニーガンダムといった覚醒値に頼らない機体もありますが、覚醒値が0である分他の面で優遇されているいうこともないので…)
・前作のジェネシス同様、序盤は金欠に悩まされた
(2つ目のキャリー・ベースすら買えないので、序盤に戦艦グループ×2を出撃させるのはまず不可能だと思った。あと、私はWから順番に始めたので、ヒイロを始めとした5人のガンダムパイロット達にはかなりお世話になった)
・ゲームをしている最中に、たまにフリーズして終了せざるを得なくなることがたまにあった
(今までSwitchでゲームをしてきた中で、フリーズしたのはこれが初めてだった。書いてる最中に調べてみたら、これはSwitch版だけの問題点らしい)
総評
戦艦連携が強すぎたり、(Switch版のみ)フリーズがあったのが気になったものの「宇宙世紀ガンダムシリーズを出さない代わりに、他の作品を充実させた」「遊撃グループを組めるようにした」「派遣作戦という新たな稼ぎ手段を用意した」と新しい試みが素晴らしいと思えた。
もし次のGジェネを出すなら、戦艦グループと遊撃グループの格差の是正・覚醒値が0のパイロットの性能の見直し・VガンダムやGガンダム、ガンダムXや∀ガンダムといったジェネシス・クロスレイズのどちらでも原作追体験を行っていないシリーズの原作追体験などは行ってもらいたいとも思った
その時の主なデータはこちら
プレイ時間 133:10:55
(ただし、リセットを繰り返していたため実際のプレイ時間はそれ以上)
総ターン数:638ターン
戦艦1:アークエンジェル(Lv93)、艦長:ゼノン(Lv98)
戦艦2:プトレマイオス2改(Lv84)、艦長:ルーナ(Lv99)
クエスト:達成数/総数→274/277
未達成→No.130(達成したと思ったのだが、どういうわけか達成してないことになっていた)
No.165(単純に確認するのを忘れていただけ)
No.268(エクストラ以上の難易度でクリアしなければ達成できなかったのだが、クリアできるか不安だったため今まで通りハードでクリアしたから)
ギャラリー:99%(No.268のクエストを達成すれば、スカウトできるキャラクター以外はコンプリートしたはず)
グループ派遣:「集積特異点突破」以外完了
(本編クリア後、すぐに最終試練に挑んだため)
良かった点
・宇宙世紀ガンダムシリーズを一切出さなかったおかげか、搭乗した『新機動戦記ガンダムW』『機動戦士ガンダムSEED』『機動戦士ガンダム00』『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』シリーズの作品は多く参戦していた
(特にアストレイ、スターゲイザーを始めとしたSEEDシリーズの外伝の参戦数の多さは、ファンにとっては高評価を付けたくなるのは間違いないはず)
→正直、Gジェネシリーズで毎回一年戦争やZガンダム、逆襲のシャアを出されても飽きるだけなので、個人的にはこの試みはいいことだと思った
・4機~8機からなる「遊撃グループ」を組むことができるようになったおかげで、キャリー・ベースしか戦艦を用意できない序盤でも2グルーブ出撃させることが可能になった
→遊撃グルーブは隣接しあっていればターン開始時のHP回復量が、離れていればEN回復賞が増えるので、戦艦に戻さなくてもある程度は戦い続けられるのは良い点だと思った
(ただし、戦艦グループと違って戦艦に戻して一気に全回復することはできない点は劣るが)
・シナリオを進めなくても、今作からできるようになった「派遣作戦」のおかげで、ある程度は稼げるようになった
(作戦遂行は、電源をつけてない時間を含めてリアル時間を経過させるか、時間短縮アイテムを使って短縮すれば達成できるので、ゲームを終わる前に派遣作戦を行う→再開するまでの間に帰還と効率よく行えるのが嬉しかった)
気になった点
・戦艦連携が強すぎるため、強い戦艦が2つ作れる頃(W→SEED→00→鉄血の順に進めていった場合、00辺りから)には、最終ステージのEXTRAですら戦艦連携を連打するだけで簡単にクリアできてしまい、少々物足りなかった
(とはいえ、これに関しては「嫌なら使わなければいい」とも言えるので「戦艦連携によって敵を一掃する爽快感を味わうこともできる」という長所にもなるが)
・ダブルオークアンタ フルセイバーの「GNソードビット」やガンダム・バルバトスルプスレクスの「テイルブレード」といった、覚醒値によって性能が変わる武器を使わせづらい覚醒値が0のキャラは明らかに不利だった
(一応、ウイングガンダムゼロやデスティニーガンダムといった覚醒値に頼らない機体もありますが、覚醒値が0である分他の面で優遇されているいうこともないので…)
・前作のジェネシス同様、序盤は金欠に悩まされた
(2つ目のキャリー・ベースすら買えないので、序盤に戦艦グループ×2を出撃させるのはまず不可能だと思った。あと、私はWから順番に始めたので、ヒイロを始めとした5人のガンダムパイロット達にはかなりお世話になった)
・ゲームをしている最中に、たまにフリーズして終了せざるを得なくなることがたまにあった
(今までSwitchでゲームをしてきた中で、フリーズしたのはこれが初めてだった。書いてる最中に調べてみたら、これはSwitch版だけの問題点らしい)
総評
戦艦連携が強すぎたり、(Switch版のみ)フリーズがあったのが気になったものの「宇宙世紀ガンダムシリーズを出さない代わりに、他の作品を充実させた」「遊撃グループを組めるようにした」「派遣作戦という新たな稼ぎ手段を用意した」と新しい試みが素晴らしいと思えた。
もし次のGジェネを出すなら、戦艦グループと遊撃グループの格差の是正・覚醒値が0のパイロットの性能の見直し・VガンダムやGガンダム、ガンダムXや∀ガンダムといったジェネシス・クロスレイズのどちらでも原作追体験を行っていないシリーズの原作追体験などは行ってもらいたいとも思った
参考:スターターセットVMAX「リザードン」のカードリスト
ポケモン
リザードンV エネルギーを2枚トラッシュしなければならないため連発しづらいものの、溶接工の力を借りれば2ターン目に撃てる「ほのおのうず」でVポケモン(特にリザードンVMAXでは対処できないザマゼンタV)程度なら一撃で焼き払えるので、ザマゼンタVが入ってそうだと思ったら1枚は進化させずにベンチに置いておいても良さそうです。
(ただし、レシリザGXやリザテルGXあたりで対処するというならその必要はなさそうですが)
リザードンVMAX (溶接工の力を借りられるとはいえ)「キョダイゴクエン」を撃つにはエネルギーを5枚貼る必要がある上に、エネルギーを2枚トラッシュしなければならないため連発しづらいのは気になります。
しかし、1発撃つだけでTAG TEAMは一撃で(げんきのハチマキを装備していれば大きなおまもりを装備した三神GXをも)焼き払えるので、火力は十分すぎるほど高いと言えるでしょう。
(ただし、VMAXポケモンは一撃では倒せないことや、キョダイゴクエンを撃った時や倒された時のエネルギーの消費が激しい点はやや問題か。とはいえ、VMAXポケモンすら一撃で倒せてしまったら壊れになってしまうでしょうが)
(再録)クイックボール、しんかのおこう、ふしぎなアメ、ポケギア3.0、ポケモンいれかえ、ポケモンキャッチャー、リセットスタンプ、シロナ、博士の研究(マグノリア博士)
参考:スターターセットVMAX「オーロンゲ」のカードリスト
ポケモン
サザンドラ 特性の「ダークスコール」は単純に強い上に後述のオーロンゲVとの相性もいいんですが、2進化なので同じような立場のジバコイル(マグネサーキット)同様、採用されることは稀でしょう。
(とはいえ、1進化だと逆に壊れになってしまいそうですが)
オーロンゲV 「スパイキーナックル」は3エネルギーで200ダメージという点だけ見れば強いですが、使いやすいエネ加速手段に乏しい悪デッキで「悪エネルギーを2枚手札に戻す」デメリットは結構厳しいので、基本的にはオーロンゲVMAXの進化元として使われるでしょう。
(一応、レッド&グリーン+マニューラGXでエネ加速することはできますが、お手軽というかは微妙な気がします。もし本当にお手軽なら、もっと悪デッキを見てたはずですし)
オーロンゲVMAX 「キョダイドリル」は3エネルギー付けて170ダメージ→4エネルギー付けて220ダメージと動けたら(特性などを考慮しなければ)大きなおまもりを付けた全てのポケモンを2発で倒せますが、それを言うなら「(HPが20低いものの)カラマネロVMAXのダイジャマー×2でも、大きなおまもりを付けたダイオウドウVMAXとカビゴンVMAX以外は倒せる上に、相手の手札の中から好きなカードを2枚山札の下に戻せる」とも言えてしまうので、実際には一部で使われるに留まるでしょう。
(ただし、5エネルギー付けてキョダイドリルを撃てば、レシリザGX・モクナシGXあたりは一撃で倒せる点は評価したいです)
(再録)クイックボール、しんかのおこう、ふしぎなアメ、ポケギア3.0、ポケモンいれかえ、ポケモンキャッチャー、リセットスタンプ、シロナ、ソニア、博士の研究(マグノリア博士)
この中で買う気になったのは
・リザードンV&リザードンVMAX(とりあえず3枚ずつ)
・ソニア(HP70以上のたねポケモンを並べたいなら2、3枚)
ぐらいでした。
(単体で見れば優秀なカードはけっこうあるんですが、2018年の12月頃からカードを集めていたのもあって、これ以上は必要ないというほど持っているカードが多かったので…)
https://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?mode=statuslist&pg=708
ポケモン
リザードンV エネルギーを2枚トラッシュしなければならないため連発しづらいものの、溶接工の力を借りれば2ターン目に撃てる「ほのおのうず」でVポケモン(特にリザードンVMAXでは対処できないザマゼンタV)程度なら一撃で焼き払えるので、ザマゼンタVが入ってそうだと思ったら1枚は進化させずにベンチに置いておいても良さそうです。
(ただし、レシリザGXやリザテルGXあたりで対処するというならその必要はなさそうですが)
リザードンVMAX (溶接工の力を借りられるとはいえ)「キョダイゴクエン」を撃つにはエネルギーを5枚貼る必要がある上に、エネルギーを2枚トラッシュしなければならないため連発しづらいのは気になります。
しかし、1発撃つだけでTAG TEAMは一撃で(げんきのハチマキを装備していれば大きなおまもりを装備した三神GXをも)焼き払えるので、火力は十分すぎるほど高いと言えるでしょう。
(ただし、VMAXポケモンは一撃では倒せないことや、キョダイゴクエンを撃った時や倒された時のエネルギーの消費が激しい点はやや問題か。とはいえ、VMAXポケモンすら一撃で倒せてしまったら壊れになってしまうでしょうが)
(再録)クイックボール、しんかのおこう、ふしぎなアメ、ポケギア3.0、ポケモンいれかえ、ポケモンキャッチャー、リセットスタンプ、シロナ、博士の研究(マグノリア博士)
参考:スターターセットVMAX「オーロンゲ」のカードリスト
https://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?mode=statuslist&pg=709
ポケモン
サザンドラ 特性の「ダークスコール」は単純に強い上に後述のオーロンゲVとの相性もいいんですが、2進化なので同じような立場のジバコイル(マグネサーキット)同様、採用されることは稀でしょう。
(とはいえ、1進化だと逆に壊れになってしまいそうですが)
オーロンゲV 「スパイキーナックル」は3エネルギーで200ダメージという点だけ見れば強いですが、使いやすいエネ加速手段に乏しい悪デッキで「悪エネルギーを2枚手札に戻す」デメリットは結構厳しいので、基本的にはオーロンゲVMAXの進化元として使われるでしょう。
(一応、レッド&グリーン+マニューラGXでエネ加速することはできますが、お手軽というかは微妙な気がします。もし本当にお手軽なら、もっと悪デッキを見てたはずですし)
オーロンゲVMAX 「キョダイドリル」は3エネルギー付けて170ダメージ→4エネルギー付けて220ダメージと動けたら(特性などを考慮しなければ)大きなおまもりを付けた全てのポケモンを2発で倒せますが、それを言うなら「(HPが20低いものの)カラマネロVMAXのダイジャマー×2でも、大きなおまもりを付けたダイオウドウVMAXとカビゴンVMAX以外は倒せる上に、相手の手札の中から好きなカードを2枚山札の下に戻せる」とも言えてしまうので、実際には一部で使われるに留まるでしょう。
(ただし、5エネルギー付けてキョダイドリルを撃てば、レシリザGX・モクナシGXあたりは一撃で倒せる点は評価したいです)
(再録)クイックボール、しんかのおこう、ふしぎなアメ、ポケギア3.0、ポケモンいれかえ、ポケモンキャッチャー、リセットスタンプ、シロナ、ソニア、博士の研究(マグノリア博士)
この中で買う気になったのは
・リザードンV&リザードンVMAX(とりあえず3枚ずつ)
・ソニア(HP70以上のたねポケモンを並べたいなら2、3枚)
ぐらいでした。
(単体で見れば優秀なカードはけっこうあるんですが、2018年の12月頃からカードを集めていたのもあって、これ以上は必要ないというほど持っているカードが多かったので…)
今回は青緑全知で参戦しました。
デッキレシピはこちら
7《冠雪の島》
2《冠雪の森》
4《霧深い雨林》
4《虹色の眺望》
2《裏切り者の都》
土地(19)
4《秘密を掘り下げる者》(以下、Delver)
3《氷河のコアトル》
1《厚かましい借り手》
2《引き裂かれし永劫、エムラクール》
クリーチャー(10)
4《思案》
2《定業》
4《実物提示教育》(以下、SnT)
ソーサリー(10)
4《渦まく知識》(以下、ブレスト)
3《夏の帳》
2《衝動》
3《狡猾な願い》
1《直観》
4《意志の力》(Force of Will)
インスタント(17)
4《全知》
エンチャント(4)
2《外科的摘出》
1《夏の帳》
2《墓掘りの檻》
3《自然への回帰》
1《氷河のコアトル》
1《有毒の蘇生》
1《残響する真実》
1《直観》
1《即時却下》
1《呼応した呼集》
1《火想者の予見》
サイド(15)
参戦レポはこちら(参加者62人での予選6回戦+SE3回戦)
Round1 黒単コントロール
1戦目 相手先攻 2ターン目に出したDelverを返しに無垢の血で除去された後、飛んできた小悪疫はWillで弾くも、直後に唱えられた暗黒の儀式からのヴェールのリリアナは通してしまう。
その後、ヴェリアナの+1能力を2回使われるも、他に手札破壊呪文が飛んでこなかったおかげで、青願いからの直観でサーチしたSnTから全知を出し、青願いからの呼応した呼集で借り手とエムラをサーチすることに成功する。
ここで、些細な盗みで罠の橋をバウンスして次のターンに1体目のエムラで攻撃した後、2体目のエムラを出して勝ち。
この際、全知から追放領域にいる借り手を唱えようとしたら、できないことを相手が教えてくれました。
(全知は「手札から」呪文をタダで唱えられるようにするだけなので、追放領域から借り手をタダで唱えることはできないことを初めて知りました。もし大会前に知っていたら、借り手をグリセルに変更する予定でした)
サイドイン 夏の帳(1枚)、自然への回帰(1枚)
サイドアウト 借り手、直観
2戦目 相手ダブルマリガン 1ターン目の針で雨林を指定された返しに、虹色の眺望を起動する。
その後、ヴェリアナ×2をWill×2で弾きつつDelverで殴り続けるも、創造者カーンは通してしまい、罠の橋をサーチされてしまう。
Delverの攻撃でカーンを落とした返しに罠の橋を出されてしまい、しばらくこちらの攻撃が止まる一方、ミシュラの工廠に殴られ続けライフ7になった上に、ロークスワイン城でアドバンテージを稼がれ続けてしまう。
途中で小悪疫を撃たれるも、思考囲いを夏の帳で、失われた遺産を3枚目のWillで弾いたりした後、ロークスワイン城の効果で相手のライフロスしたのもあって、最後は思案で探した自然への回帰で罠の橋を破壊した後、Delverの攻撃で相手ライフを0にして勝ち。
創造者カーンを見たため、もし3戦目に突入したら、夏の帳を1枚抜いて自然への回帰を1枚入れる予定でした。
試合が終わった後、死の国からの脱出が禁止になったことについてニシボリさんと話したら、Delverにまで入りだしたことについて話してくれました。
(調べてみたら、ただ数回呪文を撃つだけでも十分だと思われたためか、死の国入りDelverが結果を出していたのを数件だけ見かけました)
〇〇
Round2 緑黒エルフ
1戦目 こちら先攻 3ターン目に撃たれた垣間見る自然を弾けなかった後、同ターン中に2発目の垣間見る自然を撃たれてしまい、最後は素出しされた孔蹄のビヒモスらに踏みつぶされて負け。
サイドイン 外科的(2枚)、檻(2枚)、自然への回帰(2枚)、直観
サイドアウト 夏の帳(3枚)、コアトル(3枚)、借り手
2戦目 相手マリガン 垣間見る自然を撃たれた後、垣間見る自然を外科的で抜き、ビヒモスも青願いからの残響する真実で戻した後、Willで弾いて外科的で抜く。
しかし、それまでの過程で並んだエルフの大群をどうにかすることはできず負け。
1戦目に3ターンで負けたため直観をサイドインしましたが、もし直観をサイドインしなかったら、青願い→直観→SnTで勝ててました。
(ちなみに、相手のデッキには手札破壊呪文や窒息などの置物は入ってませんでした)
××
Round3 神託者コンボ(青緑)
1戦目 相手先攻&マリガン 2ターン目に水蓮の花びらの力を借りてオーコを出されるも、ライフが12になったところで引いたブレストで都を引いたおかげで、夏の帳を構えつつSnTを撃てるようになる。
そこでSnTを撃ったら飛んできたWillをWill(狼狽の嵐を警戒したため。コストは定業)で弾いて全知(相手はコアトル)を出した後、撃った直観目がけてWillが飛んできたので、夏の帳で守って青願いをサーチする。
その後、青願いからの呼集でエムラ+借り手をサーチし、些細な盗みでコアトルをバウンスした後、2ターン目に出したDelver(次ターンに反転)の攻撃で削った相手ライフをエムラの一撃で0にして勝ち。
ブレストでの都ドローは、本当に運が良かったとしか言えませんでした。
(この時点では、相手のデッキが何かは分かりませんでした)
サイドイン 外科的(2枚)、夏の帳(1枚)、自然への回帰(1枚)
サイドアウト コアトル(3枚)、直観
2戦目 花の絨毯を出された返しに夏の帳を構えながらSnTを撃つも、これはWill×2で弾かれてしまう。
返しにThought Lashを出された後、タッサの神託者を出されたら負けるところで、出されなかったためターンが返ってくる。
その後、2発目のSnTから全知を出し、青願いから火想者の予見を持ってきた後、そこから2マナ枠に衝動を持ってきてしまう。
しかし、衝動で引き当てた自然への回帰でThought Lashを破壊した後、青願いからの呼集でサーチしたエムラ+Delverの攻撃で相手ライフを0にして勝ち。
衝動で自然への回帰を引き当てたからよかったものの、もし引き当てなかったらThought Lashの効果で勝つのが1ターン遅れてました。
〇〇
Round4 青黒忍者
1戦目 こちら先攻&相手マリガン 1ターン目にDelverを出した返しに唱えられた改良式鋳造所をWillで弾かずに通した後、2ターン目の一押しでDelverが除去される。
その後、改良式鋳造所を弾かなかったのが祟ってか巧妙な潜入者×2らに6ドローされた返しに、SnTを撃ったら運良く通って全知を出すことに成功し、そこから青願いからの呼集でサーチしたエムラ+借り手を展開する。
その次のターンにエムラ+反転後のDelver(2体目)+借り手で総攻撃をするも、滅殺で土地6枚を生け贄にされた上に羽ばたき飛行機械にエムラをブロックされたため勝つことができず、返しの攻撃でこちらの9点のライフを0にされ負け。
勝敗に関係あったかどうかは分かりませんが、総攻撃の際にDelverだけはブロッカーとして立たせておくべきだったと思いました。
(もし借り手の代わりにグリセルを入れていたら、総攻撃の次のターンに勝てたと思います)
サイドイン コアトル、自然への回帰(1枚)
サイドアウト 衝動(1枚)、借り手、直観
2戦目 1ターン目羽ばたき飛行機械×2→2ターン目百合子+鋳造所と展開された後、何もできないまま潜入者×2まで追加され負け。
もしコアトルを引いていれば、一押しを夏の帳で弾いて潜入者あたりをブロックし、一矢報いるぐらいはできたと思います。
試合が終わった後、忍者に勝てないことについてZENOさんに話したら、忍者デッキは単体では弱いカードが多いことについて話してくれました。
(よく考えてみたら、羽ばたき飛行機械や変わり身ののけ者は単体では戦力としては弱く、百合子や潜入者は忍術なしだと重いので納得できました。もし強かったらみんな使ってるはずですし)
××
Round5 黒緑深部
1戦目 こちら先攻&相手マリガン 相手が1ターン目囲い(SnTを落とした)→2ターン目腹心と動いた一方、こちらは1ターン目に出したDelver+相手2ターン目エンドに出したコアトルで相手ライフを5まで詰める。
その後、SnTから全知を出してエムラまでつなぎ、次ターンにエムラを中心に総攻撃をかけたら輪作からのマリットレイジにエムラを迎撃されるも、手札にあった2枚目のエムラを出して勝ち。
2枚目のエムラが手札になかったら、負けていたかもしれませんでした。
サイドイン 外科的(2枚)、夏の帳(1枚)、自然への回帰(1枚)
サイドアウト コアトル(3枚)、直観
2戦目 こちらマリガン 3ターン目にドローソースを撃ってSnTから全知を出す準備こそできたものの、立っている土地が冠雪の森と都のみだったためSnTを撃てなかったところで、エンド時にマリットレイジを出されて負け。
もし3ターン目に青マナを2つ出せていたら、SnTから全知を出して勝ててました。
(この1戦の結果を受けて、冠雪の島を1枚繁殖池に入れ替えなかったことを後悔しました。毎回コアトルが役に立ったり、不毛が飛んでくるとは限らないわけですし)
3戦目 お互いマリガン(マリガン後の手札がSnT・全知・エムラ・夏の帳・土地×3だったため、3枚目の土地を引くことに賭けて土地を1枚下に送った) 2ターン目に出したDelverが一向に反転しない一方、2体目のDelverを出した次のターンに土地をめくっていればSnTから全知→エムラとつなげ、インスタントかソーサリーでも2体のDelverが反転したものの、2枚目の全知がめくれてしまったため、ターンが返ってくることなく輪作+吸血鬼の呪詛術士からマリットレイジを出され負け。
なんとかして3枚目の土地を引くだけで勝てたんですが…
(この1戦の結果を受けて、ほとんど勝利に貢献していないDelverをデッキに入れたことを後悔しました。ここまで1回も外科的を撃たれてなかったのもあって)
〇××
Round6 エルドラージストンピィ(無色)
1戦目 相手先攻 1ターン目と2ターン目の虚空の杯(X=1)はWillで弾くも、3ターン目に撃ったSnTから全知を出した際に出された難題の予見者にエムラを抜かれてしまう。
その後、難題+バリスタにライフを0にされ負け。
サイドイン コアトル、自然への回帰(2枚)
サイドアウト 夏の帳(3枚)
2戦目 虚空の杯(X=1)を置かれた後、青願いからの直観でサーチしたSnTから全知を出すも、1戦目同様に難題でエムラを抜かれてしまう。
その後、こちらが土地しか引かなかったため作り変えるもの+難題の攻撃を止められず負け。
せめてコアトルだけでも引けていれば、難題だけでも討ち取ることは出来たんですが…
××
結果は2勝4敗でした。
Delverと借り手があまり活躍しなかったので、代わりにグリセルや追加の衝動あたりでも入れることに決めました。
(あと打ち消しがWill×4だけというのも気になったので、枠があれば否定の力かオーコを1、2枚入れてもいいかなと思いました)
デッキレシピはこちら
7《冠雪の島》
2《冠雪の森》
4《霧深い雨林》
4《虹色の眺望》
2《裏切り者の都》
土地(19)
4《秘密を掘り下げる者》(以下、Delver)
3《氷河のコアトル》
1《厚かましい借り手》
2《引き裂かれし永劫、エムラクール》
クリーチャー(10)
4《思案》
2《定業》
4《実物提示教育》(以下、SnT)
ソーサリー(10)
4《渦まく知識》(以下、ブレスト)
3《夏の帳》
2《衝動》
3《狡猾な願い》
1《直観》
4《意志の力》(Force of Will)
インスタント(17)
4《全知》
エンチャント(4)
2《外科的摘出》
1《夏の帳》
2《墓掘りの檻》
3《自然への回帰》
1《氷河のコアトル》
1《有毒の蘇生》
1《残響する真実》
1《直観》
1《即時却下》
1《呼応した呼集》
1《火想者の予見》
サイド(15)
参戦レポはこちら(参加者62人での予選6回戦+SE3回戦)
Round1 黒単コントロール
1戦目 相手先攻 2ターン目に出したDelverを返しに無垢の血で除去された後、飛んできた小悪疫はWillで弾くも、直後に唱えられた暗黒の儀式からのヴェールのリリアナは通してしまう。
その後、ヴェリアナの+1能力を2回使われるも、他に手札破壊呪文が飛んでこなかったおかげで、青願いからの直観でサーチしたSnTから全知を出し、青願いからの呼応した呼集で借り手とエムラをサーチすることに成功する。
ここで、些細な盗みで罠の橋をバウンスして次のターンに1体目のエムラで攻撃した後、2体目のエムラを出して勝ち。
この際、全知から追放領域にいる借り手を唱えようとしたら、できないことを相手が教えてくれました。
(全知は「手札から」呪文をタダで唱えられるようにするだけなので、追放領域から借り手をタダで唱えることはできないことを初めて知りました。もし大会前に知っていたら、借り手をグリセルに変更する予定でした)
サイドイン 夏の帳(1枚)、自然への回帰(1枚)
サイドアウト 借り手、直観
2戦目 相手ダブルマリガン 1ターン目の針で雨林を指定された返しに、虹色の眺望を起動する。
その後、ヴェリアナ×2をWill×2で弾きつつDelverで殴り続けるも、創造者カーンは通してしまい、罠の橋をサーチされてしまう。
Delverの攻撃でカーンを落とした返しに罠の橋を出されてしまい、しばらくこちらの攻撃が止まる一方、ミシュラの工廠に殴られ続けライフ7になった上に、ロークスワイン城でアドバンテージを稼がれ続けてしまう。
途中で小悪疫を撃たれるも、思考囲いを夏の帳で、失われた遺産を3枚目のWillで弾いたりした後、ロークスワイン城の効果で相手のライフロスしたのもあって、最後は思案で探した自然への回帰で罠の橋を破壊した後、Delverの攻撃で相手ライフを0にして勝ち。
創造者カーンを見たため、もし3戦目に突入したら、夏の帳を1枚抜いて自然への回帰を1枚入れる予定でした。
試合が終わった後、死の国からの脱出が禁止になったことについてニシボリさんと話したら、Delverにまで入りだしたことについて話してくれました。
(調べてみたら、ただ数回呪文を撃つだけでも十分だと思われたためか、死の国入りDelverが結果を出していたのを数件だけ見かけました)
〇〇
Round2 緑黒エルフ
1戦目 こちら先攻 3ターン目に撃たれた垣間見る自然を弾けなかった後、同ターン中に2発目の垣間見る自然を撃たれてしまい、最後は素出しされた孔蹄のビヒモスらに踏みつぶされて負け。
サイドイン 外科的(2枚)、檻(2枚)、自然への回帰(2枚)、直観
サイドアウト 夏の帳(3枚)、コアトル(3枚)、借り手
2戦目 相手マリガン 垣間見る自然を撃たれた後、垣間見る自然を外科的で抜き、ビヒモスも青願いからの残響する真実で戻した後、Willで弾いて外科的で抜く。
しかし、それまでの過程で並んだエルフの大群をどうにかすることはできず負け。
1戦目に3ターンで負けたため直観をサイドインしましたが、もし直観をサイドインしなかったら、青願い→直観→SnTで勝ててました。
(ちなみに、相手のデッキには手札破壊呪文や窒息などの置物は入ってませんでした)
××
Round3 神託者コンボ(青緑)
1戦目 相手先攻&マリガン 2ターン目に水蓮の花びらの力を借りてオーコを出されるも、ライフが12になったところで引いたブレストで都を引いたおかげで、夏の帳を構えつつSnTを撃てるようになる。
そこでSnTを撃ったら飛んできたWillをWill(狼狽の嵐を警戒したため。コストは定業)で弾いて全知(相手はコアトル)を出した後、撃った直観目がけてWillが飛んできたので、夏の帳で守って青願いをサーチする。
その後、青願いからの呼集でエムラ+借り手をサーチし、些細な盗みでコアトルをバウンスした後、2ターン目に出したDelver(次ターンに反転)の攻撃で削った相手ライフをエムラの一撃で0にして勝ち。
ブレストでの都ドローは、本当に運が良かったとしか言えませんでした。
(この時点では、相手のデッキが何かは分かりませんでした)
サイドイン 外科的(2枚)、夏の帳(1枚)、自然への回帰(1枚)
サイドアウト コアトル(3枚)、直観
2戦目 花の絨毯を出された返しに夏の帳を構えながらSnTを撃つも、これはWill×2で弾かれてしまう。
返しにThought Lashを出された後、タッサの神託者を出されたら負けるところで、出されなかったためターンが返ってくる。
その後、2発目のSnTから全知を出し、青願いから火想者の予見を持ってきた後、そこから2マナ枠に衝動を持ってきてしまう。
しかし、衝動で引き当てた自然への回帰でThought Lashを破壊した後、青願いからの呼集でサーチしたエムラ+Delverの攻撃で相手ライフを0にして勝ち。
衝動で自然への回帰を引き当てたからよかったものの、もし引き当てなかったらThought Lashの効果で勝つのが1ターン遅れてました。
〇〇
Round4 青黒忍者
1戦目 こちら先攻&相手マリガン 1ターン目にDelverを出した返しに唱えられた改良式鋳造所をWillで弾かずに通した後、2ターン目の一押しでDelverが除去される。
その後、改良式鋳造所を弾かなかったのが祟ってか巧妙な潜入者×2らに6ドローされた返しに、SnTを撃ったら運良く通って全知を出すことに成功し、そこから青願いからの呼集でサーチしたエムラ+借り手を展開する。
その次のターンにエムラ+反転後のDelver(2体目)+借り手で総攻撃をするも、滅殺で土地6枚を生け贄にされた上に羽ばたき飛行機械にエムラをブロックされたため勝つことができず、返しの攻撃でこちらの9点のライフを0にされ負け。
勝敗に関係あったかどうかは分かりませんが、総攻撃の際にDelverだけはブロッカーとして立たせておくべきだったと思いました。
(もし借り手の代わりにグリセルを入れていたら、総攻撃の次のターンに勝てたと思います)
サイドイン コアトル、自然への回帰(1枚)
サイドアウト 衝動(1枚)、借り手、直観
2戦目 1ターン目羽ばたき飛行機械×2→2ターン目百合子+鋳造所と展開された後、何もできないまま潜入者×2まで追加され負け。
もしコアトルを引いていれば、一押しを夏の帳で弾いて潜入者あたりをブロックし、一矢報いるぐらいはできたと思います。
試合が終わった後、忍者に勝てないことについてZENOさんに話したら、忍者デッキは単体では弱いカードが多いことについて話してくれました。
(よく考えてみたら、羽ばたき飛行機械や変わり身ののけ者は単体では戦力としては弱く、百合子や潜入者は忍術なしだと重いので納得できました。もし強かったらみんな使ってるはずですし)
××
Round5 黒緑深部
1戦目 こちら先攻&相手マリガン 相手が1ターン目囲い(SnTを落とした)→2ターン目腹心と動いた一方、こちらは1ターン目に出したDelver+相手2ターン目エンドに出したコアトルで相手ライフを5まで詰める。
その後、SnTから全知を出してエムラまでつなぎ、次ターンにエムラを中心に総攻撃をかけたら輪作からのマリットレイジにエムラを迎撃されるも、手札にあった2枚目のエムラを出して勝ち。
2枚目のエムラが手札になかったら、負けていたかもしれませんでした。
サイドイン 外科的(2枚)、夏の帳(1枚)、自然への回帰(1枚)
サイドアウト コアトル(3枚)、直観
2戦目 こちらマリガン 3ターン目にドローソースを撃ってSnTから全知を出す準備こそできたものの、立っている土地が冠雪の森と都のみだったためSnTを撃てなかったところで、エンド時にマリットレイジを出されて負け。
もし3ターン目に青マナを2つ出せていたら、SnTから全知を出して勝ててました。
(この1戦の結果を受けて、冠雪の島を1枚繁殖池に入れ替えなかったことを後悔しました。毎回コアトルが役に立ったり、不毛が飛んでくるとは限らないわけですし)
3戦目 お互いマリガン(マリガン後の手札がSnT・全知・エムラ・夏の帳・土地×3だったため、3枚目の土地を引くことに賭けて土地を1枚下に送った) 2ターン目に出したDelverが一向に反転しない一方、2体目のDelverを出した次のターンに土地をめくっていればSnTから全知→エムラとつなげ、インスタントかソーサリーでも2体のDelverが反転したものの、2枚目の全知がめくれてしまったため、ターンが返ってくることなく輪作+吸血鬼の呪詛術士からマリットレイジを出され負け。
なんとかして3枚目の土地を引くだけで勝てたんですが…
(この1戦の結果を受けて、ほとんど勝利に貢献していないDelverをデッキに入れたことを後悔しました。ここまで1回も外科的を撃たれてなかったのもあって)
〇××
Round6 エルドラージストンピィ(無色)
1戦目 相手先攻 1ターン目と2ターン目の虚空の杯(X=1)はWillで弾くも、3ターン目に撃ったSnTから全知を出した際に出された難題の予見者にエムラを抜かれてしまう。
その後、難題+バリスタにライフを0にされ負け。
サイドイン コアトル、自然への回帰(2枚)
サイドアウト 夏の帳(3枚)
2戦目 虚空の杯(X=1)を置かれた後、青願いからの直観でサーチしたSnTから全知を出すも、1戦目同様に難題でエムラを抜かれてしまう。
その後、こちらが土地しか引かなかったため作り変えるもの+難題の攻撃を止められず負け。
せめてコアトルだけでも引けていれば、難題だけでも討ち取ることは出来たんですが…
××
結果は2勝4敗でした。
Delverと借り手があまり活躍しなかったので、代わりにグリセルや追加の衝動あたりでも入れることに決めました。
(あと打ち消しがWill×4だけというのも気になったので、枠があれば否定の力かオーコを1、2枚入れてもいいかなと思いました)
2020/3/9 mtgの禁止制限改訂
2020年3月11日 mtg-禁止改訂詳しくはこちら
モダン
禁止 むかしむかし
むかしむかしについて書かれた記事の中で、特に気になった点
>《むかしむかし》のもたらす安定性はメタゲーム内の他のデッキと比較してはるかに安定した序盤のゲームプランの成立を可能とし、ゲームプレイの進行の多様性を損なう結果になりました。
>将来的に、《むかしむかし》はクリーチャーや土地に基づいたコンボを簡単に揃えることができてしまうというデザイン上の制約を引き起こします。
→初手にあればもちろんのこと、2マナで撃ってもクリーチャー・土地コンボ系のデッキを安定させるには十分すぎたことを考えたら、(思案・定業が禁止のモダンでは)禁止になっても仕方がない気がしました。
(0マナで撃てなくても「クリーチャー・土地限定の衝動みたいなカード」と見れば十分強い気がしてきました。火想者の予見ありきとはいえ、衝動はレガシーの全知デッキにも入るぐらいですし)
毎回言ってる気がしますが、初手に来なければ0マナで撃てる確率が下がるためか、全く評価してなかった私の見る目のなさを痛感しました。
レガシー
禁止 死の国からの脱出
死の国からの脱出について書かれた記事の中で、特に気になった点
>『テーロス還魂記』の発売以降、我々は《死の国からの脱出》、《ライオンの瞳のダイアモンド》《思考停止》の相互作用を中心としたデッキの組み合わせの進化を監視してきました。
>しかしこれらのデッキが洗練されるにつれて、《死の国からの脱出》の《ライオンの瞳のダイアモンド》と《思考停止》との相互作用が今後のレガシーに問題を残すことが勝率の上昇によって明らかになってきました。
→ANTと違ってWillを4枚採用でき、コンボパーツの思考停止がフィニッシャーにもなり、コンボさえ決まればぶどう弾やタッサの神託者で夏の帳を無視して勝てるのは強いと思います。
しかし、ライオンの瞳のダイアモンド・思考停止は墓地にあってもいいとはいえ3枚コンボである上に、墓地対策に引っかかるのもあって禁止になるとまでは思ってなかったため(実際、1ヶ月前にそう言った)、禁止になったのを知って驚きました。
(これが禁止になるなら、納墓からの再活性・死体発掘・動く死体・御霊の復讐・浅すぎる墓穴でグリセルを釣ったり、墓地を経由しない実物提示教育→全知→エムラはいいのか?と思ったぐらいですし)
モダンでむかしむかしが禁止になったのを受けて(そのうち、古きものの活性も禁止になるんじゃないか?)と思いました。
と同時に、レガシーでむかしむかしを使うなら、今が絶好の買い時だとも思いました。(レガシーでは禁止にならなさそうですし)
とはいえ、オーコはレガシーで禁止になってもおかしくない気はしたので、買うとしたらどうしても使いたくなったか、エルドレインの王権がスタン落ちした時に禁止でなかったら2~3枚買う予定です。
(あと、コンボデッキとの相性が良すぎる夏の帳もヤバいかも)
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0033869/
モダン
禁止 むかしむかし
むかしむかしについて書かれた記事の中で、特に気になった点
>《むかしむかし》のもたらす安定性はメタゲーム内の他のデッキと比較してはるかに安定した序盤のゲームプランの成立を可能とし、ゲームプレイの進行の多様性を損なう結果になりました。
>将来的に、《むかしむかし》はクリーチャーや土地に基づいたコンボを簡単に揃えることができてしまうというデザイン上の制約を引き起こします。
→初手にあればもちろんのこと、2マナで撃ってもクリーチャー・土地コンボ系のデッキを安定させるには十分すぎたことを考えたら、(思案・定業が禁止のモダンでは)禁止になっても仕方がない気がしました。
(0マナで撃てなくても「クリーチャー・土地限定の衝動みたいなカード」と見れば十分強い気がしてきました。火想者の予見ありきとはいえ、衝動はレガシーの全知デッキにも入るぐらいですし)
毎回言ってる気がしますが、初手に来なければ0マナで撃てる確率が下がるためか、全く評価してなかった私の見る目のなさを痛感しました。
レガシー
禁止 死の国からの脱出
死の国からの脱出について書かれた記事の中で、特に気になった点
>『テーロス還魂記』の発売以降、我々は《死の国からの脱出》、《ライオンの瞳のダイアモンド》《思考停止》の相互作用を中心としたデッキの組み合わせの進化を監視してきました。
>しかしこれらのデッキが洗練されるにつれて、《死の国からの脱出》の《ライオンの瞳のダイアモンド》と《思考停止》との相互作用が今後のレガシーに問題を残すことが勝率の上昇によって明らかになってきました。
→ANTと違ってWillを4枚採用でき、コンボパーツの思考停止がフィニッシャーにもなり、コンボさえ決まればぶどう弾やタッサの神託者で夏の帳を無視して勝てるのは強いと思います。
しかし、ライオンの瞳のダイアモンド・思考停止は墓地にあってもいいとはいえ3枚コンボである上に、墓地対策に引っかかるのもあって禁止になるとまでは思ってなかったため(実際、1ヶ月前にそう言った)、禁止になったのを知って驚きました。
(これが禁止になるなら、納墓からの再活性・死体発掘・動く死体・御霊の復讐・浅すぎる墓穴でグリセルを釣ったり、墓地を経由しない実物提示教育→全知→エムラはいいのか?と思ったぐらいですし)
モダンでむかしむかしが禁止になったのを受けて(そのうち、古きものの活性も禁止になるんじゃないか?)と思いました。
と同時に、レガシーでむかしむかしを使うなら、今が絶好の買い時だとも思いました。(レガシーでは禁止にならなさそうですし)
とはいえ、オーコはレガシーで禁止になってもおかしくない気はしたので、買うとしたらどうしても使いたくなったか、エルドレインの王権がスタン落ちした時に禁止でなかったら2~3枚買う予定です。
(あと、コンボデッキとの相性が良すぎる夏の帳もヤバいかも)
参考:反逆クラッシュのカードリスト
ポケモン
ワタシラガV 既にトラッシュからサポートを戻せる「サポートの」シロナ&カトレアが存在するものの、こちらは「特性の」「ハッピーマッチ」でトラッシュからサポートを戻せる「ポケモン」である点で差別化を図れるので、枠さえ空けばクイックボールやネットボールからのサーチ先として1、2枚入れたいところです。
とはいえ、後述のボスの指令(サカキ)からの、オルタージェネシスGX後のアルティメットレイの一撃でちょうど倒される点は注意したいところです。
(エクストラでは、バトルサーチャーやカプ・テテフGXなどを押しのけて採用されることはないでしょう)
キュウコンV 相手依存ではあるものの、手貼り+溶接工で撃てる「きゅうびへんげ」でアルセウス&ディアルガ&パルキアGX(以下、三神GX)のアルティメットレイで150ダメージ+後続の準備を行ったり、フライパンを付けていないザシアンVを一撃で倒したりできるので、炎デッキのサーチ先として1枚は差しておいてもいいかもしれません。
(「かえんほうしゃ」は相手ポケモンのワザが弱い場合のサブウェポンとして考えたほうがいいか)
ミロカロスV 「アクアインパクト」でレシリザGXやリザテルGXを一撃で、三神GXも先手をとれればアルティメットレイを耐えて2発で倒せるので、水デッキのサーチとして1枚は差してもいいと思います。
(ただし、ミュウミュウGXは2発撃っても倒せない点や、たねVポケモンなので仕方ないものの自身もフレアストライク一撃で倒される点には注意したいです)
ストリンダーVMAX 毒ありきのポケモンではあるものの、後述のダストダスの特性「どくだまり」やキョウの罠などで毒状態にした後の、エレキパワーの力を借りた「キョダイライオット」で三神GXを仕留めることはできるので、専用のデッキを作るだけの価値はあるでしょう。
(エクストラなら、デンジやブルーの探索でどくさいみん光線&エレキパワーをサーチできるのでより強く使えそうです)
ピクシー 1進化ではあるものの、特性の「ちゃめっけ」でエネルギーに触れる上に、ピッピ共々ミステリートレジャーでサーチでき、後述の回収ネットで使い回せるので、嫌がらせデッキ御用達のポケモンにはなれるかもしれません。
(相手の準備が終わっている場合を考えたら、単にエネルギーをトラッシュするより山札の上に戻す方が有効かも。ただ今のポケカは溶接工・カラマネロ・サンダーマウンテン・モスノウ・ゴリランダーとエネ加速手段が豊富な点には気を付けた方が良さそうです)
ピクシーが超タイプで出てきたのを見て、剣盾シリーズにはフェアリータイプが出てこないのは確定したといっていいでしょう。
ドラパルトV 条件を満たせば「アサルトジェット」でミュウミュウGXを一撃で倒せる(単体では、ドラパルトVMAXでも不可能)ので、状況次第ではあえて進化させずにベンチに1体出しておいてもいいかもしれません。
ドラパルトVMAX 2エネルギーで撃てる「ダイファントム」の追加効果(ベンチポケモンへのダメカン5個バラマキ)のおかげでガブギラGXと組み合わせて使いたくなりましたが、単体ではバトルポケモンに与えられるダメージが130どまりなため、ミュウミュウGXを一撃、三神GXを2発で倒せないのが気になりました。
(とはいえ、この問題はげんきのハチマキや、後述のホラー超エネルギーと組合わせればクリアできそうですが)
ダストダス スタジアムが出ているという緩い条件で使える特性「どくだまり」でストリンダーVMAXのサポートはもちろん、単純なダメージの水増しにも使えるので、枠さえあけば進化前共々2枚は採用してみても良さそうです。
(ストリンダーVMAXデッキならゼラオラGXの恩恵を受けられる点はプラスか。エクストラでは、1進化ということもあってどくさいみん光線を押しのけて採用されることはないでしょう)
カラマネロVMAX 3エネルギーで撃てる「ダイジャマー」で180ダメージ与えつつ有効牌を抜けるかもしれないので、悪デッキの主力VMAXとして活躍するでしょう。
(ただし、1枚抜いただけでは有利になるとは限らない点や、エネ加速手段に乏しい悪タイプだという点は少し気になりました)
ダイオウドウVMAX 「キョダイハンマー」は4エネルギーとやや重いものの、メタルソーサーに対応する上に、オルタージェネシスGX後に撃てばレシリザGX・ミュウミュウGXを一撃で倒せる(しかも、デメリットなし)ので、三神ザシアンに入る可能性はありそうです。
(ただし、既にザシアンVが存在するので、新弾バトル以外で採用されるかは枠次第といったところでしょうか)
ヨクバリス 1進化ではあるものの、特性「がめついしっぽ」のおかげで、ポケモンのどうぐを主軸にしたデッキにはホシガリス共々2枚は採用されそうです。
サポート&グッズ
回収ネット スタンでもベンチに逃がせないジラーチを戻したり、前述のピクシーを使い回すのに役に立ちそうですが、エクストラではフーパEX・シェイミEX・ジラーチEXを使い回せる(上に、負け筋を減らせる)ので、スタン以上に使われるでしょう。
(ただ、エクストラでは活躍しすぎて禁止になりそうな気がしますが)
きんのたま マリィなどに妨害される可能性はあるものの、うまく決まればサポートを使わずに3枚引けるので、使うならヤレユータン(さるぢえ)あたりと組合わせたいところです。
ツールスクラッパー(BWシリーズからの再録)
スタジアムは対象外なものの、(やっとポケモンのどうぐをトラッシュできる「グッズ」が出たか…)と一安心しました。
(これが出るまでは、炎デッキを使っているにも関わらず、フライパンを付けたザシアンVを一撃で倒せず負けたことが何度かあったので…)
のろいのスコップ (エクストラでの評価)既にいのちのしずくがあるものの、アイアントLOデッキには追加の山札破壊カードとして複数積まれそうです。
ボスの指令(サカキ) 剣盾環境版の「フラダリ」として、よほどのことがない限りは採用される必須パーツとなるでしょう。
(入る枚数は、ここぞという時用に2、3枚が多くなりそうです)
エネルギー
スピード雷エネルギー 初見では(グズマ&ハラでサーチできる上に、雷ポケモンにつけるだけで2枚引けるから、雷デッキなら4枚投入が基本!)と思ってましたが、ピカゼクGXのフルドライプやカプ・コケコ(プリズムスター)、アーゴヨン(チャージアップ)、パチリス(すりすりはつでん)、デンジに対応していないのもあって、今では(基本的には2枚、多くでも3枚までかな…)と思いました。
ホラー超エネルギー こちらも初見では(グズマ&ハラでサーチできる上に、超ポケモンにつけるだけでダメカンを2個乗せ返せるから、超デッキなら4枚投入が基本!)と思ってましたが、カラマネロ(サイコリチャージ)に対応していないのもあって、今では(ザマゼンタVのことも考えて、3枚ぐらいが無難かな…)と思いました。
キャプチャーエネルギー グズマ&ハラでサーチできる上に、手札からポケモンにつけるだけで山札からたねポケモンを出せるので、無色エネルギーを入れる余裕があるデッキには2枚ほど入りそうです。
(ただし、弱点をつかれやすいならウィークガードエネルギーを採用した方がいいかも)
今回出た3つの特殊エネルギーのおかげで、ザマゼンタVの株がさらに上がった気がしました。(アサルトタックルの追加効果的な意味で)
この中で買う気になったのは
・ワタシラガV(スタン用に2枚)
・キュウコンV(炎デッキ用に1枚)
・ミロカロスV(水デッキ用に1枚)
・ストリンダーV&ストリンダーVMAX(それぞれ3枚ずつ)
・ピッピ&ピクシー(嫌がらせデッキを組むなら4枚ずつ)
・ドラパルトV&ドラパルトVMAX(それぞれ3枚ずつ)
・ヤブクロン&ダストダス(ストリンダーVMAXデッキ用に2枚ずつ)
・カラマネロV&カラマネロVMAX(悪デッキを組むなら3枚ずつ)
・ダイオウドウV&ダイオウドウVMAX(鋼入りのデッキを組むなら3枚ずつ)
・ホシガリス&ヨクバリス(ポケモンのどうぐを主軸としたデッキを使うなら2枚ずつ)
・回収ネット(ピクシーデッキを組むなら4枚)
・ツールスクラッパー(2枚)
・のろいのスコップ(エクストラでアイアントデッキを組むなら4枚)
・ボスの指令(サカキ)(3枚)
・スピード雷エネルギー&ホラー超エネルギー(3枚ずつ)
・キャプチャーエネルギー(2枚)
あたりですね。
レアかつ必須パーツということもあって、ボスの指令(サカキ)の初動価格はかなりの額になりそうですが、反逆クラッシュ自体がけっこう剥かれそうな気がしたので、初動からは緩やかに下がりそうな気がしました。
今日大会に出るためにフェイズ四日市に行ったら、店員さんが「しばらくの間、公式大会は中止です(意訳)」と教えてくれました。(後で調べてみたら、3月の大会はすべて中止になっていた)
(今では「新型コロナウイルスの初動対応の時点で、政府が支那からの外国人を入国禁止しておけば、大会を初めとした多くのイベントが中止にならずにすんだかもしれなかったのに…」と思っています。とはいえ、一番悪いのは支那共産党ですが)
容量制限に引っかからなければ、上にストリンダーVMAX、下にドラパルトVMAXの画像を貼る予定でした。
https://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?mode=statuslist&pg=705
ポケモン
ワタシラガV 既にトラッシュからサポートを戻せる「サポートの」シロナ&カトレアが存在するものの、こちらは「特性の」「ハッピーマッチ」でトラッシュからサポートを戻せる「ポケモン」である点で差別化を図れるので、枠さえ空けばクイックボールやネットボールからのサーチ先として1、2枚入れたいところです。
とはいえ、後述のボスの指令(サカキ)からの、オルタージェネシスGX後のアルティメットレイの一撃でちょうど倒される点は注意したいところです。
(エクストラでは、バトルサーチャーやカプ・テテフGXなどを押しのけて採用されることはないでしょう)
キュウコンV 相手依存ではあるものの、手貼り+溶接工で撃てる「きゅうびへんげ」でアルセウス&ディアルガ&パルキアGX(以下、三神GX)のアルティメットレイで150ダメージ+後続の準備を行ったり、フライパンを付けていないザシアンVを一撃で倒したりできるので、炎デッキのサーチ先として1枚は差しておいてもいいかもしれません。
(「かえんほうしゃ」は相手ポケモンのワザが弱い場合のサブウェポンとして考えたほうがいいか)
ミロカロスV 「アクアインパクト」でレシリザGXやリザテルGXを一撃で、三神GXも先手をとれればアルティメットレイを耐えて2発で倒せるので、水デッキのサーチとして1枚は差してもいいと思います。
(ただし、ミュウミュウGXは2発撃っても倒せない点や、たねVポケモンなので仕方ないものの自身もフレアストライク一撃で倒される点には注意したいです)
ストリンダーVMAX 毒ありきのポケモンではあるものの、後述のダストダスの特性「どくだまり」やキョウの罠などで毒状態にした後の、エレキパワーの力を借りた「キョダイライオット」で三神GXを仕留めることはできるので、専用のデッキを作るだけの価値はあるでしょう。
(エクストラなら、デンジやブルーの探索でどくさいみん光線&エレキパワーをサーチできるのでより強く使えそうです)
ピクシー 1進化ではあるものの、特性の「ちゃめっけ」でエネルギーに触れる上に、ピッピ共々ミステリートレジャーでサーチでき、後述の回収ネットで使い回せるので、嫌がらせデッキ御用達のポケモンにはなれるかもしれません。
(相手の準備が終わっている場合を考えたら、単にエネルギーをトラッシュするより山札の上に戻す方が有効かも。ただ今のポケカは溶接工・カラマネロ・サンダーマウンテン・モスノウ・ゴリランダーとエネ加速手段が豊富な点には気を付けた方が良さそうです)
ピクシーが超タイプで出てきたのを見て、剣盾シリーズにはフェアリータイプが出てこないのは確定したといっていいでしょう。
ドラパルトV 条件を満たせば「アサルトジェット」でミュウミュウGXを一撃で倒せる(単体では、ドラパルトVMAXでも不可能)ので、状況次第ではあえて進化させずにベンチに1体出しておいてもいいかもしれません。
ドラパルトVMAX 2エネルギーで撃てる「ダイファントム」の追加効果(ベンチポケモンへのダメカン5個バラマキ)のおかげでガブギラGXと組み合わせて使いたくなりましたが、単体ではバトルポケモンに与えられるダメージが130どまりなため、ミュウミュウGXを一撃、三神GXを2発で倒せないのが気になりました。
(とはいえ、この問題はげんきのハチマキや、後述のホラー超エネルギーと組合わせればクリアできそうですが)
ダストダス スタジアムが出ているという緩い条件で使える特性「どくだまり」でストリンダーVMAXのサポートはもちろん、単純なダメージの水増しにも使えるので、枠さえあけば進化前共々2枚は採用してみても良さそうです。
(ストリンダーVMAXデッキならゼラオラGXの恩恵を受けられる点はプラスか。エクストラでは、1進化ということもあってどくさいみん光線を押しのけて採用されることはないでしょう)
カラマネロVMAX 3エネルギーで撃てる「ダイジャマー」で180ダメージ与えつつ有効牌を抜けるかもしれないので、悪デッキの主力VMAXとして活躍するでしょう。
(ただし、1枚抜いただけでは有利になるとは限らない点や、エネ加速手段に乏しい悪タイプだという点は少し気になりました)
ダイオウドウVMAX 「キョダイハンマー」は4エネルギーとやや重いものの、メタルソーサーに対応する上に、オルタージェネシスGX後に撃てばレシリザGX・ミュウミュウGXを一撃で倒せる(しかも、デメリットなし)ので、三神ザシアンに入る可能性はありそうです。
(ただし、既にザシアンVが存在するので、新弾バトル以外で採用されるかは枠次第といったところでしょうか)
ヨクバリス 1進化ではあるものの、特性「がめついしっぽ」のおかげで、ポケモンのどうぐを主軸にしたデッキにはホシガリス共々2枚は採用されそうです。
サポート&グッズ
回収ネット スタンでもベンチに逃がせないジラーチを戻したり、前述のピクシーを使い回すのに役に立ちそうですが、エクストラではフーパEX・シェイミEX・ジラーチEXを使い回せる(上に、負け筋を減らせる)ので、スタン以上に使われるでしょう。
(ただ、エクストラでは活躍しすぎて禁止になりそうな気がしますが)
きんのたま マリィなどに妨害される可能性はあるものの、うまく決まればサポートを使わずに3枚引けるので、使うならヤレユータン(さるぢえ)あたりと組合わせたいところです。
ツールスクラッパー(BWシリーズからの再録)
スタジアムは対象外なものの、(やっとポケモンのどうぐをトラッシュできる「グッズ」が出たか…)と一安心しました。
(これが出るまでは、炎デッキを使っているにも関わらず、フライパンを付けたザシアンVを一撃で倒せず負けたことが何度かあったので…)
のろいのスコップ (エクストラでの評価)既にいのちのしずくがあるものの、アイアントLOデッキには追加の山札破壊カードとして複数積まれそうです。
ボスの指令(サカキ) 剣盾環境版の「フラダリ」として、よほどのことがない限りは採用される必須パーツとなるでしょう。
(入る枚数は、ここぞという時用に2、3枚が多くなりそうです)
エネルギー
スピード雷エネルギー 初見では(グズマ&ハラでサーチできる上に、雷ポケモンにつけるだけで2枚引けるから、雷デッキなら4枚投入が基本!)と思ってましたが、ピカゼクGXのフルドライプやカプ・コケコ(プリズムスター)、アーゴヨン(チャージアップ)、パチリス(すりすりはつでん)、デンジに対応していないのもあって、今では(基本的には2枚、多くでも3枚までかな…)と思いました。
ホラー超エネルギー こちらも初見では(グズマ&ハラでサーチできる上に、超ポケモンにつけるだけでダメカンを2個乗せ返せるから、超デッキなら4枚投入が基本!)と思ってましたが、カラマネロ(サイコリチャージ)に対応していないのもあって、今では(ザマゼンタVのことも考えて、3枚ぐらいが無難かな…)と思いました。
キャプチャーエネルギー グズマ&ハラでサーチできる上に、手札からポケモンにつけるだけで山札からたねポケモンを出せるので、無色エネルギーを入れる余裕があるデッキには2枚ほど入りそうです。
(ただし、弱点をつかれやすいならウィークガードエネルギーを採用した方がいいかも)
今回出た3つの特殊エネルギーのおかげで、ザマゼンタVの株がさらに上がった気がしました。(アサルトタックルの追加効果的な意味で)
この中で買う気になったのは
・ワタシラガV(スタン用に2枚)
・キュウコンV(炎デッキ用に1枚)
・ミロカロスV(水デッキ用に1枚)
・ストリンダーV&ストリンダーVMAX(それぞれ3枚ずつ)
・ピッピ&ピクシー(嫌がらせデッキを組むなら4枚ずつ)
・ドラパルトV&ドラパルトVMAX(それぞれ3枚ずつ)
・ヤブクロン&ダストダス(ストリンダーVMAXデッキ用に2枚ずつ)
・カラマネロV&カラマネロVMAX(悪デッキを組むなら3枚ずつ)
・ダイオウドウV&ダイオウドウVMAX(鋼入りのデッキを組むなら3枚ずつ)
・ホシガリス&ヨクバリス(ポケモンのどうぐを主軸としたデッキを使うなら2枚ずつ)
・回収ネット(ピクシーデッキを組むなら4枚)
・ツールスクラッパー(2枚)
・のろいのスコップ(エクストラでアイアントデッキを組むなら4枚)
・ボスの指令(サカキ)(3枚)
・スピード雷エネルギー&ホラー超エネルギー(3枚ずつ)
・キャプチャーエネルギー(2枚)
あたりですね。
レアかつ必須パーツということもあって、ボスの指令(サカキ)の初動価格はかなりの額になりそうですが、反逆クラッシュ自体がけっこう剥かれそうな気がしたので、初動からは緩やかに下がりそうな気がしました。
今日大会に出るためにフェイズ四日市に行ったら、店員さんが「しばらくの間、公式大会は中止です(意訳)」と教えてくれました。(後で調べてみたら、3月の大会はすべて中止になっていた)
(今では「新型コロナウイルスの初動対応の時点で、政府が支那からの外国人を入国禁止しておけば、大会を初めとした多くのイベントが中止にならずにすんだかもしれなかったのに…」と思っています。とはいえ、一番悪いのは支那共産党ですが)
容量制限に引っかからなければ、上にストリンダーVMAX、下にドラパルトVMAXの画像を貼る予定でした。
今回もゴリランダーVMAXデッキで参戦しました。
デッキレシピはこちら
3《ゴリランダーVMAX》
4《ゴリランダーV》
3《ゴリランダー》(ボルテージビート)
1《バチンキー》(ソード版)
4《サルノリ》(ソード版)
ポケモン(15)
2《シロナ&カトレア》
2《グズマ&ハラ》
1《マオ&スイレン》
4《ブルーの探索》
3《フウロ》
サポート(12)
4《ネットボール》
2《タッグコール》
2《エネルギー循環装置》
3《ふしぎなアメ》
1《ふつうのつりざお》
1《ポケモンいれかえ》
2《ふうせん》
グッズ(15)
1《ライフフォレスト》(プリズムスター)
4《ターフスタジアム》
スタジアム(5)
11《基本草エネルギー》
2《ウィークガードエネルギー》
エネルギー(13)
参戦レポはこちら(参加者8人。参加賞として100円分の商品券をGet)
Round1 三神ザシアン(ザマゼンタV・新弾のタルップル入り)
相手先攻 ザマゼンタVを先発として出されたため「1体はゴリランダーVを残さなければならない」と思っていた中、なんとかゴリランダーVのウッドハンマーでザマゼンタVに190ダメージ与えるも、マオ&スイレン(追加効果で120点回復)で逃げられてしまう。
その後、タルップルのおいしいかおりで引きずり出されたゴリランダーV(ウッドハンマーを撃ったやつ)をザシアンVのブレイブキャリバーで真っ二つにされた後、ゴリランダーのぶちかますでザマゼンタVに110ダメージ与えたところで(草抵抗がなければ、ザマゼンタVを倒せたのに…)と思う。
(とはいえ、それを知っててこのデッキを使ったのも事実だが)
それでも、ゴリランダーVMAXのダイレンダでザシアンVとミュウ(ベンチバリア)を一撃で粉砕するも、ゴリランダーを倒された後、エネルギー不足に泣かされたところをザマゼンタVのアサルトタックルを受けたゴリランダーVMAXをブレイブキャリバーで叩き斬られ負け。
ザシアンVが強かったのはいつもどおりでしたが、個人的にはたった1体のザマゼンタVにしてやられた1戦だと思いました。
負けた時のこちらの残りサイド:3枚 ×
Round2 ゴリランダーVMAXデッキ(モクナシGX入り)
相手後攻 1ターン目にモクナシGXのスーパーグロウでゴリランダーを立てられた後、ダイレンダでモクナシGXを倒すも、こちらもダイレンダでゴリランダーVMAXを倒されてしまう。
その後、壁として出したサルノリを倒した(確かポケモンいれかえで出てきた?)シェイミ(プリズムスター)をダイレンダで倒すも、こちらもダイレンダでゴリランダーを倒されてしまう。
そこで撃たれたリセットスタンプで手札を2枚にされた後、相手のゴリランダーVMAXを倒そうとして(次のターンのダイレンダで死ぬのを回避するために逃がしたため、草エネルギーが1個になった)傷ついたゴリランダーVMAXを出す。
その際、こちらの手札にはエネルギー循環装置、場にはゴリランダー、トラッシュに草エネルギーが3枚以上あったため、山札に草エネルギーが2枚あるor手札にエネルギーが1枚でもあるのいずれかを満たしていればダイレンダで勝てたものの、どちらも満たさなかったためダイレンダが撃てず負け。
早いターンにモクナシGXを倒した時には「勝ったッ!Round2完!」と思ったぐらいでしたが、終わってみればエネルギー不足や引きずり出す手段の無さが原因で勝てないという、残念な結果に終わってしまいました。
(どの枠に入れるべきか悩んだので入れませんでしたが、やはりポケモンキャッチャーかツタバナGXあたりは入れるべきだったか…)
負けた時のこちらの残りサイド:2枚 ×
Round3 モルペコ人形(カプ・コケコV、チラーミィを確認)
相手先攻 2ターン目にカプ・コケコVにスパイクドローを撃たれた返しに、ふしぎなアメの力も借りてゴリランダーVMAXとゴリランダーを立て、ダイレンダでカプ・コケコVを倒すことに成功する。
その後、ひっかくでピッピ人形を、ダイレンダでチラーミィ×2・ミミッキュ(シャドーボックス)を順調に倒し、最後に出てきたガラルサニゴーンも(ほろびのボディで道連れにされるも)ダイレンダで倒して勝ち。
対戦自体は問題なく勝てたものの、サーチカードを使った後に山札をシャッフルしてもらう前に(その前に相手に指摘されたが)シロカトを撃とうとしたのは気を付けるべきだと思いました。
勝った時の相手の残りサイド:3枚 〇
結果は1勝2敗(参加賞としてもらったプロモカードパック第1弾からはヒメンカをGet)でした。
大会後のプロモカード(ビート)争奪のじゃんけんでは、最初の4人でのじゃんけんで1人勝ちした後、同条件で勝ち残ったもう1人とのじゃんけんに勝ってビートを手に入れることに成功しました。
大会後にフリープレイに誘われた(相手は新弾用のデッキを使うと言ったものの、こちらはスタンダードのデッキを希望したため、スタンダード使用の三神ザシアンと対戦することに)ので、それに乗って対戦したものの、混沌のうねりのせいでターフスタジアムを残すことすらできず、完敗しました。
(この際、相手は「マリィは必須パーツだ(意訳)」とアドバイスしてくれました)
実際、マリィに負かされた試合があるだけに、フウロを削ってでも2枚は入れようと思いました。
ブルーの探索とは相性が悪いですが、ボスの指令が来るまではとりあえずツタバナGXとポケモンキャッチャーを入れるとしますか…
デッキレシピはこちら
3《ゴリランダーVMAX》
4《ゴリランダーV》
3《ゴリランダー》(ボルテージビート)
1《バチンキー》(ソード版)
4《サルノリ》(ソード版)
ポケモン(15)
2《シロナ&カトレア》
2《グズマ&ハラ》
1《マオ&スイレン》
4《ブルーの探索》
3《フウロ》
サポート(12)
4《ネットボール》
2《タッグコール》
2《エネルギー循環装置》
3《ふしぎなアメ》
1《ふつうのつりざお》
1《ポケモンいれかえ》
2《ふうせん》
グッズ(15)
1《ライフフォレスト》(プリズムスター)
4《ターフスタジアム》
スタジアム(5)
11《基本草エネルギー》
2《ウィークガードエネルギー》
エネルギー(13)
参戦レポはこちら(参加者8人。参加賞として100円分の商品券をGet)
Round1 三神ザシアン(ザマゼンタV・新弾のタルップル入り)
相手先攻 ザマゼンタVを先発として出されたため「1体はゴリランダーVを残さなければならない」と思っていた中、なんとかゴリランダーVのウッドハンマーでザマゼンタVに190ダメージ与えるも、マオ&スイレン(追加効果で120点回復)で逃げられてしまう。
その後、タルップルのおいしいかおりで引きずり出されたゴリランダーV(ウッドハンマーを撃ったやつ)をザシアンVのブレイブキャリバーで真っ二つにされた後、ゴリランダーのぶちかますでザマゼンタVに110ダメージ与えたところで(草抵抗がなければ、ザマゼンタVを倒せたのに…)と思う。
(とはいえ、それを知っててこのデッキを使ったのも事実だが)
それでも、ゴリランダーVMAXのダイレンダでザシアンVとミュウ(ベンチバリア)を一撃で粉砕するも、ゴリランダーを倒された後、エネルギー不足に泣かされたところをザマゼンタVのアサルトタックルを受けたゴリランダーVMAXをブレイブキャリバーで叩き斬られ負け。
ザシアンVが強かったのはいつもどおりでしたが、個人的にはたった1体のザマゼンタVにしてやられた1戦だと思いました。
負けた時のこちらの残りサイド:3枚 ×
Round2 ゴリランダーVMAXデッキ(モクナシGX入り)
相手後攻 1ターン目にモクナシGXのスーパーグロウでゴリランダーを立てられた後、ダイレンダでモクナシGXを倒すも、こちらもダイレンダでゴリランダーVMAXを倒されてしまう。
その後、壁として出したサルノリを倒した(確かポケモンいれかえで出てきた?)シェイミ(プリズムスター)をダイレンダで倒すも、こちらもダイレンダでゴリランダーを倒されてしまう。
そこで撃たれたリセットスタンプで手札を2枚にされた後、相手のゴリランダーVMAXを倒そうとして(次のターンのダイレンダで死ぬのを回避するために逃がしたため、草エネルギーが1個になった)傷ついたゴリランダーVMAXを出す。
その際、こちらの手札にはエネルギー循環装置、場にはゴリランダー、トラッシュに草エネルギーが3枚以上あったため、山札に草エネルギーが2枚あるor手札にエネルギーが1枚でもあるのいずれかを満たしていればダイレンダで勝てたものの、どちらも満たさなかったためダイレンダが撃てず負け。
早いターンにモクナシGXを倒した時には「勝ったッ!Round2完!」と思ったぐらいでしたが、終わってみればエネルギー不足や引きずり出す手段の無さが原因で勝てないという、残念な結果に終わってしまいました。
(どの枠に入れるべきか悩んだので入れませんでしたが、やはりポケモンキャッチャーかツタバナGXあたりは入れるべきだったか…)
負けた時のこちらの残りサイド:2枚 ×
Round3 モルペコ人形(カプ・コケコV、チラーミィを確認)
相手先攻 2ターン目にカプ・コケコVにスパイクドローを撃たれた返しに、ふしぎなアメの力も借りてゴリランダーVMAXとゴリランダーを立て、ダイレンダでカプ・コケコVを倒すことに成功する。
その後、ひっかくでピッピ人形を、ダイレンダでチラーミィ×2・ミミッキュ(シャドーボックス)を順調に倒し、最後に出てきたガラルサニゴーンも(ほろびのボディで道連れにされるも)ダイレンダで倒して勝ち。
対戦自体は問題なく勝てたものの、サーチカードを使った後に山札をシャッフルしてもらう前に(その前に相手に指摘されたが)シロカトを撃とうとしたのは気を付けるべきだと思いました。
勝った時の相手の残りサイド:3枚 〇
結果は1勝2敗(参加賞としてもらったプロモカードパック第1弾からはヒメンカをGet)でした。
大会後のプロモカード(ビート)争奪のじゃんけんでは、最初の4人でのじゃんけんで1人勝ちした後、同条件で勝ち残ったもう1人とのじゃんけんに勝ってビートを手に入れることに成功しました。
大会後にフリープレイに誘われた(相手は新弾用のデッキを使うと言ったものの、こちらはスタンダードのデッキを希望したため、スタンダード使用の三神ザシアンと対戦することに)ので、それに乗って対戦したものの、混沌のうねりのせいでターフスタジアムを残すことすらできず、完敗しました。
(この際、相手は「マリィは必須パーツだ(意訳)」とアドバイスしてくれました)
実際、マリィに負かされた試合があるだけに、フウロを削ってでも2枚は入れようと思いました。
ブルーの探索とは相性が悪いですが、ボスの指令が来るまではとりあえずツタバナGXとポケモンキャッチャーを入れるとしますか…
アイマスの千早の誕生日を記念して
2020年2月25日 TCG-オリカ
後攻の時に有利になるカードのサイクルを考えてみました。
掃討 (1)(白)
インスタント
あなたが先攻でなく、かつこの呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを追放する。
精神挫き (1)(青)
インスタント
あなたが先攻でなく、かつこの呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
失望 (1)(黒)
ソーサリー
あなたが先攻でなく、かつこの呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたは、その中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。
ゴブリンの一番槍 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン・戦士
あなたが先攻でなく、かつこの呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
速攻
2/2
墓地を見守るもの (1)(緑)
クリーチャー — ドライアド
あなたが先攻でなく、かつこの呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
警戒
(T):(白)か(緑)を加える。
(緑),(T):いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。あなたは1点のライフを得る。
2/2
最後に
千早、誕生日あめでとう!
掃討 (1)(白)
インスタント
あなたが先攻でなく、かつこの呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを追放する。
精神挫き (1)(青)
インスタント
あなたが先攻でなく、かつこの呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
失望 (1)(黒)
ソーサリー
あなたが先攻でなく、かつこの呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたは、その中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。
ゴブリンの一番槍 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン・戦士
あなたが先攻でなく、かつこの呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
速攻
2/2
墓地を見守るもの (1)(緑)
クリーチャー — ドライアド
あなたが先攻でなく、かつこの呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
警戒
(T):(白)か(緑)を加える。
(緑),(T):いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。あなたは1点のライフを得る。
2/2
最後に
千早、誕生日あめでとう!
チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ! プレイ感想(後編)
2020年2月23日 ゲーム
前編はこちら
良かった点
・最終的に14種類ものジョブが使えるようになる上に、全てのモンスター・ボス・登場人物をバディとして連れていけるようになるおかげで、ダンジョン攻略の幅が広くなった
(バディは1人しか連れていけないものの、使いにくいところもあったトルネコ3の仲間モンスターシステムと違って、アビリティを使うタイミングを自分で選べるおかげで使いやすさは段違いだった)
・チョコボ1に出てきたカミラやアトラ(+ボスのデビルチョコボやクリシェール)、チョコボ2に出てきたシロマ・シド・時の番人(+ボスのスカルハンマー・バハムート・グラスゴス)が、今作のゲストとして出てきた
(個人的に一番うれしかったのは、シロマをバディとして使えることだった)
・本編クリア後に挑戦できる「稼ぎの極意」のおかげで、ギル・アイテム・バディポイント・ジョブポイントを稼ぐのが簡単だった
(難易度は、本編をクリアできるだけの強さがあれば、クリアできないことはまずない程度だった)
気になった点
・クリアに時間がかかるローグライクRPGにも関わらず、途中で難易度をハードからノーマル(またはその逆)に変更できなかった
(ロックマンのように慣れれば1時間~1時間半程度でクリアできるゲームならまだしも、このゲームは本編クリアだけでも10時間以上はかかるので…)
・難易度ハードをプレイしていた時、(これ、本当にクリアできるのか…)と思った
(この時、レベル上げを十分にしていなかったのもあって、古代の遺跡をクリアできなかった)
・同じツメやクラを手に入れたとしても、印数にばらつきがある上に、印数が最大でないツメ・クラの印数を増やす手段が存在しなかった
(このせいで、せっかく神竜・アルファのツメやオメガのクラを手に入れても、印数が最大でないせいでリセマラをする羽目に…ちなみに、ハードの場合はリセマラは不可能)
・カカシの底なしダンジョンがどこまで潜れるかに挑戦するダンジョンというのは分かるのだが、個人的には50階か100階ごとに転送装置がほしかった
(正直言って、500階や1000階まで潜るのは難しいというよりただだるいだけなんで…確か初代のカカシのダンジョンでは1階から再挑戦しなくてもよかったはずなのだが)
・預かり所のブラルに全ての魚を食べさせたとしても、預り所には最大でも84個しか預けられなかった
(買えるアイテムの種類が少ないんだから、トルネコ2みたいに200個預けられてもいいと思うのだが…)
総評
・ツメ、クラの印数を増やす手段が存在せず、預かり所に預けられるアイテム数が少ない点が特に気になった物の、ジョブ&バディの組み合わせの豊富さ・簡単なものから難易度の高いものまで存在する試練のダンジョン・クリア後の稼ぎのしやすさやカカシの底なしダンジョン・チョコボの記憶といったやりこめる要素も十分あるので、「チョコボの不思議なダンジョン」としてふさわしいゲームだと思った
(私にとっては、本編を難易度ノーマルでプレイするのがちょうどいいくらいだった)
https://eternalblue.diarynote.jp/202001212323411572/
良かった点
・最終的に14種類ものジョブが使えるようになる上に、全てのモンスター・ボス・登場人物をバディとして連れていけるようになるおかげで、ダンジョン攻略の幅が広くなった
(バディは1人しか連れていけないものの、使いにくいところもあったトルネコ3の仲間モンスターシステムと違って、アビリティを使うタイミングを自分で選べるおかげで使いやすさは段違いだった)
・チョコボ1に出てきたカミラやアトラ(+ボスのデビルチョコボやクリシェール)、チョコボ2に出てきたシロマ・シド・時の番人(+ボスのスカルハンマー・バハムート・グラスゴス)が、今作のゲストとして出てきた
(個人的に一番うれしかったのは、シロマをバディとして使えることだった)
・本編クリア後に挑戦できる「稼ぎの極意」のおかげで、ギル・アイテム・バディポイント・ジョブポイントを稼ぐのが簡単だった
(難易度は、本編をクリアできるだけの強さがあれば、クリアできないことはまずない程度だった)
気になった点
・クリアに時間がかかるローグライクRPGにも関わらず、途中で難易度をハードからノーマル(またはその逆)に変更できなかった
(ロックマンのように慣れれば1時間~1時間半程度でクリアできるゲームならまだしも、このゲームは本編クリアだけでも10時間以上はかかるので…)
・難易度ハードをプレイしていた時、(これ、本当にクリアできるのか…)と思った
(この時、レベル上げを十分にしていなかったのもあって、古代の遺跡をクリアできなかった)
・同じツメやクラを手に入れたとしても、印数にばらつきがある上に、印数が最大でないツメ・クラの印数を増やす手段が存在しなかった
(このせいで、せっかく神竜・アルファのツメやオメガのクラを手に入れても、印数が最大でないせいでリセマラをする羽目に…ちなみに、ハードの場合はリセマラは不可能)
・カカシの底なしダンジョンがどこまで潜れるかに挑戦するダンジョンというのは分かるのだが、個人的には50階か100階ごとに転送装置がほしかった
(正直言って、500階や1000階まで潜るのは難しいというよりただだるいだけなんで…確か初代のカカシのダンジョンでは1階から再挑戦しなくてもよかったはずなのだが)
・預かり所のブラルに全ての魚を食べさせたとしても、預り所には最大でも84個しか預けられなかった
(買えるアイテムの種類が少ないんだから、トルネコ2みたいに200個預けられてもいいと思うのだが…)
総評
・ツメ、クラの印数を増やす手段が存在せず、預かり所に預けられるアイテム数が少ない点が特に気になった物の、ジョブ&バディの組み合わせの豊富さ・簡単なものから難易度の高いものまで存在する試練のダンジョン・クリア後の稼ぎのしやすさやカカシの底なしダンジョン・チョコボの記憶といったやりこめる要素も十分あるので、「チョコボの不思議なダンジョン」としてふさわしいゲームだと思った
(私にとっては、本編を難易度ノーマルでプレイするのがちょうどいいくらいだった)
今回はゴリランダーVMAXデッキで参戦しました。
デッキレシピはこちら
3《ゴリランダーVMAX》
4《ゴリランダーV》
1《モクロー&アローラナッシーGX》
2《ゴリランダー》(ボルテージビート)
1《バチンキー》(ソード版)
3《サルノリ》(ソード版)
ポケモン(14)
2《シロナ&カトレア》
2《グズマ&ハラ》
1《マオ&スイレン》
3《ブルーの探索》
3《フウロ》
サポート(11)
4《ネットボール》
3《ポケモン通信》
2《タッグコール》
2《エネルギー循環装置》
3《ふしぎなアメ》
1《ふつうのつりざお》
1《ポケモンいれかえ》
2《ふうせん》
グッズ(18)
1《ライフフォレスト》(プリズムスター)
3《ターフスタジアム》
スタジアム(4)
11《基本草エネルギー》
2《ウィークガードエネルギー》
エネルギー(13)
参戦レポはこちら(参加者8人。参加賞として100円分の商品券をGet)
Round1 パルスワンV+アーゴヨン(チャージアップ)デッキ(「ウルトラへんかん」アーゴヨンも確認)
こちら後攻 ゴリランダー+ゴリランダーVMAXを早期に揃えられるほど強かった手札が、2ターン目と3ターン目のマリィ×2のせいで台無しになってしまう。
その後、こちらはエネルギー不足のせいでダイレンダを撃てず、パルスワンVにひっかく×2しか撃てない一方、ウルトラスペースの力を借りて順調にアーゴヨンを立てた相手の、パルスワンVのライトニングストーム×2(うち1回はエレキパワー込み)でゴリランダーVMAXを倒されてしまう。
返しにモクナシGXのスーパーグロウでゴリランダーを立てることには成功するも、次のターンが来る前にライトニングストーム(エレキパワー込み)でモクナシGXを一撃で消し炭にされて負け。
一番の敗因はパルスワンVではなく、2・3ターン目に撃たれたマリィ×2でした。
(もしマリィを撃たれなかったら、こちらもゴリランダー+ゴリランダーVMAXを揃えてダイレンダを撃てたので…)
見せ場もなく負けたのは事実ですが、相手のデッキはアーゴヨンに依存している部分もあるように見えたので、壊れているとまでは思いませんでした。
(とはいえ、こちらのデッキも2進化のゴリランダーに依存しているうえに、炎デッキも溶接工ありきな面はあるので…)
負けた時のこちらの残りサイド:6枚 ×
Round2 新弾のクワガノンデッキ(カプ・コケコVを確認)
相手先攻 1ターン目にゴリランダーVのもりのうたげでサルノリとゴリランダーVを出した後、ワザを撃つ前に手札のサルノリを出してしまいポケモン通信を撃てなくなったせいで、ゴリランダーを立てるのが遅れてしまう。
その後、カプ・コケコVのスパイクドロー+クワガノンのパワフルストーム(デンヂムシ×2込み)でゴリランダーVを、パワフルストームでサルノリを倒されてしまう。
しかし、こちらもなんとか立てたゴリランダーのボルテージビート(2回)の力を借りた、モクナシGXのトロピカルアワーGX(追加効果付き)でクワガノンを倒しつつ、エネルギーを山札に戻す。
その後、やすらぎハリケーンでカプ・コケコVに150ダメージ与えた後、エレキシグナル(デンヂムシ×2をサーチ)を使ったアゴジムシはやすらぎハリケーンで倒すも、返しにデンヂムシ×3+トリプル加速エネルギー+エレキパワーの力を借りたパワフルストームでモクナシGXを一撃で黒焦げにされて負け。
1ターン目に手札のサルノリを出してしまったのは完全なミスプレイでした。
もし準備中のクワガノンをベンチから引きずりだせたら、やすらぎハリケーンの一撃で倒せたので、ベンチポケモンを引きずり出す手段は入れておくべきだと思いました。
(候補としては、ツタバナGXか、運が絡むもののポケモンキャッチャーあたりが無難か。カスタムキャッチャーを4枚入れるスペースは作れそうにないですし)
負けた時のこちらの残りサイド:4枚 ×
Round3 ドラパルト・ガラルサニゴーン入りの超デッキ
こちら4枚マリガン、相手先攻&マリガン 序盤にマリィを撃たれなかったおかげで、順調にゴリランダーVMAXとゴリランダーを立てた後、ダイレンダで1体目のドラパルト(ひっかくは外したが、ダイレンダは当たった)、ガラルサニゴーン(ほろびのボディでは裏が出た)、2体目のドラパルト(1回目は外したが、2回目は当たった)、ドラメシヤ×2、カラマネロを順調に倒すことに成功して勝ち。
対戦自体は問題なく勝てたものの、こちらが先攻だと勘違いしたり、カードを使う時の確認が不十分なまま進めようとしたり、終盤にマリィを撃たれた際に相手に手札をシャッフルしてもらうのを忘れたりと、勘違いや確認忘れが目立った1戦でした。
(相手ターンにも呪文を唱えられるためか、mtgの大会ではカードを使う時の確認を忘れたりしないんですが…)
もしmtgの競技レベルの大会なら、警告を与えられてもおかしくないと思います。
(あと、トラッシュにサポートがなくてもシロカトの追加効果だけは使えることを、相手が教えてくれました)
勝った時の相手の残りサイド:6枚 〇
結果は1勝2敗(参加賞としてもらったプロモカードパック第1弾からはピカチュウをGet)でした。
勝てるようにするためにデッキ構築やプレイングを見直すのもいいですが、それと同時にカードを使ってから解決するまでに一呼吸おいたり、カードの効果(マリィは特に間違えやすい気がする)をきちんと確認したりと、プレイング以外の面も気を付けていきたいと思いました。
デッキレシピはこちら
3《ゴリランダーVMAX》
4《ゴリランダーV》
1《モクロー&アローラナッシーGX》
2《ゴリランダー》(ボルテージビート)
1《バチンキー》(ソード版)
3《サルノリ》(ソード版)
ポケモン(14)
2《シロナ&カトレア》
2《グズマ&ハラ》
1《マオ&スイレン》
3《ブルーの探索》
3《フウロ》
サポート(11)
4《ネットボール》
3《ポケモン通信》
2《タッグコール》
2《エネルギー循環装置》
3《ふしぎなアメ》
1《ふつうのつりざお》
1《ポケモンいれかえ》
2《ふうせん》
グッズ(18)
1《ライフフォレスト》(プリズムスター)
3《ターフスタジアム》
スタジアム(4)
11《基本草エネルギー》
2《ウィークガードエネルギー》
エネルギー(13)
参戦レポはこちら(参加者8人。参加賞として100円分の商品券をGet)
Round1 パルスワンV+アーゴヨン(チャージアップ)デッキ(「ウルトラへんかん」アーゴヨンも確認)
こちら後攻 ゴリランダー+ゴリランダーVMAXを早期に揃えられるほど強かった手札が、2ターン目と3ターン目のマリィ×2のせいで台無しになってしまう。
その後、こちらはエネルギー不足のせいでダイレンダを撃てず、パルスワンVにひっかく×2しか撃てない一方、ウルトラスペースの力を借りて順調にアーゴヨンを立てた相手の、パルスワンVのライトニングストーム×2(うち1回はエレキパワー込み)でゴリランダーVMAXを倒されてしまう。
返しにモクナシGXのスーパーグロウでゴリランダーを立てることには成功するも、次のターンが来る前にライトニングストーム(エレキパワー込み)でモクナシGXを一撃で消し炭にされて負け。
一番の敗因はパルスワンVではなく、2・3ターン目に撃たれたマリィ×2でした。
(もしマリィを撃たれなかったら、こちらもゴリランダー+ゴリランダーVMAXを揃えてダイレンダを撃てたので…)
見せ場もなく負けたのは事実ですが、相手のデッキはアーゴヨンに依存している部分もあるように見えたので、壊れているとまでは思いませんでした。
(とはいえ、こちらのデッキも2進化のゴリランダーに依存しているうえに、炎デッキも溶接工ありきな面はあるので…)
負けた時のこちらの残りサイド:6枚 ×
Round2 新弾のクワガノンデッキ(カプ・コケコVを確認)
相手先攻 1ターン目にゴリランダーVのもりのうたげでサルノリとゴリランダーVを出した後、ワザを撃つ前に手札のサルノリを出してしまいポケモン通信を撃てなくなったせいで、ゴリランダーを立てるのが遅れてしまう。
その後、カプ・コケコVのスパイクドロー+クワガノンのパワフルストーム(デンヂムシ×2込み)でゴリランダーVを、パワフルストームでサルノリを倒されてしまう。
しかし、こちらもなんとか立てたゴリランダーのボルテージビート(2回)の力を借りた、モクナシGXのトロピカルアワーGX(追加効果付き)でクワガノンを倒しつつ、エネルギーを山札に戻す。
その後、やすらぎハリケーンでカプ・コケコVに150ダメージ与えた後、エレキシグナル(デンヂムシ×2をサーチ)を使ったアゴジムシはやすらぎハリケーンで倒すも、返しにデンヂムシ×3+トリプル加速エネルギー+エレキパワーの力を借りたパワフルストームでモクナシGXを一撃で黒焦げにされて負け。
1ターン目に手札のサルノリを出してしまったのは完全なミスプレイでした。
もし準備中のクワガノンをベンチから引きずりだせたら、やすらぎハリケーンの一撃で倒せたので、ベンチポケモンを引きずり出す手段は入れておくべきだと思いました。
(候補としては、ツタバナGXか、運が絡むもののポケモンキャッチャーあたりが無難か。カスタムキャッチャーを4枚入れるスペースは作れそうにないですし)
負けた時のこちらの残りサイド:4枚 ×
Round3 ドラパルト・ガラルサニゴーン入りの超デッキ
こちら4枚マリガン、相手先攻&マリガン 序盤にマリィを撃たれなかったおかげで、順調にゴリランダーVMAXとゴリランダーを立てた後、ダイレンダで1体目のドラパルト(ひっかくは外したが、ダイレンダは当たった)、ガラルサニゴーン(ほろびのボディでは裏が出た)、2体目のドラパルト(1回目は外したが、2回目は当たった)、ドラメシヤ×2、カラマネロを順調に倒すことに成功して勝ち。
対戦自体は問題なく勝てたものの、こちらが先攻だと勘違いしたり、カードを使う時の確認が不十分なまま進めようとしたり、終盤にマリィを撃たれた際に相手に手札をシャッフルしてもらうのを忘れたりと、勘違いや確認忘れが目立った1戦でした。
(相手ターンにも呪文を唱えられるためか、mtgの大会ではカードを使う時の確認を忘れたりしないんですが…)
もしmtgの競技レベルの大会なら、警告を与えられてもおかしくないと思います。
(あと、トラッシュにサポートがなくてもシロカトの追加効果だけは使えることを、相手が教えてくれました)
勝った時の相手の残りサイド:6枚 〇
結果は1勝2敗(参加賞としてもらったプロモカードパック第1弾からはピカチュウをGet)でした。
勝てるようにするためにデッキ構築やプレイングを見直すのもいいですが、それと同時にカードを使ってから解決するまでに一呼吸おいたり、カードの効果(マリィは特に間違えやすい気がする)をきちんと確認したりと、プレイング以外の面も気を付けていきたいと思いました。
今回もスニーク全知で参戦しました。
デッキレシピはこちら
4《島》
1《山》
1《蒸気孔》
1《尖塔断の運河》
4《沸騰する小湖》
4《虹色の眺望》
3《古えの墳墓》
2《裏切り者の都》
土地(20)
3《グリセルブランド》
3《引き裂かれし永劫、エムラクール》
クリーチャー(6)
4《思案》
4《実物提示教育》(以下、SnT)
ソーサリー(8)
4《渦まく知識》(以下、ブレスト)
2《衝動》
3《狡猾な願い》(以下、青願い)
4《意志の力》(Force of Will)
インスタント(13)
4《神聖の力戦》(以下、白力戦)
3《騙し討ち》
3《全知》
エンチャント(10)
3《水蓮の花びら》
アーティファクト(3)
1《赤霊破》
1《紅蓮破》
2《削剥》
1《有毒の蘇生》
1《狼狽の嵐》
1《蟻の解き放ち》
1《直観》
1《急流》
1《即時却下》
1《裂け目の突破》
1《呼応した呼集》
1《マグマの陥没孔》
1《火想者の予見》
1《すべてを護るもの、母聖樹》
サイドボード(15)
大会の前日まではジェスカイの隆盛デッキで出る予定でしたが、回してて勝てる気がしなかったのでやめました。
参戦レポはこちら(参加者24人での5回戦)
Round1 青赤Delver
1戦目 相手先攻 2ターン目に出された戦慄衆の秘儀術師は、最後まで呪文を唱えることなく2枚目の青願いからの削剥で除去することに成功するも、1枚目の青願いを呪文貫きで弾かれた上に、不毛×2で墳墓×2を破壊されてしまう。
その後、ライフが5になったところでWillを構えながら騙し討ちを唱えるも、Will+否定の力に阻まれ、最後は2体目の秘儀術師+秘密を掘り下げる者(以下、Delver)にライフを0にされ負け。
不毛×2こそ飛んできたものの、相手はしばらくの間、秘儀術師×1しかクロックを出してこなかっただけマシだと思った方が良さそうでした。
サイドイン 赤霊破&紅蓮破(1枚ずつ)、削剥(1枚)、母聖樹
サイドアウト 白力戦(4枚)
2戦目 2ターン目に母聖樹を出した返しにDelver(次ターンに反転)を出されるも、不毛が飛んでこなかったおかげで、3ターン目青願い→4ターン目裂け目の突破からのエムラ発射の流れが見事に決まり、Volca×2とDelver×2を持っていくことに成功する。
その後、相手にカラカスを出されるも、それ以外の土地を出されなかったため騙し討ちからエムラを発射して勝ち。
対処されない母聖樹は、本当に強いですね…
(青いデッキが多いなら、2枚に戻してもいいと思ったぐらいでした)
3戦目 1ターン目に出されたDelverは返しに運河からの赤霊破で除去するも、次に都を出してしまったため、不毛で運河が破壊された後に、次の土地を出した際に都が生け贄に捧げられてしまいマナスクリューに陥ってしまう。
その後、1枚目の青願いを目くらまし、2枚目の青願いと騙し討ちを呪文貫きで弾かれた後、騙し討ちを外科的で手札にあった1枚ごと抜かれてしまう。
厚かましい借り手×1にライフを2まで削られた後、ラストターンに渦まく知識を撃ってもエムラ・グリセル・全知2枚ずつしか見えず負け。
ラストターンにシャッフルしなければSnTを引けましたが、通るとは思えませんでした。
他に出せる土地がなかったとはいえ、2枚目に都を出したのはミスともいえそうですが、他の土地を引けば(通るかどうかは別として)騙し討ちを唱えるくらいはできたので、本当にミスしたのかはわかりませんでした。
×○×
Round2 エルドラージストンピィ
1戦目 こちらマリガン&相手先攻 1ターン目ミミック→2ターン目猿人の指導霊経由での現実を砕くもの→3ターン目魂の洞窟からの砕くものと動かれたのに対して何もできず負け。
返しにSnTからエムラが出せたものの、出しても負けるのは確定してました。
サイドイン 削剥(1枚)
サイドアウト 白力戦(1枚)
2戦目 1ターン目の虚空の杯(X=1)をWillで弾いた後、2ターン目にSnTから(カラカスを警戒して、エムラではなく)全知を出すも、同時に出された難題の予見者にエムラを抜かれてしまう。
しかし、3ターン目にグリセルを引いたおかげで7ドロー→全知&騙し討ち→2枚目の思案からの青願い(1枚目は歪める嘆きで弾かれた)→呼応した呼集→エムラとつないで勝ち。
3戦目 2ターン目の予見者はWillで弾くも、3ターン目の予見者に騙し討ちを抜かれてしまう。
その返しにSnTを撃ったら歪める嘆きで弾かれてしまい、1ターン目に出されたミミック+予見者にライフを0にされ負け。
1戦目と3戦目は、正直どうしようもなかったです。
×○×
Round3 青赤緑Delver
1戦目 こちら先攻&相手マリガン 相手が2ターン目にDelverを出した(4ターン目に反転)一方、こちらは3ターン目に唱えたSnTを目くらまし、その後の青願いを呪文貫きで弾かれた上に、不毛で運河を破壊される。
しかし、タルモを追加されたターンに撃った2枚目の青願いからの、有毒の蘇生でSnTを積むのに成功したおかげで、SnTから全知(相手は三角州)を出した後、即座にエムラを出して勝つことに成功。
目くらましケアぐらいはしても良さそうな気はしましたが、待ってても勝てる確率が上がるとは思えなかったのでケアしませんでした。
サイドイン 赤霊破&紅蓮破(1枚ずつ)、削剥(1枚)、母聖樹
サイドアウト 白力戦(4枚)
2戦目 1ターン目Delver→2ターン目森の知恵と展開された上に、フェッチランドにもみ消しを当てられたせいで騙し討ちを出すのが1ターン遅れてしまう。
途中でタルモこそ追加されたものの、Delverが最後まで裏返らなかったおかげで、(1枚目の騙し討ちは否定の力で弾かれたものの)2枚目の騙し討ちが通ってエムラを発射するところまで生き延びることに成功して勝ち。
2戦目は、Delverがすぐに裏返っていたら負けてました。
〇〇
Round4 黒赤リアニ
1戦目 こちら先攻&白力戦×2スタート、相手ダブルマリガン 1ターン目に納墓からの再活性でグリセルを釣られた後、2ターン目に死体発掘で潮吹きの暴君を釣られ何もできなくなって負け。
白力戦スタートしたところまではよかったんですが…
サイドイン、アウトはなし
2戦目 お互いマリガン 1ターン目の囲いで騙し討ちを落とされるも、相手が中々釣ってこなかったおかげで、死体発掘でグリセルが釣られるのに対して有毒の蘇生を当てるのに成功する。
その後、騙し討ちを出したものの、マナが十分にあったにも関わらず青願いからの直観でエムラあたりを持ってくるのを忘れてしまう。
そのせいで、返しの暴露で青願いを落とされた後、死体発掘でグリセルを釣られた上に、墓所のタイタンを素出しされほぼ負けの盤面に持ち込まれてしまう。
しかし、返しにグリセルを引いたおかげで、7ドローからのエムラ共々発射してグリセルをブロックに回すことに成功する。
その後、返しの墓所のタイタンを騙し討ちからのグリセルで耐えてターンが回ってきたところで、グリセル+エムラを発射して勝ち。
絶体絶命の場面でグリセルを引いたからよかったものの、本当は青願いからの直観を忘れていた時点で負けていてもおかしくなかったです。
3戦目 こちらマリガン1ターン目の囲いでSnTを落とされたものの、3ターン目に灰燼の乗り手・暴君あたりがいないことに賭けてSnTを撃って全知を出したら、相手がグリセルを出してきたためほぼ勝ちを確信する。
その後、手札からグリセルを出し、14ドローから青願い→呼応した呼集→エムラとつないで勝ち。
2、3戦目は、白力戦を探すためだけにマリガンしました。
×○○
Round5 デスタク
1戦目 こちら先攻&相手ダブルマリガン 3ターン目に騙し討ちを出した返しに唱えられた破棄者をWillで弾いた後、騙し討ちからグリセル+エムラを発射して勝ち。
3ターン目に騙し討ちを出せた上に、相手の対策カードもWillで弾くのに成功と、完璧なまでに引きが強かったです。
サイドイン 削剥(1枚)、直観(1枚)、母聖樹
サイドアウト 白力戦(3枚)
2戦目 2ターン目のサリアをWillで弾いた後、しばらく1ターン目に出されたルーンの母×1に殴られ続ける中、SnTから全知(相手は石鍛冶。殴打頭蓋サーチ)を出すことには成功するも、その後が続かずターンを返す。
返しに、相手が火氷剣を装備した母に殴られた後、1枚目の破棄者はWillで弾くも、2体目の破棄者は通してしまい、騙し討ちを止められてしまう。
その後、思案を撃ってグリセルを見つけたところで、こちらのライフが7ドローできないところまで追い詰められていた上に、カラカスがあるにも関わらず即座に手札に加えた上に素出ししてしまう。
そのせいで、返しにカラカスでグリセルを戻された後、母+破棄者+石鍛冶に殴り切られ負け。
最後の思案では、グリセルを見つけたからといって安易に手札に加えたりせず、シャッフルからの1ドローでエムラにつながるカードを引くのに賭けるのが正解でした。
(自分のライフと、戦場はよく確認しよう!)
3戦目 こちら白力戦スタート 2ターン目に相手がカラカスを持っていないことに賭けてSnTからエムラ(相手はサリア)を出すも、返しにカラカスを出されたせいでエムラを戻されてしまう。
その後、カラカスのせいで削剥で除去することができなくなったサリア×1にライフを4まで削られた後、聖域の僧院長(3を指定)を出され負け。
デスタク相手にSnTからエムラを出したのはプレイミスと言えなくもないですが、待ってたらサリアや港・不毛で拘束されたり、僧院長に止められたりしかねないので、個人的にはこれが最善手だと思いました。
(ただし、2戦目の思案絡みのやつは明らかにプレイミスですと言えますが)
〇××
結果は2勝3敗でした。
初手以外の白力戦の弱さや、不毛がけっこう刺さる点が気になったので、次は夏の帳を入れた青緑系の全知デッキでも試してみようと思いました。
(いっそのこと、土地を氷雪系基本土地だけにしたり、アーカムの天測儀を入れるなどして、バントカラーにしてみるのもありかも)
デッキレシピはこちら
4《島》
1《山》
1《蒸気孔》
1《尖塔断の運河》
4《沸騰する小湖》
4《虹色の眺望》
3《古えの墳墓》
2《裏切り者の都》
土地(20)
3《グリセルブランド》
3《引き裂かれし永劫、エムラクール》
クリーチャー(6)
4《思案》
4《実物提示教育》(以下、SnT)
ソーサリー(8)
4《渦まく知識》(以下、ブレスト)
2《衝動》
3《狡猾な願い》(以下、青願い)
4《意志の力》(Force of Will)
インスタント(13)
4《神聖の力戦》(以下、白力戦)
3《騙し討ち》
3《全知》
エンチャント(10)
3《水蓮の花びら》
アーティファクト(3)
1《赤霊破》
1《紅蓮破》
2《削剥》
1《有毒の蘇生》
1《狼狽の嵐》
1《蟻の解き放ち》
1《直観》
1《急流》
1《即時却下》
1《裂け目の突破》
1《呼応した呼集》
1《マグマの陥没孔》
1《火想者の予見》
1《すべてを護るもの、母聖樹》
サイドボード(15)
大会の前日まではジェスカイの隆盛デッキで出る予定でしたが、回してて勝てる気がしなかったのでやめました。
参戦レポはこちら(参加者24人での5回戦)
Round1 青赤Delver
1戦目 相手先攻 2ターン目に出された戦慄衆の秘儀術師は、最後まで呪文を唱えることなく2枚目の青願いからの削剥で除去することに成功するも、1枚目の青願いを呪文貫きで弾かれた上に、不毛×2で墳墓×2を破壊されてしまう。
その後、ライフが5になったところでWillを構えながら騙し討ちを唱えるも、Will+否定の力に阻まれ、最後は2体目の秘儀術師+秘密を掘り下げる者(以下、Delver)にライフを0にされ負け。
不毛×2こそ飛んできたものの、相手はしばらくの間、秘儀術師×1しかクロックを出してこなかっただけマシだと思った方が良さそうでした。
サイドイン 赤霊破&紅蓮破(1枚ずつ)、削剥(1枚)、母聖樹
サイドアウト 白力戦(4枚)
2戦目 2ターン目に母聖樹を出した返しにDelver(次ターンに反転)を出されるも、不毛が飛んでこなかったおかげで、3ターン目青願い→4ターン目裂け目の突破からのエムラ発射の流れが見事に決まり、Volca×2とDelver×2を持っていくことに成功する。
その後、相手にカラカスを出されるも、それ以外の土地を出されなかったため騙し討ちからエムラを発射して勝ち。
対処されない母聖樹は、本当に強いですね…
(青いデッキが多いなら、2枚に戻してもいいと思ったぐらいでした)
3戦目 1ターン目に出されたDelverは返しに運河からの赤霊破で除去するも、次に都を出してしまったため、不毛で運河が破壊された後に、次の土地を出した際に都が生け贄に捧げられてしまいマナスクリューに陥ってしまう。
その後、1枚目の青願いを目くらまし、2枚目の青願いと騙し討ちを呪文貫きで弾かれた後、騙し討ちを外科的で手札にあった1枚ごと抜かれてしまう。
厚かましい借り手×1にライフを2まで削られた後、ラストターンに渦まく知識を撃ってもエムラ・グリセル・全知2枚ずつしか見えず負け。
ラストターンにシャッフルしなければSnTを引けましたが、通るとは思えませんでした。
他に出せる土地がなかったとはいえ、2枚目に都を出したのはミスともいえそうですが、他の土地を引けば(通るかどうかは別として)騙し討ちを唱えるくらいはできたので、本当にミスしたのかはわかりませんでした。
×○×
Round2 エルドラージストンピィ
1戦目 こちらマリガン&相手先攻 1ターン目ミミック→2ターン目猿人の指導霊経由での現実を砕くもの→3ターン目魂の洞窟からの砕くものと動かれたのに対して何もできず負け。
返しにSnTからエムラが出せたものの、出しても負けるのは確定してました。
サイドイン 削剥(1枚)
サイドアウト 白力戦(1枚)
2戦目 1ターン目の虚空の杯(X=1)をWillで弾いた後、2ターン目にSnTから(カラカスを警戒して、エムラではなく)全知を出すも、同時に出された難題の予見者にエムラを抜かれてしまう。
しかし、3ターン目にグリセルを引いたおかげで7ドロー→全知&騙し討ち→2枚目の思案からの青願い(1枚目は歪める嘆きで弾かれた)→呼応した呼集→エムラとつないで勝ち。
3戦目 2ターン目の予見者はWillで弾くも、3ターン目の予見者に騙し討ちを抜かれてしまう。
その返しにSnTを撃ったら歪める嘆きで弾かれてしまい、1ターン目に出されたミミック+予見者にライフを0にされ負け。
1戦目と3戦目は、正直どうしようもなかったです。
×○×
Round3 青赤緑Delver
1戦目 こちら先攻&相手マリガン 相手が2ターン目にDelverを出した(4ターン目に反転)一方、こちらは3ターン目に唱えたSnTを目くらまし、その後の青願いを呪文貫きで弾かれた上に、不毛で運河を破壊される。
しかし、タルモを追加されたターンに撃った2枚目の青願いからの、有毒の蘇生でSnTを積むのに成功したおかげで、SnTから全知(相手は三角州)を出した後、即座にエムラを出して勝つことに成功。
目くらましケアぐらいはしても良さそうな気はしましたが、待ってても勝てる確率が上がるとは思えなかったのでケアしませんでした。
サイドイン 赤霊破&紅蓮破(1枚ずつ)、削剥(1枚)、母聖樹
サイドアウト 白力戦(4枚)
2戦目 1ターン目Delver→2ターン目森の知恵と展開された上に、フェッチランドにもみ消しを当てられたせいで騙し討ちを出すのが1ターン遅れてしまう。
途中でタルモこそ追加されたものの、Delverが最後まで裏返らなかったおかげで、(1枚目の騙し討ちは否定の力で弾かれたものの)2枚目の騙し討ちが通ってエムラを発射するところまで生き延びることに成功して勝ち。
2戦目は、Delverがすぐに裏返っていたら負けてました。
〇〇
Round4 黒赤リアニ
1戦目 こちら先攻&白力戦×2スタート、相手ダブルマリガン 1ターン目に納墓からの再活性でグリセルを釣られた後、2ターン目に死体発掘で潮吹きの暴君を釣られ何もできなくなって負け。
白力戦スタートしたところまではよかったんですが…
サイドイン、アウトはなし
2戦目 お互いマリガン 1ターン目の囲いで騙し討ちを落とされるも、相手が中々釣ってこなかったおかげで、死体発掘でグリセルが釣られるのに対して有毒の蘇生を当てるのに成功する。
その後、騙し討ちを出したものの、マナが十分にあったにも関わらず青願いからの直観でエムラあたりを持ってくるのを忘れてしまう。
そのせいで、返しの暴露で青願いを落とされた後、死体発掘でグリセルを釣られた上に、墓所のタイタンを素出しされほぼ負けの盤面に持ち込まれてしまう。
しかし、返しにグリセルを引いたおかげで、7ドローからのエムラ共々発射してグリセルをブロックに回すことに成功する。
その後、返しの墓所のタイタンを騙し討ちからのグリセルで耐えてターンが回ってきたところで、グリセル+エムラを発射して勝ち。
絶体絶命の場面でグリセルを引いたからよかったものの、本当は青願いからの直観を忘れていた時点で負けていてもおかしくなかったです。
3戦目 こちらマリガン1ターン目の囲いでSnTを落とされたものの、3ターン目に灰燼の乗り手・暴君あたりがいないことに賭けてSnTを撃って全知を出したら、相手がグリセルを出してきたためほぼ勝ちを確信する。
その後、手札からグリセルを出し、14ドローから青願い→呼応した呼集→エムラとつないで勝ち。
2、3戦目は、白力戦を探すためだけにマリガンしました。
×○○
Round5 デスタク
1戦目 こちら先攻&相手ダブルマリガン 3ターン目に騙し討ちを出した返しに唱えられた破棄者をWillで弾いた後、騙し討ちからグリセル+エムラを発射して勝ち。
3ターン目に騙し討ちを出せた上に、相手の対策カードもWillで弾くのに成功と、完璧なまでに引きが強かったです。
サイドイン 削剥(1枚)、直観(1枚)、母聖樹
サイドアウト 白力戦(3枚)
2戦目 2ターン目のサリアをWillで弾いた後、しばらく1ターン目に出されたルーンの母×1に殴られ続ける中、SnTから全知(相手は石鍛冶。殴打頭蓋サーチ)を出すことには成功するも、その後が続かずターンを返す。
返しに、相手が火氷剣を装備した母に殴られた後、1枚目の破棄者はWillで弾くも、2体目の破棄者は通してしまい、騙し討ちを止められてしまう。
その後、思案を撃ってグリセルを見つけたところで、こちらのライフが7ドローできないところまで追い詰められていた上に、カラカスがあるにも関わらず即座に手札に加えた上に素出ししてしまう。
そのせいで、返しにカラカスでグリセルを戻された後、母+破棄者+石鍛冶に殴り切られ負け。
最後の思案では、グリセルを見つけたからといって安易に手札に加えたりせず、シャッフルからの1ドローでエムラにつながるカードを引くのに賭けるのが正解でした。
(自分のライフと、戦場はよく確認しよう!)
3戦目 こちら白力戦スタート 2ターン目に相手がカラカスを持っていないことに賭けてSnTからエムラ(相手はサリア)を出すも、返しにカラカスを出されたせいでエムラを戻されてしまう。
その後、カラカスのせいで削剥で除去することができなくなったサリア×1にライフを4まで削られた後、聖域の僧院長(3を指定)を出され負け。
デスタク相手にSnTからエムラを出したのはプレイミスと言えなくもないですが、待ってたらサリアや港・不毛で拘束されたり、僧院長に止められたりしかねないので、個人的にはこれが最善手だと思いました。
(ただし、2戦目の思案絡みのやつは明らかにプレイミスですと言えますが)
〇××
結果は2勝3敗でした。
初手以外の白力戦の弱さや、不毛がけっこう刺さる点が気になったので、次は夏の帳を入れた青緑系の全知デッキでも試してみようと思いました。
(いっそのこと、土地を氷雪系基本土地だけにしたり、アーカムの天測儀を入れるなどして、バントカラーにしてみるのもありかも)
参考:VMAXライジングのカードリスト
ポケモン
ゴリランダーV 基本的にはゴリランダーVMAXの進化元として使われることになりそうですが、三神ザシアンあたりがザマゼンタVを出してきた場合に備えて1体は進化させずに立てておきたいポケモンだと思いました。
(4エネルギー必要なものの、ザシアンV・ザマゼンタV以外のVポケモンは「ウッドハンマー」一撃で倒せる点もポイントが高いか)
ゴリランダーVMAX 要求エネルギーが多い上に、威力の高い「ダイレンダ」を撃つたびにエネルギーをトラッシュしなければいけないので、ゴリランダー(ボルテージビート)やふつうのふりざおなどのサポートありきのポケモンなのは確かです。
しかし、最大威力の「ダイレンダ」を撃てばどうぐの付いていないアルセウス&ディアルガ&パルキアGXやフライパンを付けたザシアンVをも一撃で倒せるので、今後よく見かける1枚となるでしょう。
(ゴリランダーやゴリランダーVMAXを立てる段階では、ブルーの探索・後述のフウロからのターフスタジアムやふしぎなアメ、モクナッシGXのスーパーグロウなどの力を借りることになりそうです)
ただし、対策として見かけそうなザマゼンタVをどうするかも考えるべきだとも思いました。
(一応、先に殴ればゴリランダーVのウッドハンマー×2で倒せるのでそこまで気にしなくてもいいかも。あと弱点の炎に対してはグズマ&ハラでサーチできるウィークガードエネルギーで対策すれば問題なさそう)
エースバーンV これも基本的にはエースバーンVMAXの進化元として使われることになりそうですが、特性の「フィールドランナー」のおかげでスタジアムがあればノーコストで逃げられる点は評価したいです。
(ただし、特性を持つせいでブルーの探索と相性が悪いのはマイナスか)
エースバーンVMAX 1進化なのもあって、レシリザGXやリザテルGXあたりと比べるとやや使いにくい感は否めないものの、3エネルギーで撃てる「ダイカエンダマ」で実質190ダメージ与えられるので、新弾バトルorケルディオGXあたりに対策したい場合にでは採用されそうです。
インテレオンV ワザの威力・効果が物足りないので、インテレオンVMAXの進化元として使われることがほとんどでしょう。
インテレオンVMAX 最大火力は物足りないものの、水1エネルギーで撃てる「ハイドロスナイプ」で相手の妨害を行いつつ60ダメージ与え、3エネルギーで撃てる「ダイバレット」でバトル場に160ダメージ+ベンチに60ダメージ与えられるので、カラマネロ・ジラーチといったサポートポケモンが多いポケモンデッキ相手に効果を発揮してくれそうです。
(ただし、相手のバトルポケモンの準備が終わった状態でハイドロスナイプを撃っても効果が薄い点や、ミュウのベンチバリアには注意したいです)
パルスワンV (そこまで溜めるのがかなり難しいものの)自分の場に雷エネルギーが10枚あれば、「ライトニングストーム」で大きなおまもりを付けたアルセウス&ディアルガ&パルキアGXすら一撃で倒せるので、切り札としてほっぺすりすりデッキに2枚ほど差しておくのはありだと思います。
ガラル サニゴーン 運が絡むものの、特性の「ほろびのボディ」が発動すればTAG TEAMやVMAXポケモンをも道連れにできるのもあって、これを使い回すデッキの話が先週の店舗大会でされてました。
(私はコイン投げに頼るのが嫌いなので、全く評価してませんでしたが。ただこれを使い回すだけならエネルギー0枚で組めるのはわりとポイントが高そうです)
サダイジャV 3エネルギーで撃てる「サンドブレス」は、げんきのハチマキかディアンシー(プリズムスター)の力を借りればでザマゼンタVすら一撃で倒せる上に、くろおびを巻けば2エネルギーで撃てる点は評価が高いです。
しかし、撃つたびにエネルギーを2枚トラッシュする必要があるので、採用するなら使い捨てだと割り切るか、何らかの形でエネ加速を行う手段を用意するか考えたいところです。
(闘タイプ用の溶接工でもあれば、評価はだいぶ上がったんですが…)
バイウールーV 特性の「やわらかウール」で実質HP240として計算できるうえに、げんきのハチマキを巻き、かつ相手にサイドを4枚取られた状態で「リベンジバースト」を撃てばフライパンを付けたザシアンVを一撃で吹き飛ばせるので、枠さえあれば終盤戦用に1、2枚は確保してもいいのではないかと思いました。
(同条件のザマゼンタVや三神GXは一撃では倒せませんが、3エネルギーで撃てることを考えたら十分強いとは思えそう。手貼り+溶接工だけで準備できますし)
サポート&グッズ
たっぷりバケツ モスノウとの相性が最高なのもあって、水エネルギー2枚を手札に加える「グッズ」として、水デッキに2、3枚積まれるのは間違いないでしょう。
燃えるスカーフ ダメージを増やす条件が後ろ向きなのは気になりますが、これがあれば確定数が変わる場合には採用されると思います。
ソニア 基本的にはたねポケモンを2枚サーチしつつ、たねポケモンが足りていれば基本エネルギーを2枚手札に加えられるので、ウツギ博士のレクチャーの対象外であるHP70以上のポケモンを並べたい場合には3枚は採用したいカードになるでしょう。
(ほっぺすりすりデッキあたりに採用するといい感じかも?)
フウロ(BWシリーズからの再録)
ブルーの探索と比べると、加えられるトレーナーズが1枚になった点では劣るものの、特性持ちと併用できる点では勝るので、枠が空いたらとりあえず2枚は入れてもいいと思います。
(他のグッズと組み合わせれば、他のサポートを経由することなく間接的にポケモン・基本エネルギーも加えられるのはポイントが高いです)
スタジアム
ターフスタジアム 1ターンに1回、草タイプの進化ポケモンをサーチできるので、ゴリランダーVMAXデッキを作るなら3、4枚は入れたいところです。
(ただし、混沌のうねりの存在を考えたら、しんかのおこうと散らすのはありだと思います)
エネルギー
ツインエネルギー 非V・GXポケモン専用のエネルギーとして作ったのはいいと思いますが、これだけではV・GXポケモンとの格差を埋めるのはとうてい無理だと思いました。
(これで無色2個エネルギーが当分の間、収録されなくなるのも確定したでしょう)
この中で買う気になったのは
・ゴリランダーV&ゴリランダーVMAX(それぞれ4枚、3枚)
・インテレオンV&インテレオンVMAX(ベンチ狙撃したくなったら2枚ずつ)
・パルスワンV(ほっぺすりすりデッキを使うなら2枚)
・ガラル サニゴーン(専用のデッキを組むなら、進化前共々4枚ずつ)
・バイウールーV(どうしてもケルディオGXに対策したいなら2枚)
・たっぷりバケツ(水デッキを組むなら4枚)
・燃えるスカーフ(炎デッキを使い続けるなら2枚)
・ソニア(ほっぺすりすりデッキのように、たねポケモンを並べたいデッキを使うなら3枚)
・フウロ(3、4枚)
・ターフスタジアム(4枚)
あたりですね。
容量制限に引っかからなければ、真ん中にゴリランダーVMAXの画像を貼る予定でした。
https://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?mode=statuslist&pg=704
ポケモン
ゴリランダーV 基本的にはゴリランダーVMAXの進化元として使われることになりそうですが、三神ザシアンあたりがザマゼンタVを出してきた場合に備えて1体は進化させずに立てておきたいポケモンだと思いました。
(4エネルギー必要なものの、ザシアンV・ザマゼンタV以外のVポケモンは「ウッドハンマー」一撃で倒せる点もポイントが高いか)
ゴリランダーVMAX 要求エネルギーが多い上に、威力の高い「ダイレンダ」を撃つたびにエネルギーをトラッシュしなければいけないので、ゴリランダー(ボルテージビート)やふつうのふりざおなどのサポートありきのポケモンなのは確かです。
しかし、最大威力の「ダイレンダ」を撃てばどうぐの付いていないアルセウス&ディアルガ&パルキアGXやフライパンを付けたザシアンVをも一撃で倒せるので、今後よく見かける1枚となるでしょう。
(ゴリランダーやゴリランダーVMAXを立てる段階では、ブルーの探索・後述のフウロからのターフスタジアムやふしぎなアメ、モクナッシGXのスーパーグロウなどの力を借りることになりそうです)
ただし、対策として見かけそうなザマゼンタVをどうするかも考えるべきだとも思いました。
(一応、先に殴ればゴリランダーVのウッドハンマー×2で倒せるのでそこまで気にしなくてもいいかも。あと弱点の炎に対してはグズマ&ハラでサーチできるウィークガードエネルギーで対策すれば問題なさそう)
エースバーンV これも基本的にはエースバーンVMAXの進化元として使われることになりそうですが、特性の「フィールドランナー」のおかげでスタジアムがあればノーコストで逃げられる点は評価したいです。
(ただし、特性を持つせいでブルーの探索と相性が悪いのはマイナスか)
エースバーンVMAX 1進化なのもあって、レシリザGXやリザテルGXあたりと比べるとやや使いにくい感は否めないものの、3エネルギーで撃てる「ダイカエンダマ」で実質190ダメージ与えられるので、新弾バトルorケルディオGXあたりに対策したい場合にでは採用されそうです。
インテレオンV ワザの威力・効果が物足りないので、インテレオンVMAXの進化元として使われることがほとんどでしょう。
インテレオンVMAX 最大火力は物足りないものの、水1エネルギーで撃てる「ハイドロスナイプ」で相手の妨害を行いつつ60ダメージ与え、3エネルギーで撃てる「ダイバレット」でバトル場に160ダメージ+ベンチに60ダメージ与えられるので、カラマネロ・ジラーチといったサポートポケモンが多いポケモンデッキ相手に効果を発揮してくれそうです。
(ただし、相手のバトルポケモンの準備が終わった状態でハイドロスナイプを撃っても効果が薄い点や、ミュウのベンチバリアには注意したいです)
パルスワンV (そこまで溜めるのがかなり難しいものの)自分の場に雷エネルギーが10枚あれば、「ライトニングストーム」で大きなおまもりを付けたアルセウス&ディアルガ&パルキアGXすら一撃で倒せるので、切り札としてほっぺすりすりデッキに2枚ほど差しておくのはありだと思います。
ガラル サニゴーン 運が絡むものの、特性の「ほろびのボディ」が発動すればTAG TEAMやVMAXポケモンをも道連れにできるのもあって、これを使い回すデッキの話が先週の店舗大会でされてました。
(私はコイン投げに頼るのが嫌いなので、全く評価してませんでしたが。ただこれを使い回すだけならエネルギー0枚で組めるのはわりとポイントが高そうです)
サダイジャV 3エネルギーで撃てる「サンドブレス」は、げんきのハチマキかディアンシー(プリズムスター)の力を借りればでザマゼンタVすら一撃で倒せる上に、くろおびを巻けば2エネルギーで撃てる点は評価が高いです。
しかし、撃つたびにエネルギーを2枚トラッシュする必要があるので、採用するなら使い捨てだと割り切るか、何らかの形でエネ加速を行う手段を用意するか考えたいところです。
(闘タイプ用の溶接工でもあれば、評価はだいぶ上がったんですが…)
バイウールーV 特性の「やわらかウール」で実質HP240として計算できるうえに、げんきのハチマキを巻き、かつ相手にサイドを4枚取られた状態で「リベンジバースト」を撃てばフライパンを付けたザシアンVを一撃で吹き飛ばせるので、枠さえあれば終盤戦用に1、2枚は確保してもいいのではないかと思いました。
(同条件のザマゼンタVや三神GXは一撃では倒せませんが、3エネルギーで撃てることを考えたら十分強いとは思えそう。手貼り+溶接工だけで準備できますし)
サポート&グッズ
たっぷりバケツ モスノウとの相性が最高なのもあって、水エネルギー2枚を手札に加える「グッズ」として、水デッキに2、3枚積まれるのは間違いないでしょう。
燃えるスカーフ ダメージを増やす条件が後ろ向きなのは気になりますが、これがあれば確定数が変わる場合には採用されると思います。
ソニア 基本的にはたねポケモンを2枚サーチしつつ、たねポケモンが足りていれば基本エネルギーを2枚手札に加えられるので、ウツギ博士のレクチャーの対象外であるHP70以上のポケモンを並べたい場合には3枚は採用したいカードになるでしょう。
(ほっぺすりすりデッキあたりに採用するといい感じかも?)
フウロ(BWシリーズからの再録)
ブルーの探索と比べると、加えられるトレーナーズが1枚になった点では劣るものの、特性持ちと併用できる点では勝るので、枠が空いたらとりあえず2枚は入れてもいいと思います。
(他のグッズと組み合わせれば、他のサポートを経由することなく間接的にポケモン・基本エネルギーも加えられるのはポイントが高いです)
スタジアム
ターフスタジアム 1ターンに1回、草タイプの進化ポケモンをサーチできるので、ゴリランダーVMAXデッキを作るなら3、4枚は入れたいところです。
(ただし、混沌のうねりの存在を考えたら、しんかのおこうと散らすのはありだと思います)
エネルギー
ツインエネルギー 非V・GXポケモン専用のエネルギーとして作ったのはいいと思いますが、これだけではV・GXポケモンとの格差を埋めるのはとうてい無理だと思いました。
(これで無色2個エネルギーが当分の間、収録されなくなるのも確定したでしょう)
この中で買う気になったのは
・ゴリランダーV&ゴリランダーVMAX(それぞれ4枚、3枚)
・インテレオンV&インテレオンVMAX(ベンチ狙撃したくなったら2枚ずつ)
・パルスワンV(ほっぺすりすりデッキを使うなら2枚)
・ガラル サニゴーン(専用のデッキを組むなら、進化前共々4枚ずつ)
・バイウールーV(どうしてもケルディオGXに対策したいなら2枚)
・たっぷりバケツ(水デッキを組むなら4枚)
・燃えるスカーフ(炎デッキを使い続けるなら2枚)
・ソニア(ほっぺすりすりデッキのように、たねポケモンを並べたいデッキを使うなら3枚)
・フウロ(3、4枚)
・ターフスタジアム(4枚)
あたりですね。
容量制限に引っかからなければ、真ん中にゴリランダーVMAXの画像を貼る予定でした。