今後はnoteの方に記事を書くことにしました。
移行先はこちら
https://note.com/lovely_ferret125/n/n4c1a0a5260df

(繰り返しになりますが、9年と4ヶ月ほどお世話になったDiary Noteの制作者の方には、本当に感謝しています
今回はカスケードクラッシュで参戦しました。
デッキレシピはこちら

2《島》
1《山》
3《森》
1《蒸気孔》
2《繁殖池》
2《踏み鳴らされる地》
1《ケトリアのトライオーム》
4《沸騰する小湖》
4《霧深い雨林》
4《樹木茂る山麓》
土地(24)

4《砕骨の巨人》
4《断片無き工作員》
3《血編み髪のエルフ》
2《激情》
2《巨大な空亀》
クリーチャー(15)

4《衝撃の足音》
ソーサリー(4)

4《暴力的な突発》
2《プリズマリの命令》
3《死亡/退場》
4《火/氷》
インスタント(13)

4《血染めの月》
エンチャント(4)

3《忍耐》
4《強情なベイロス》
3《活性の力》
4《鏡殻のカニ》
1《巨大な空亀》
サイドボード(15)

参戦レポはこちら(参加者20人での5回戦+上位8人によるSE3回戦)

Round1 ベルチャー(選り抜きの記憶&タッサの神託者入り)

1戦目 こちら先攻&マリガン Ⅰターン目にボルトランドをタップインしてきたのを見て「ベルチャーかスパイかな?」と思った後、相手の3ターン目エンドに突発からの足音でサイを2体出そうとするも、攪乱する群れ(2マナ)で弾かれる。
しかし、4ターン目に工作員からの足音でサイを2体出し、5ターン目に撃ったプリズマリの命令で前のターンに出された五元のプリズムを破壊しつつ宝物トークンを出した後、突発からの足音でサイを2体出したところで相手が投了。

この時点では、相手のデッキがスパイかベルチャーかは分かりませんでした。

サイドイン 忍耐(3枚)、活性の力(3枚)、カニ(4枚)
サイドアウト 死亡/退場(3枚)、火/氷(4枚)、激情(2枚)、空亀(1枚)

2戦目 2ターン目五元のプリズム→3ターン目3マナテフェリー→4ターン目ゴブリンの放火砲と動かれた後、巨人の力でなんとかテフェリーだけは倒すも、5ターン目の放火砲の発射は止められず負け。

この時点で、相手のデッキにスパイがなく、タッサの神託者が入っていたことが確認できました。

3戦目 1ターン目に足音を待機した後、3ターン目に唱えた月を呪文貫きで弾かれた返しに、五元のプリズムを出される。
4ターン目に工作員からの足音でサイを2体出した返しの、選り抜きの記憶を通してしまい、相手のデッキが残り1枚(タッサの神託者)のみになる。
5ターン目に工作員&サイ×2の攻撃で相手ライフを7にした後、青ダブルシンボルが出ないようにするために月を出そうとするも否定の力で阻まれてしまい、返しに残りライブラリーが0枚になった相手にタッサの神託者を出され負け。

1戦目を取れたのは良かったんですが、否定の力が入ってないせいで3マナテフェリーや選り抜きの記憶を通さざるを得なかったのが痛かったですね…
(とはいえ、カニを引かなかったので、もしカニを否定の力に差し替えたとしても結果は同じだったでしょうが)

〇××

Round2 ハンマータイム(タッチ青)

1戦目 こちら先攻&相手マリガン 1ターン目に出されたエスパーの歩哨を返しの踏みつけで除去するも、2ターン目に出された石鍛冶に巨像の鎚をサーチされてしまう。
その後、純鋼の聖騎士を出された3ターン目エンドと、自分の4ターン目に撃った突発×2からの足音×2でサイを合計で4体出し、サイ×2の攻撃で相手ライフを20から10にする。
しかし、その返しのターンにシガルダの助けを出された後、クリーチャー化して殴ってきた墨蛾の生息地に槌を装備されてしまい、毒殺されて負け。

結果論といえばそれまでな気がしますが、エスパーの歩哨を踏みつけで除去したのは間違いでした。

サイドイン 忍耐(3枚)、活性の力(3枚)
サイドアウト 血編み髪(3枚)、空亀(2枚)

2戦目 1ターン目にメムナイトを出された返しに除去の構えをしなかったせいで、2ターン目にウルザの物語を出された後、シガルタの助けからの巨像の槌をメムナイトに装備されてしまい、11点もらってしまう。
3ターン目にラヴィニアが出るのにスタックして撃った突発からの足音でサイ×2を出した後、踏みつけでラヴィニアを除去するも、ウルザの物語のⅢ能力で出てきた影槍をメムナイトに装備されたせいで、攻撃してきたメムナイトをサイ×2のチャンプブロックで止めざるを得なくなる。
その後も土地が3枚で止まったところで、プリズマリの命令でメムナイト(巨像の槌・影槍装備)を除去しつつ宝物トークンを出し、死亡でルールスを焼き払う。
しかし、最後まで土地が3枚で止まったせいで、エスパーの歩哨とメムナイト目がけて撃った火を呪文貫きで弾かれてしまい、最後は(どちらかが影槍を装備した)歩哨&メムナイトの攻撃でライフをちょうど0にされて負け、

1、2戦目ともにプレイミスがありましたが、2戦目は4枚目の土地さえ出せればプリズマリの命令でメムナイト&ルールスを処理→歩哨&メムナイトを火/氷でまとめて除去しつつ、死亡/退場を温存と動けただけに非常に悔しかったです。

××

Round3 黒白タッチ赤コントロール(小悪疫入り)

1戦目 こちら先攻&お互いマリガン 相手の2ターン目に氷でサヴァイのトライオームを止めた後、3ターン目に集団的蛮行(手札破壊モード)を撃たれたのにスタックしての突発からの足音でサイを2体出しつつ、蛮行を空振りさせる。
その後、4ターン目に工作員からの足音でサイを2体出したところで相手が投了。

こちらが後攻だったら、蛮行で突発を落とされていたので、厳しい1戦になったかもしれませんでした。
(この時点では、相手のデッキが何かは分かりませんでした)

サイドイン ベイロス(4枚)、活性の力(3枚)
サイドアウト 死亡/退場(1枚)、火/氷(4枚)、激情(2枚)

2戦目 1ターン目の審問で巨人を落とされた後、4ターン目の小悪疫で手札に3枚あった活性の力を捨てた返しにベイロスを引く。
その後、蛮行で2枚目の活性の力を落とされた後、引き次第叩きつけていったベイロス×3を血の長の渇き×2や名誉回復で除去された上に、爆薬(X=0)を置かれ、永久のドラゴンの永遠で4/4飛行トークンが出てくる。
しかし、4/4飛行トークンを退場で処理できた上に、空亀(1枚目)の魂力で回収して出したベイロスには対処されなかったおかげで、相手ライフを2まで詰めることに成功した後、空亀(2枚目)の魂力で回収した巨人からの踏みつけで相手ライフを0にして勝ち。

2戦目はベイロスを引くのが1ターン遅れたせいで0マナで出すことはできませんでしたが、4/4を連続で叩きつける動きが単純に強かったので問題ありませんでした。
(ちなみに、この試合が続唱なしで勝ったこの日唯一の試合となりました)

〇〇

Round4 ジャンド(ウルザの物語入り、相棒:ルールス)

1戦目 こちらマリガン&相手先攻 1ターン目に出されたラガバンを相手3ターン目に踏みつけで除去するも、そのターン中に飛んできた囲いで工作員を落とされてしまう。
4ターン目にタルモを出された後に月を出し、そのタルモをサイ・踏みつけ・火で除去するも、その後に出されたルールスの能力でタルモが復活してしまう。
タルモを除去した時点で除去を使い果たしていたためルールスに対処できず、最終的にタルモ・ルールス・媒介者×2が並んで負け。

ルールスが手札に加わったのを見たのに、目の前のタルモを無理やり除去しにいったのは、明らかなミスでした。

サイドイン 忍耐(3枚)、活性の力(3枚)
サイドアウト 火/氷(4枚)、空亀(2枚)

2戦目 1ターン目媒介者→2ターン目審問で突発落としと動かれた後、3ターン目に月を出そうとしたのにスタックしてのフェッチで森を出される。
その返しにタルモと爆薬(X=0)を出された後、突発からの足音で出したサイ×2は爆薬で吹き飛ばされるも、次のターンに血編み髪の続唱で巨人を出すことに成功する。
その後、血編み髪・巨人・サイ×2で総攻撃をかけた際、巨人が5/6のタルモに討ち取られた後、踏みつけで手負いのタルモを焼いた後に2体目の巨人を出し、そのまま勝つことに成功。

3戦目 1ターン目のラガバンを死亡で除去した後、2ターン目の審問で巨人を、3ターン目の審問で忍耐を落とされる。
その後、こちらが巨人×2、相手がタルモ・レンと六番(忠誠値4)をコントロールしている状況で、退場でタルモをどかした後、巨人×2の攻撃で相手ライフを18→14にしつつレンと六番を撃破する。
その次の自分のターンに相手が爆薬を出してこないことに賭け、工作員からの足音でサイ×2を出してこちらの場に工作員・サイ×4・巨人×2を揃える。
その返しに相手がウルザの物語のⅢ能力で出した影槍を出し直したタルモに装備させるも、爆薬が出てこなかった上に、この時点で相手の残りマナが1になる。
その返しの自分のターンに、工作員・サイ×4・巨人×2で総攻撃を行い、影槍を装備したタルモの上から相手ライフを0にして勝ち。

3戦目は、もし相手に稲妻か一押しを撃たれても勝てました。
(ちなみに、勝った時点での相手の手札は弱かったようです)

×〇〇

Round5 緑トロン

1戦目 相手先攻 1ターン目に足音を待機した後、ウルザ地形が揃う3ターン目に、氷でウルザの塔をタップして1ターン稼ぐ。
4ターン目に解放カーンが出るのにスタックして、突発からの足音でサイ×2を出した後、解放カーンに+4能力を撃たれる(解放カーンが出たとき、ウルザの聖域で飢餓ウラモグをサーチしてきた)も、返しに出した血編み髪(続唱で巨人を出した)とサイ×2で解放カーンを撃破することに成功する。
5ターン目にワームとぐろエンジンを出された返しに火/氷を引いた後、1ターン目に待機した足音と工作員からの足音でサイ×4を出した返しに、出された飢餓ウラモグに血編み髪と工作員を追放される。
しかし、ターンが返ってくる前に氷でワームとぐろエンジンをタップしたおかげで、サイトークン×6と巨人の攻撃で飢餓ウラモグの上から相手ライフを一気に0にすることに成功して勝ち。

もし忘却石を出されていたら、逆にこっちが負けてました。

サイドイン 活性の力(3枚)、カニ(4枚)、空亀(1枚)
サイドアウト 死亡/退場(3枚)、血編み髪(3枚)、激情(2枚)

2戦目 こちらマリガン&相手ダブルマリガン 2ターン目に森の占術で魔力炉をサーチされた後、3ターン目に月を出す。
ウルザ地形が揃ったターンに創造カーンを出された後、-2能力で持ってきた虚空の杯(X=0)を出されるのにスタックして、突発からの足音でサイを2体出す。
その返しにサイ×2の攻撃で創造カーンを倒しつつ、プリズマリの命令でルーティングと虚空の杯の破壊を行った後、大祖始の遺産で墓地の虚空の杯を追放してくる。
その後、2体目の創造カーンの-2能力で、追放された虚空の杯を回収してX=0で出してくる(ルーティングした際にカニが手札に加わったものの、1マナ足りなかったため創造カーンを弾けなかった)。
しかし、サイ×2を止められなかったおかげで、相手ライフを4にした後、踏みつけと火で相手ライフをちょうど0にして勝ち。

この前の大会では「月を置いたのに、クロックを展開できなかった」せいでトロンに負けてしまいましたが、今回は1戦目は氷×2の援護を受けつつ、2戦目は月を置いてクロックを展開できたおかげで無事に勝てました。

〇〇

結果は3勝2敗(9位。6~8位も3勝2敗だったが、8位のプレイヤーにもOMW%で13.4%の差をつけられた)でした。

3マナと重いせいか、カニが微妙な気がしたので「やっぱり否定の力・神秘の論争・緻密あたりは必要なのかな…」と思いました。
ポケカのエクストラの、よるのこうしん・ロストマーチ・ファストレイド1キル向けのカードを考えてみました。

よるのこうしん向けのカード

ミカルゲHP70 タイプ:悪
たねポケモン
特性 よみおくり
このカードが手札にあるなら、自分の番に1回使える。このカードをトラッシュする。その後、自分の山札を1枚引く。この番、すでに別の「よみおくり」を使っていたなら、この特性は使えない。

無無 よるのこうしん 20×
自分のトラッシュにあるワザ「よるのこうしん」を持つポケモンの枚数×20ダメージ。

弱点:なし 抵抗力:なし にげる:1

こうしんエネルギー 特殊エネルギーカード
このカードは、ポケモンについているかぎり、無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。

このカードを手札からポケモンにつけたとき、自分の山札からワザ「よるのこうしん」を持つポケモンを1枚選び、トラッシュする。そして山札を切る。

このカードをつけているポケモンは、ワザ「よるのこうしん」を、無色エネルギー1個で使える。
[このエネルギーをつけることによっては、ワザ「よるのこうしん」を使えるようにはならない。]

「あと1種類あれば…」と思われていそうな4種類目の「よるのこうしん」持ちのポケモン(ミュウVMAXやこくばバドレックスVMAXの弱点を付けるようにするため、悪タイプにした)と、バケッチャもよるのこうしんを撃てるようになるエネルギーを考えてみました。

ロストマーチ向けのカード

マーシャドー HP70 タイプ:闘
たねポケモン
特性 ロストチェンジ
このカードが手札にあるなら、自分の番に1回使えて、使ったなら、このカードをロストゾーンに置く。その後、自分の山札を1枚引く。この番、すでに別の「ロストチェンジ」を使っていたなら、この特性は使えない。

無無 ロストマーチ 20×
自分のロストゾーンにあるポケモン((プリズムスター)をのぞく)の枚数×20ダメージ。

弱点:超 抵抗力:なし にげる:1

ロストエネルギー 特殊エネルギーカード
このカードは、ポケモンについているかぎり、無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。

このカードを手札からポケモンにつけたとき、自分の山札から好きなカードを1枚選び、ロストゾーンに置く。そして山札を切る。

このカードをつけているポケモンは、ワザ「ロストマーチ」を、無色エネルギー1個で使える。
[このエネルギーをつけることによっては、ワザ「ロストマーチ」を使えるようにはならない。]

ロストメール/トレーナーズ/グッズ
自分の山札から好きなカードを3枚まで選び、ロストゾーンに置く。そして山札を切る。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。

新しい「ロストマーチ」持ちのポケモン(ムゲンダイナVMAXの弱点を付けるようにするため、闘タイプにした)と、「ロストマーチ」を使いやすくするためのエネルギーを考えてみました。
(ロストメールは以前考えましたが、エクストラ向けに2枚→3枚へと変更しました)

(世に出てくることはまずないと思うが)ファストレイド1キル向けのカード

エビワラー&サワムラー&カポエラーGX HP240 タイプ:闘
たねポケモン/TAG TEAM

特性/マッハファイター
このポケモンは、先攻プレイヤーの最初の番でもワザを使える。

闘 トリプルアタック 30
相手のベンチポケモン2匹にも、それぞれ30ダメージ。[ベンチは弱点・抵抗力を計算しない。]

闘+ そうこうげきGX 60
このワザのダメージは、抵抗力と相手のバトルポケモンにかかっている効果を計算しない。追加で闘エネルギーが2個ついているなら、130ダメージ追加。[対戦中、自分はGXワザを1回しか使えない。]

弱点:超×2 抵抗力:なし にげる:2

TAGTEAMがきぜつしたとき、相手はサイドを3枚とる。

先攻を取られたり、初手で高いHPのポケモンを複数並べられたりしたら弱いファストレイド1キルを活躍させるなら、これぐらいのカードはあってもいい気がします。
しかし、個人的にはファストレイド1キルにはだいぶ問題がある気がしたので、考えるだけに留めておいた方がいいと思いました。
(先攻1ターン目にワザを撃たれるのを止められるカードがあればいいんですが、それだけだとピンポイントすぎますし…)

3/31に新しい日記が書けなくなってしまうので、3月中に新しい場所に内容を移すことに決めました。
(9年と4ヶ月ほどお世話になったDiary Noteの制作者の方には、本当に感謝しています
2022/2/25発売の強化拡張パック「バトルリージョン」と、「スターターセットVSTAR ルカリオ」「スターターセットVSTAR ダークライ」のカードリストを見て気になったカード
2022/2/25発売の強化拡張パック「バトルリージョン」と、「スターターセットVSTAR ルカリオ」「スターターセットVSTAR ダークライ」のカードリストを見て気になったカード
2022/2/25発売の強化拡張パック「バトルリージョン」と、「スターターセットVSTAR ルカリオ」「スターターセットVSTAR ダークライ」のカードリストを見て気になったカード
※以下の感想はエクストラ視点からも見た感想です
参考:強化拡張パック「バトルリージョン」のカードリスト
https://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?keyword=&se_ta=®ulation_sidebar_form=all&pg=853&illust=&sm_and_keyword=true

ポケモン
ビークイン アルセウスVSTARの「スターバース」などを駆使して手札に後述のあまいミツを4枚揃えれば、1エネで撃てる「ハニーラッシュ」で240ダメージ与えられますが、マリィや後述のツツジ(エクストラではNも)に弱い点が気になりました。

ビリジオンV 状態異常になりやすい環境になれば特性「わかくさのかぜ」を生かして草デッキに1枚差しされそうですが、現状ではそうはならなさそうなのが気になりました。

かがやくヒードラン ダメカンが5個以上乗っていれば、3エネで撃てる「レイジングボンバー」でムゲンダイナVMAXをも一撃で倒せますが(ダブルターボエネルギーが付いていても、330ダメージ与えられる)、ダメカンを5個以上乗せること自体が難しそうな気がしました。
(他のかがやくポケモンとして、エネルギーを捨てれば2枚引けるゲッコウガや、ポケモンVMAXに与えるダメージを30増やしてくれるルチャブルが存在するのも逆風か)

ヒスイ バスラオ エネなしで山札からたねポケモンを2枚までベンチに出せる「むれをあつめる」がなかなか優秀なので、優秀な進化先が出たら化けそうです。

かがやくゲッコウガ 他のかがやくポケモンを含めてデッキに1枚しか入れられませんが、特性の「かくしふだ」でエネルギーを捨てれば2枚引けるので、十分な枚数のエネルギーが入ったデッキにはこれが優先して入るでしょう。
(ポケモンVMAXに与えるダメージを30増やしてくれるかがやくルチャブルも存在しますが、手札入れ替えやポケモンVSTAR・TAG TEAM、今後出てくるであろうポケモンVMAXでないルール持ちのことを考えるならこちらを優先していいかも)

ヒスイ バクフーンVSTAR 1エネで撃てるVSTARパワーワザの「カゲロウスター」で、ダメカンがちょうど4個乗ったバトルポケモンをきぜつさせられるので、使うならドラパルトVMAXの「ダイファントム」やガラルジグザグマの「かんしゃくヘッド」あたりと組み合わせたいところです。
(エクストラなら、たねポケモンであるイベルタルGXの「デスカウントGX」で同じことができるので、超タイプであることや3エネで撃てるワザ「ホロウフレイム」で180ダメージ+ベンチにダメカン3個ばらまける点で差別化を図りたいです。いっそのこと併用するのもありだと思いますが)

かがやくルチャブル エネルギーを捨てれば2枚引けるかがやくゲッコウガも存在しますが、特性の「ビッグマッチ」でポケモンVMAXに与えるダメージを30増やしてくれるので、ポケモンVMAXへの対策を優先するなら採用したいところです。

ヒスイ ジュナイパーV 1エネで撃てる「やまがり」で山札から好きなカードを2枚手札に加えられ、3エネで撃てる「きんせつしゃげき」でダブルターボエネルギーが付いていても弱点込みで後述のミルタンクを一撃で倒せるので、この状態で戦う場面も少しはありそうな気がしました。

ヒスイ ジュナイパーVSTAR 3エネで「サマーソルトフェザー」を撃つ際にエネルギーを3枚トラッシュすれば250ダメージ与えられますが、個人的には手札が8枚になるまで引けるVSTARパワー特性の「フウウンスター」の方に注目しました。
(エクストラなら、闘エネ&無色2個エネを貼り、ちからのハチマキを付け、ディアンシー(プリズムスター)のサポートを受けた状態でエネルギーを3枚トラッシュして「サマーソルトフェザー」を撃たせれば三神GXをも一撃で倒せるのも評価できるか)

グラエナ 1進化でありますが、特性の「ハッスルバーク」のおかげで「0エネで撃たせたワイルドタックルで、ミュウVMAXを弱点込みで一撃で倒せる」点はなかなか評価できそうです。
(スタンダードなら十分な強みになりそうですが、エクストラではピンポイントすぎる気がするのは否めないか)

ヒスイ ダイケンキVSTAR ガラルジグザグマ(かんしゃくヘッド)や自身のVSTARパワー特性「ザンゲツスター」で事前にダメカンを乗せておけば、2エネで撃てる「むじひなやいば」で220ダメージ与えられる上に、ムゲンダイナVMAXと違ってベンチを悪一色に染める必要がないので、これを中心とした悪デッキが作られそうな1枚になるでしょう。
(エクストラなら、「ザンゲツスター」からのイベルタルGXの「デスカウントGX」でどんなポケモンも仕留められる点も評価したいです)

ミルタンク 特性の「ミラクルボディ」でポケモンVからダメージを受けず、ツイン無色エネルギー1枚で撃てる「けちらす」で最大110ダメージ与えられると、スタンダードではなかなかの性能を誇るようには見えますが、ミュウVMAXやジュラルドンVMAX相手には無力な点には注意したいです。
(エクストラの場合、ウルガモスV・アマージョVデッキ相手ならミュウ(はじまりのきおく)さえ倒せば完封できそうですが、黒馬バドレックス・三神カイリュー相手にはTAG TEAMに対処されてしまうので、そこまで信頼できるとは思えませんでした)

サポート&グッズ 
あとだしターボ 後攻プレイヤーの最初の番しか使えない上に、使ったら自分の番が終わりますが「グッズで山札からエネ加速ができる」点を買われて、初動のためだけに複数積まれるかもしれません。
(エクストラでは先攻を取りたくて1ターン目に攻撃できないデッキに入れて、先攻なら2ターン目に2エネ貼って攻撃or進化と動き、後攻ならこれを使ってエネ加速と動ける点は評価できるか)

あまいミツ 基本的には前述のビークインの「ハニーラッシュ」用のカードとなるでしょう。

キャンセルコロン 使ったターンかつ相手のバトルポケモン限定ですが、前述のミルタンクの「ミラクルボディ」・ジュナイパーGXの「みつりんめいさい」・ジュラルドンVMAXの「まてんろう」、エクストラでのラフレシアの「にがにがかふん」やドンカラスGXの「よるのしはいしゃ」といった厄介な特性を無視できるので、前述の特性に悩まされそうなら採用したいところです。

ツツジ 既に発動条件のないマリィやジャッジマン(エクストラではNも)が存在しますが、相手のサイドの残り枚数が3枚以下なら「自分の手札を6枚、相手の手札を2枚にする」と前述のカードより強力な効果を発揮してくれるので、スタンダード・エクストラ問わずネオラントV、カプ・テテフGX、ジラーチEXあたりからのサーチ先として1枚は採用していいでしょう。
(エクストラの場合、バトルサーチャーで回収でき、オロヨノGXの「ナイトウォッチャー」との組み合わせで相手の手札を空にできるのも評価できるか)

スタジアム
コトブキムラ 自分の手札をすべて山札に戻した後、手札を5枚にできる代わりにターンが終わってしまいますが、ワザを使わないタイプのコントロールデッキには2枚は採用されるでしょう。
(この手のスタジアムは、これまではトロピカルビーチやプレイヤーズセレモニーといった高すぎるカードしかなかったので、このカードが出たのは個人的には朗報でした)

参考:「スターターセットVSTAR ルカリオ」のカードリスト
https://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?keyword=&se_ta=®ulation_sidebar_form=all&pg=854&illust=&sm_and_keyword=true

「スターターセットVSTAR ダークライ」のカードリスト
https://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?keyword=&se_ta=®ulation_sidebar_form=all&pg=855&illust=&sm_and_keyword=true

ポケモン
ダークライVSTAR 2エネで撃てるワザの「あくのはどう」は、悪エネルギーを多くつけることさえできれば三神GXやアルセウスVSTARすら一撃で倒せる点が高く評価できそうです。
ですが、個人的にはそれ以上にトラッシュからグッズを2枚まで回収できるVSTARパワー特性の「スターアビス」の方が強いと思いました。
(以上の2点のおかげで、スタンダード・エクストラを問わず活躍してくれる1枚となるでしょう)
悪タイプのポケモンVSTARとしては前述のダイケンキVSTARも存在しますが、両方ともワザが強い上に、ダメカンを乗せたいかグッズを回収したいかでVSTARパワー特性を使い分ければいいので、併用してもいいでしょう。

(再録)クロバットV

サポート&グッズ 
ガッツのつるはし エクストラならピーピーマックスを使えばいいだけの話ですが、スタンダードならヤレユータン(さるぢえ)と組み合わせた貴重な闘エネ加速カードとして採用されそうです。

ダークパッチ(BWからの再録)
トラッシュから基本悪エネルギー1枚をベンチの悪ポケモンにつけられるので、既に存在するメタルソーサー同様、悪デッキには欠かせない1枚となるでしょう。

(再録)クイックボール、ハイパーボール、ポケモンいれかえ、こだわりベルト、ポケギア3.0、博士の研究(ナナカマド博士)、ボスの指令(アカギ)

エネルギー
(再録)ダブルターボエネルギー

この中で買う気になったのは
・かがやくゲッコウガ&かがやくルチャブル(1枚ずつ)
・ヒスイ バクフーンV&ヒスイ バクフーンVSTAR(VSTARパワーワザ用に2枚ずつ)
・ヒスイ ジュナイパーV&ヒスイ ジュナイパーVSTAR(3枚ずつ)
・ヒスイ ダイケンキV&ヒスイ ダイケンキVSTAR(3枚ずつ)
・あとだしターボ(後攻用に4枚)
・キャンセルコロン(厄介な特性対策用に2、3枚)
・ツツジ(終盤用に2枚)
・コトブキムラ(ワザを使わないタイプのコントロールデッキ用に4枚)
・「スターターセットVSTAR ダークライ」とダークライV&ダークライVSTARを1枚ずつ
あたりですね。

2/20に大須観光をした際、立ち寄ったポケモンセンターでポッチャマのシリアルコードをもらうために「ポッチャマだいすき」と伝えようとしたら「そのキャンペーンは終了しました(意訳)」と返されたのを受けて「3月にすればよかった…」と思いました。
(とはいえ、欲しかったカードを安く買えたのは良かったですが)
今回もウルガモスVデッキで参戦しました。
デッキレシピは前回と同じ

大会の参加費代わりに買ったフュージョンアーツ×6からはオドリドリ・
シャンデラVMAX・パワータブレットなどが出ました。
(7パックしか買ってないのに、なぜかシャンデラVMAXが2枚も当たったのは喜ぶべきなのか…)

参戦レポはこちら(参加者19人)

Round1 アマージョVデッキ

こちら後攻&マリガン ミカルゲ対クロバットVの対面でスタートした後、相手が1ターン目にスカイフィールド貼り、カプ・コケコ(プリズムスター)でのエネ加速、デデチェンジでの手札入れ替えなどを行う。
一方、こちらはエネルギーばかりの手札を博士の研究で入れ替えるも、かるいしを引かなかったため、ミカルゲのもうじゃのさけびでミュウ(はじまりのきおく)にダメカンを2個乗せることしかできずターンを返す。
相手が2ターン目にグズマで引きずり出してきたボルケニオンEXが、アマージョVのクイーンオーダーで仕留められた返しに、クイックボールでサーチしようとしたデデンネGXがサイドに落ちてしまいサーチできなかったため(相変わらずかるいしは引けず)、手札のウルガモスVを温存したままミカルゲのもうじゃのさけびでミュウを仕留めるに留まる。
相手が3ターン目にあなぬけのヒモを使った際に、前に出したヤトウモリをクイーンオーダーで仕留められた返しに、ようやくグズマを撃ってウルガモスV対アマージョVの対面を作ることに成功し、さかまくほのおでアマージョVを焼き払う。
相手が4ターン目に出した2体目のアマージョのクイーンオーダーで、ウルガモスVを仕留められた返しに、ようやく引いたヒートファクトリーの効果とエンニュートのあぶりだすで6枚ドローした後、2体目のウルガモスVのさかまくほのおで2体目のアマージョVを焼き払い、残りサイドが1枚になったところでようやくデデンネGXを取ることに成功する。
しかし、そのデデンネGXを出す前の5ターン目に、色々回された後で放たれた3体目のアマージョVのクイーンオーダーで、2体目のウルガモスVを仕留められ負け。

相手のデッキが綺麗に回った上に、こちらのデデンネGXがサイド落ちした上に2ターン目までもうじゃのさけびしか撃てませんでしたが、弱点を付けたおかげで残りサイド1枚まで持ち込めました。
(もし弱点を付けなかったら、サイドは3枚残っていたでしょう)
相手がピーピーマックスによるエネ加速を2回とも決めてきたのも、こちらの敗因と言えそうでした。
(相手曰く、エネルギーはギリギリだったそうです)

負けた時のこちらの残りサイド:1枚 ×

人数が多かったためか、この時点でダブルエリミネーション(2敗した時点で終了)になったことを伝えられる

Round2 ムゲンダイナVMAXデッキ

こちら後攻 ヤトウモリ対クロバットVの対面でスタートした後、相手が1ターン目にベンチにポケモンを出すことができず、クロバットVに悪エネルギーを貼るだけでターンを終わる。
その返しに引いたウルガモスVを出した後、バトルコンプレッサー・火打石・クイックボール×2(ボルケニオンEXとデデンネGXをサーチ)・ウルガモスVの炎エネルギーを貼った後のデデチェンジあたりでデッキを回す。
その際に引いたかるいしをヤトウモリに貼って逃がした後、スチームアップの援護を受けたウルガモスVのさかまくほのおでクロバットVを焼き払ったら相手の場のポケモンがいなくなって勝ち。

1週間前のRound2同様、相手が事故を起こしていた上に、こちらのデッキが気持ちよく回ったおかげで、1ターンキルに成功しました。
(終わった後で相手に何デッキを使っているのか聞いて、ムゲンダイナVMAXデッキだと分かりました。もしちゃんと回っていたら、ムゲンダイナVMAXの340ものHPとウルガモスVを確実に仕留めるドレッドエンドに苦しめられていたでしょう)

勝った時の相手の残りサイド:6枚、こちらの残りサイド:4枚 〇

Round3 ジュラルドンVMAXデッキ(いちげきエネルギー入り、Round1の対戦相手の息子さん)

こちら後攻 ヤトウモリ対デルビル(いちげき)の対面でスタートした後、相手がベンチにジュラルドンVを出した返しに、ヤトウモリにかるいしを貼って逃がして出した、(炎エネルギーを2枚捨てただけの)ウルガモスVのさかまくほのおでデルビルをちょうど焼き払うことに成功する。
2ターン目にパラレルシティを貼られた上(こちらの炎ポケモンが与えるダメージが-20される向き)に、あなぬけのヒモで出したヤトウモリを、ダブルドラゴンエネルギーが貼られたジュラルドンVのワイドブレイカーで薙ぎ払われる。
その返しにウルガモスVを出し、デデチェンジを決めるなどしていろいろ回した後、ウルガモスVにさかまくほのおを撃たせ、パラレルシティの上からジュラルドンVにちょうど220ダメージ与え焼き払うことに成功する。
相手が3ターン目にグズマを使い、ボルケニオンEX対カプ・テテフGX(かるいし付き)の対面を作ったり、レスキュータンカで回収したデルビルを出しなおしたりしてくるも、博士の研究でいちげきエネルギーを2枚捨てていたせいでエネルギーを貼れなかったためか何もされずターンが返ってくる。
こちらも3ターン目にグズマを使い、ウルガモスV対デルビルの対面を作り、あぶりだすで3枚引いた後、さかまくほのおでデルビルを焼き払う。
エネ不足に陥ったせいか相手が4ターン目にもワザを撃ってこなかった返しに、あぶりだす→博士の研究→灼熱の大地に貼り替えと動いた後、ベンチにジュラルドンVMAXがいたにも関わらずなぜか前にいたカプ・テテフGXをさかまくほのおで焼き払い勝ち。

相手が博士の研究で「自分の手札をすべてトラッシュした」ためかエネルギー不足に陥ったおかげで、ジュラルドンVMAXにキョダイフンサイを撃たれずにすみました。

勝った時の相手の残りサイド:5枚 〇

Round4 Bye

結果は2勝1Bye1敗(参加賞のエクストラバトルの日仕様のマオ&スイレンをGet)でした。

ウルガモスVデッキは、さかまくほのおの火力を高めるためにエネルギーを多く入れなければならない(今回使ったデッキには17枚)せいか、ポケカのデッキのなかでは引きムラに左右されやすい気がしました。
(一応博士の研究を4枚、ヒートファクトリー&灼熱の大地を合計3枚入れてますが、他のドローソースがデデンネGX×1とモクナシラフレシア対策も兼ねた1進化のエンニュート×2だけなのも原因か)
2022/2/18発売の神河:輝ける世界のフルスポイラーを見て気になったカード
2022/2/18発売の神河:輝ける世界のフルスポイラーを見て気になったカード
2022/2/18発売の神河:輝ける世界のフルスポイラーを見て気になったカード
※以下の感想は主にレガシー・モダン視点から見た感想です
参考:神河:輝ける世界のフルスポイラー
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/kamigawa-neon-dynasty

(2/27追加)神河:輝ける世界(統率者)のカードリスト
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/kamigawa-neon-dynasty-commander


払拭の斬撃 白ダブルシンブルな上に、既に虹色の終焉も解呪も存在しますが「白単でアーティファクト・エンチャント・クリーチャーのどれにも触れたい」場合には採用を検討しても良さそうです。
(その場合、タップ状態のクリーチャーにしか触れないのがネックですが…)

皇の声、軽脚 除去耐性はありませんが、オーラを唱えて出すたびにコントロールしていない名前のオーラ(出したオーラのマナ総量以下という制約があるが)をライブラリーから自身につけられるので、モダンの呪禁オーラを組むなら2枚ほど採用したいです。

獅子の飾緒 アーティファクト・クリーチャーなので除去されやすいものの、出すのに2マナ+白マナで墓地追放(それがパーマネント・カードなら+1/+1カウンターが乗る)と使いやすく、護衛募集員や石鍛冶でサーチできるため、石鍛冶系デッキを使うなら1、2枚差したいです。
(パーマネント・カードをたくさん取り除けば、自身及び自身を換装したクリーチャーがとんでもないサイズになるのも大きいか。換装コストが2と軽いのも評価できそう)

冥途灯りの行進 既に1マナ軽くプレインズウォーカーにも対処できる虹色の終焉が存在しますが、マナさえ払えば白単色でもインスタントタイミングで6マナ以上のパーマネントにも触れ、追加で白いカードを1枚追放できれば「白1マナで、2マナ以下のパーマネントに対処できる」というこのカード独自の強みは評価できそうです。
(とはいえ、クリーチャーに対処したいだけなら孤独で、3マナ払えるなら護衛募集員でもサーチできるスカイクレイブの亡霊でいいんですが…)


鏡殻のカニ 「3マナ払わない限り、呪文か能力を弾ける」魂力能力のコストが3マナとやや重いですが、死せる生やカスケードクラッシュのような2マナ以下の呪文が入らないデッキにも入れられ、起動型能力なので対抗呪文などで弾かれず、マナが余ったら護法3持ちの7マナ5/7としても使える点は評価できそうです。
(青の呪文を対象に取るだけなら1マナで唱えられる神秘の論争がありますが、死せる生相手に使ったこれが対処されたとしても、死せる生の解決後にこれを出せる点も評価できるか)

月回路のハッカー 深き刻の忍者と比較したら、タフネスが1になったため暗黒破・レンと六番あたりに対処され、出たターン以外に戦闘ダメージを与えた場合には手札枚数を増やせない点では劣ります。
しかし、自身のコストが2マナ・忍術コストが1マナと軽くなった点では勝るので、百合子が存在しないモダンで忍者デッキを組むなら4枚積まれるでしょう。
(コモンなので、Pauperでは普通に活躍してくれるでしょう)

現実の強奪 青ダブルシンボルなのが気になるものの、アーティファクトを5個以上コントロールしていれば2マナで撃てるので、レガシーの8-Castやハルブレイカーコンボのような軽量アーティファクトが多く入ったデッキには4枚積まれてもおかしくないでしょう。

現実の設計者、タメシ 既にエムリーが存在する上に白を足す必要があるものの、ソーサリータイミングで白1マナ支払い&自分の土地1枚のバウンスで0マナのアーティファクト(ミシュラ・ウルザのガラクタや虚空の杯)などを墓地から戻しつつカードを1枚引けるので、アーティファクト系デッキには2、3枚入ってもおかしくないでしょう。
(2マナ払えば改良式鋳造所を、3マナ払えば飛行機械の鋳造所を戻せるというだけでも強いのに、カードを引けるとあれば弱いわけがないでしょう)

千の顔の影 序盤は忍術の種として1マナ1/1飛行として出し、状況によっては忍術で出して更なるアドバンテージを稼げる、と忍者デッキを組むなら4枚積みたいカードと言えるでしょう。

(再録)呪文貫き、知識の渇望


毒血勢団の口封じ 忍術コストが2マナと軽い上に、戦闘ダメージを与えたときにクリーチャー・カードを1枚捨てれば、クリーチャーかプレインズウォーカーを破壊できるので、百合子や巧妙な潜入者で稼いだアドバンテージの活用先として1、2枚差すのはありだと思います。

不憫な悲哀の行進 初見では「プレイヤーにも撃てれば、黒1マナで撃てるグリセルストームの新しいフィニッシャーになれたのに…」と思いましたが、それだと強すぎる気がした上に、この効果でも「ライフが減ってきたときに自分のグリセルを破壊して大量のライフを得た後、第2のグリセルを出して大量ドローをして勝負を決める」ことはできるので、これはこれで悪くない気がしました。
(コーリスの子などのために白を足さなくても良くなったとは取れますが、白には剣鋤・解呪・虹色の終焉・オアリムの詠唱・3マナテフェリーと優秀なカードが多いので白を抜く必要はないかも)

カエル乗り、達成 黒の3マナかつ除去耐性がないものの、エンチャントを唱えたときに「蛙魅」が存在しなければ「エンチャント呪文を唱えるたびに、1点ドレインできる3/3の「蛙魅」トークン」を出せるので、モダン・レガシー問わずエンチャントレスデッキには黒を足してでも2枚ほど入れる価値がありそうです。


増員された浪人 終了ステップに手札に戻ってしまうものの、2ターン目以降に出す用の1マナ2/2速攻として使えそうですが、そう思っていたらそこまで活躍しなかったむら気な猛導獣と同じ道をたどりそうな気がしました。


なし

多色
巨大な空亀 緑を含む3マナの魂力で墓地回収、青を含む2マナの魂力でクリーチャーバウンスができ、マナが余ってきたら7マナ6/5飛行・護法3として使えるので、死せる生やカスケードクラッシュあたりに1、2枚入る可能性はありそうです。
(否定の力・忍耐のコストになる青緑である点や、死せる生で釣り上げることができる点も評価できるか)

アーティファクト
鉄の弟子 アーティファクトクリーチャー以外にもカウンターを移せますが、基本的には2種類目の電結の働き手として採用されることになりそうです。

土地
耐え抜くもの、母聖樹 2マナの魂力能力で相手の基本でない土地・エンチャント・アーティファクトを破壊できるかわりに、基本土地タイプを持つ土地(ショック・デュアルランドも)を与えてしまうものの、
・土地の起動型能力であるため、対抗呪文などで弾かれず、3マナテフェリーやオアリムの詠唱・ザンディッドの大群などの能力で呪文を唱えられなくなっても使える
・土地であるため思考囲いでも抜かれず、探検の地図や森の占術でサーチでき、壌土からの生命やレンと六番で使いまわせ、続唱からの死せる生や衝撃の足音を妨害しない
・破壊する対象がなかったり、土地の枚数が足りないときには「伝説かつ基本でないが、アンタップインの緑マナ発生源である土地」としても使える
とデメリットを補って余りあるメリットが存在するため、スパイやベルチャーのような土地が入らないデッキを除いた、緑を含むデッキのほぼ全てにメインから2枚は入るでしょう。
(というか、これを刷って本当に良かったのか疑問に思えてくるぐらいです)
リアニメイトデッキに採用した場合、カラカス・虚空の力戦・墓堀りの檻あたりはこれで、忍耐や外科的は囲いや暴露で対処できる、と手札破壊とはお互いの足りないところを補い合ってくれそうです。

皇国の地、永岩城 3マナの魂力能力で攻撃orブロッククリーチャーに4点飛ばせるので、デスタクや青白コントロールを始めとした白を含むデッキには1、2枚は入れていいでしょう。

天上都市、大田原 魂力能力のコストが4マナとやや重く、バウンスするに留まるものの(耐え抜くもの、母聖樹でもできない)クリーチャー・プレインズウォーカーに触ることができるので、青系コントロールや続唱系デッキに天敵の3マナテフェリーへの一時的対処札として採用するのみならず、青いデッキに1、2枚は入れていいでしょう。

閑静な中庭 手付かずの領土の能力に加え、選んだタイプのクリーチャーやクリーチャー・カードの能力のためにも有色のマナを使えるので、5色人間のように色の多い部族デッキを組むなら4枚積んでいいでしょう。

反逆のるつぼ、霜剣山 魂力能力のコストが4マナとやや重いものの「クリーチャー・カードではない、クリーチャー発生源」であるため不屈の独創力デッキに採用できる上、単純に「マナが余った際に、速攻持ちの1/1を2体出すカード」としても使えるので、赤いデッキに2枚は入れていいでしょう。

見捨てられたぬかるみ、竹沼 魂力能力のコストが4マナとやや重いものの、マナが余った際に墓地のクリーチャーかプレインズウォーカーを回収できるので、クリーチャーかプレインズウォーカーが入る黒いデッキには1、2枚は入れていいでしょう。

耐え抜くもの、母聖樹・皇国の地、永岩城・天上都市、大田原・反逆のるつぼ、霜剣山・見捨てられたぬかるみ、竹沼はいずれも強いと思いますが、色が合うからといって全部入れていたら他の土地を入れるスペースがなくなりかねないので、バランスを考えて採用したいところです。

英雄譚
魅知子の真理の支配/魅知子の肖像 アーティファクト系デッキや呪禁オーラに入れたら、Ⅰ・Ⅱ能力でクリーチャー1体を大幅に強化してくれ、Ⅲ能力の解決後に巨大サイズになりうるクリーチャーになってくれるので、前述のデッキを組むなら2、3枚入れたいところです。
(とはいえ、これ自身はエンチャントなので、アーティファクト系デッキに入れる際には少し注意した方がいいかも)

当世/ベクターの滑空者 2マナのエンチャントではあるものの、モダンでは「2回のルーター能力を発動した後、2/3飛行として使えるカード」として、リアニメイトデッキあたりに入るかもしれません。

この中で買う気になったのは
・獅子の飾緒(白系ビートダウンや石鍛冶デッキ用に2枚)
・冥途灯りの行進(色の少ないデッキ用に2、3枚)
・鏡殻のカニ&巨大な空亀(続唱系デッキ用に3枚ずつ)
・月回路のハッカー、千の顔の影、毒血勢団の口封じ(忍者デッキを組むなら、必要な枚数だけ揃える)
・現実の強奪(アーティファクト系デッキ用に4枚)
・現実の設計者、タメシ(アーティファクト系デッキ用に2、3枚)
・不憫な悲哀の行進(白を含まないグリセルストーム用に3枚)
・カエル乗り、達成(エンチャントレス用に3、4枚)
・鉄の弟子(鱗親和用に2、3枚)
・耐え抜くもの、母聖樹(緑系デッキ用なら2枚、リアニメイトデッキ・土地単あたりになら3、4枚)
・皇国の地、永岩城(白系デッキ用に2枚)
・天上都市、大田原(青系デッキ用なら2枚、続唱系デッキ用なら3枚)
・閑静な中庭(色の多い部族デッキ用に4枚)
・反逆のるつぼ、霜剣山(赤系デッキ用なら2枚、不屈の独創力デッキ用なら4枚)
・見捨てられたぬかるみ、竹沼(クリーチャーかプレインズウォーカーが入った、黒系デッキ用に2枚)
・魅知子の真理の支配/魅知子の肖像(アーティファクト系デッキや呪禁オーラ用に2、3枚)
・当世/ベクターの滑空者(モダンのリアニメイトデッキ用に2枚ほど)
あたりですね。

レアの魂力土地はどれも欲しい(特に母聖樹)ですが、初動価格が高い(母性樹に至っては、4500円を超えるほど)ので、しばらくは買わずに様子を見ることに決めました。
今回はバントコントロールで参戦しました。
デッキレシピはこちら

2《冠雪の平地》
2《冠雪の島》
3《冠雪の森》
3《霧深い雨林》
2《溢れかえる岸辺》
4《虹色の眺望》
1《Savannah》
1《神聖なる泉》
1《繁殖池》
1《カラカス》
土地(20)

4《貴族の教主》
2《瞬唱の魔道士》
2《漁る軟泥》
4《氷牙のコアトル》
3《忍耐》
3《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
クリーチャー(18)

4《思案》
4《虹色の終焉》
ソーサリー(8)

4《剣を鍬に》
4《渦まく知識》(以下、ブレスト)
4《意志の力》(Force of Will) 
インスタント(12)

2《森の知恵》
エンチャント(2)

3《外科的摘出》
2《狼狽の嵐》
3《翻弄する魔道士》
2《基本に帰れ》
1《萎れ》
2《活性の力》
2《仕組まれた爆薬》
サイド(15)

参戦レポはこちら(参加者8人での5回戦)

Round1 5色アルーレン(ZENOさん)

1戦目 こちら先攻 1ターン目と3ターン目に出てきた極楽鳥×2を終焉で追放したおかげで相手のマナがしばらく3マナで止まる一方、こちらの忍耐と軟泥×2を剣鋤で追放される。
しかし、対処されるなか生き残ったコアトル(最終的に4枚とも引いた)で貴族の教主の賛美を乗せながらコツコツと殴らせ、相手ライフを1にするも、返しにウーロを出されてしまう。
その後、通してしまった魔の魅惑の能力で洞窟のハーピーとウーロを何回も出しなおされ、無限ライフになったところで投了。

途中で1回忍耐を素出しし忘れたので、それがなければ勝てたかもしれませんでした。
(とはいえ、護衛募集員にブロックされるはずなので結果は同じかもしれませんが)

サイドイン 萎れ、活性の力(2枚)
サイドアウト 瞬唱(2枚)、忍耐(1枚)

2戦目 ウーロを脱出させた返しに3マナテフェリーを出されるも、こちらのマナが十分だったせいか相手はなぜかウーロではなく自身の豊かな成長をバウンスする。
その後、ウーロ×2を終焉と剣鋤で、コアトル×2をWill×2で対処されてどうにもならなくなったところで忍耐と瞬唱の攻撃を受け続け、ライフ3になったところにコアトルを追加され負け。

1戦目に魔の魅惑で負けたので置物破壊をサイドインしましたが、2戦目は魔の魅惑抜きで負けたので、結果だけ見たらデッキを変えないのが正解でした。
(ZENOさん曰く、魔の魅惑コンボはそんなに決まらないそうです)

××

Round2 緑以外の4色のアーティファクト系コントロール

1戦目 相手先攻 2ターン目に置かれたウルザの物語から、4ターン目までに構築物トークン×2と改良式鋳造所を出されてしまう。
その後、鋳造所だけは終焉で追放したものの、それまでに展開された構築物×2(ウルザと鋳造所から1体ずつ)を止めきれず負け。

サイドイン 基本に帰れ(2枚)、萎れ、活性の力(2枚)、爆薬(2枚)
サイドアウト コアトル(3枚)、Will(4枚)

2戦目 3ターン目に出されたウルザの物語を、1体目の構築物トークン共々活性の力(4マナ)で割ることに成功する。
その後、基本に帰れを置くも、ウーロを終焉で追放された上に、改良式鋳造所と飛行機械の鋳造所&弱者の剣からの飛行機械トークン(複数)を出されてしまう。
そこから爆薬で1枚目の改良式鋳造所を、エーテリウム造物師、ブレイヤを返しにトップした剣鋤で対処するも、飛行機械トークンと2枚目の改良式鋳造所には対処できず負け。

爆薬ではトークンと改良式鋳造所をまとめて対処できなかったので、ZENOさんもお勧めしていた破滅的な行為が欲しくなった1戦でした。
(ウルザの物語にも対処できるとは言え、置くのに3マナ&この1戦なら起動に1~2マナとやや重い上に、黒を足す必要はありますが)

××

Round3 スニークショー

1戦目 こちら先攻 相手2ターン目に唱えたコアトルを目くらまし(2マナ)で弾かれた後、撃たれた実物提示教育をWillで弾こうとしたら狼狽の嵐で阻まれてしまい、グリセルを出されたところで投了。

サイドイン 外科的(3枚)、狼狽の嵐(2枚)、翻弄する魔道士(3枚)、萎れ、活性の力(2枚)
サイドアウト 剣鋤(4枚)、軟泥(2枚)、忍耐(3枚)、ウーロ(1枚)、終焉(1枚)

2戦目 1枚目の表現の反復を狼狽の嵐で弾いた後、4ターン目の翻弄する魔導士をWillで弾かれた上に2枚目の表現の反復は通してしまうも、相手の展開が遅かったため賛美を受けたコアトルでチクチク削っていくことには成功する。
その後に撃たれた実物提示教育を、狼狽の嵐で弾いた次のターンに外科的で引っこ抜いた(この際、手札に騙し討ち・残虐な執政官・エムラ×2・防御の光網・狼狽の嵐が見えた)後、騙し討ちもWill(5マナ)で弾き、コアトルで削り切ることに成功。

外科的で相手のデッキを見た際、小型クリーチャー・除去・血染めの月は見えませんでしたが、防御の光網が見えたので置物破壊は残しました。
(もし騙し討ちへのWillを狼狽の嵐で弾かれていたら、エムラを発射されて負けていたでしょう)

3戦目 相手マリガン 2ターン目に出した翻弄する魔導士で実物提示教育を止めた後、防御の光網を(3マナしか出ない状況で)自分のターンにピッチでの活性の力で割ろうとしたら、できないと言われたためやめる。
4ターン目の翻弄する魔導士をWillで弾かれる一方、4マナ払った活性の力で光網を破壊した後に騙し討ちを出されてしまうも、何も発射されなかったため返しに活性の力(4マナ)で割ることに成功する。
その後に唱えられた2枚目の騙し討ちをWillで弾けたおかげで、翻弄する魔導士とコアトル×2で殴り切ることに成功。

3戦目は騙し討ちから即座にエムラを発射されていたら負けていたので、運が良かったです。

×〇〇

Round4 青赤Delver(クローティスのためか緑タッチ)

1戦目 こちら先攻 1ターン目に出された秘密を掘り下げる者(以下、Delver)は即座に終焉で追放し、後に出てきた濁浪の執政もWillで弾くも、2ターン目に出されたドラゴンの怒りの媒介者・2体目のDelver・宿敵には対処できず負け。

サイドイン 萎れ、爆薬(2枚)
サイドアウト Will(3枚)

2戦目 1ターン目に出されたDelverを即座に終焉で追放するも、脱出したウーロ×2を赤霊破で弾かれたせいで墓地が瘦せてしまう(最後に脱出させた時点で、墓地のウーロを2枚追放した)。
その後、宿敵×2を爆薬で、執政(7/7)も剣鋤あたりで対処するも、媒介者を終焉で追放した後にクローティスを出されてしまう。
その返しにウーロを脱出させておくのを忘れたせいで、クローティスの能力で最後のウーロを追放されてしまった後、延々と粘られつつダメージを積み重ねられてしまった上に、クローティスへの終焉もWillで弾かれてしまう。
その後、忍耐でクローティスの能力を空振りさせたり、自分の忍耐に剣鋤を撃ったりして粘りつつクロックを刻むも、コアトルを稲妻で焼かれたのも響きそのまま負け。

Tropiを見た時点でクローティスを警戒するのは無理がありましたが、うまく忍耐を使って執政を抑制すれば、クローティスを出された返しまでにウーロを脱出させていれば、中盤以降の媒介者相手にわざわざ終焉を使う必要はあったのか、と思うところはいろいろありました。

××

Round5 エルフ

1戦目 相手先攻 1ターン目に緑頂点(X=0)で東屋を、2枚目の緑頂点(X=1)でアロサウルス飼いを出された後、大したことができないまま自然の秩序から出されたビヒモス・共生虫・幻想家の総攻撃を受けて負け。

サイドイン 狼狽の嵐(2枚)、翻弄する魔道士(3枚)、萎れ、爆薬(2枚)
サイドアウト 軟泥(1枚)、コアトル(4枚)、忍耐(3枚)

2戦目 エルフの開墾者を始めとした相手のクリーチャーを除去し続けた後、賛美を受けた瞬唱で殴り続けてライフ4まで削ったところで、ウーロ脱出&爆薬(X=1)設置で勝ち。

3戦目 こちらマリガン 1ターン目に緑頂点(X=0)で東屋を出され、共生虫&幻想家のシナジーで延々とアドバンテージを稼がれた後、剣鋤×2で共生虫×2を追放する。
しかし、次々と出てくるエルフに対処しきれなかった上に、グリストのせいで手札の翻弄する魔導士を出せないところに、アロサウルス飼いがいる状況での緑頂点(X=8)でビヒモスを出され負け。

単体除去の連打ではエルフに対処しきれないので「疫病を仕組むものや破滅的な行為のために黒を足した方がいいのか?」と思ってしまいました。

×〇×

結果は1勝4敗(7位)でした。

単体除去を撃ち続けても次々と出てくるエルフに対処しきれなかったり、大会後にZENOさんが「5色でもそんなに事故らない(意訳)」と話してくれたのを受けて、今度は赤以外の4色デッキを組んでみようと思いました。
(今回ZENOさんが4勝1敗の結果を残したので、何かコンボを仕込んでみたいところです)
今回もウルガモスVデッキで参戦しました。
デッキレシピはこちら

4《ウルガモスV》
1《デデンネGX》
2《ボルケニオンEX》
2《エンニュート》(あぶりだす)
3《ヤトウモリ》(くさをもやす)
1《ミカルゲ》(もうじゃのさけび)
ポケモン(13)

4《博士の研究》
2《グズマ》
サポート(6)

4《クイックボール》
3《ハイパーボール》
4《火打石》
1《バトルサーチャー》
4《バトルコンプレッサー》
1《レスキュータンカ》
1《パソコン通信》
3《かるいし》
グッズ(21)

1《ヒートファクトリー(プリズムスター)》
2《灼熱の大地》
スタジアム(3)

17《基本炎エネルギー》
エネルギー(17)

大会の参加費代わりに買ったスタートデッキ100からはNo.90(いちげきウーラオスV・バンギラスV・いちげきのデルビル×3とヘルガー×2・いちげきエネルギー×4・活力の壺×2などが入ったやつ)、フュージョンアーツからはキャタピー・クイタラン・バルチャイ・シャンデラVMAX・バトルVIPパスが出ました。
(パックはともかく、構築済みデッキまで中身をランダムにするのは個人的にはどうかと思いました)

参戦レポはこちら(参加者9人)

Round1 Bye

Round2 フライゴンVデッキ(たぶんスタンダードのデッキ)

こちら後攻&相手ダブルマリガン ウルガモスV対フライゴンVの対面でスタートした後、1ターン目に相手がベンチにポケモンを出すことができず、フライゴンVに格闘エネルギーを貼るだけでターンを終わる。
その返しに、ウルガモスVに炎エネルギーを貼ったり、ベンチのボルケニオンEXのスチームアップ・クイックボール(ヤトウモリサーチ)・火打石×2・博士の研究あたりでトラッシュに大量の炎エネルギーを送る。
最後にハイパーボールを使って手札の炎エネルギーを2枚捨てた後に、ウルガモスVにさかまくほのおを撃たせ、フライゴンVを焼き払ったら相手の場のポケモンがいなくなって勝ち。

相手が事故を起こしていた上に、こちらのデッキが気持ちよく回ったおかげで、1ターンキルに成功しました。
(後攻を取れたのも大きかったか)

勝った時の相手の残りサイド:6枚、こちらの残りサイド:4枚 〇

Round3 ファストレイド1キル(前当たったのと同じ相手)

こちら後攻 こちらが対戦前にウルガモスVをバトル場に、ベンチに2体目のウルガモスVとヤトウモリを出したら相手が投了。

相手のデッキを知っていたので先攻を取りたかったですが、そうするとこちらだけ有利になってしまう気がしたのでやめました。
(その後、せっかくなので相手の先攻1ターン目の展開を見た際、フェローチェGXを出されるも、どくさいみん光線を撃たれただけでワザを撃たれませんでした)

相手が投了した時のお互いの残りサイド:6枚 〇

結果は2勝1Bye0敗(商品のエクストラバトルの日仕様のプレイマットと、参加賞のエクストラバトルの日仕様のマオ&スイレンをGet)でした。

意志の力・否定の力などの「マナを払わずに、先攻1ターン目の行動を妨害する」手段が存在する上に、1ターンキルが頻発するわけではないMTGのレガシー・ヴィンテージや、手札誘発カードが存在する遊戯王とは違い、先攻1ターン目の行動に干渉できないポケカで「先攻を取った後、相手が対戦前に出したポケモン次第では、先手1キルが成立してしまう」ファストレイド1キルデッキは対戦をつまらなくしてしまう気がしたので、ファストレイド持ちのポケモン(フェローチェGX・ラティオスEX)は禁止にした方がいいと思いました。
(強さの問題ではなく、HPの低いポケモンを少ししか出せなかったせいで1ターンキルされるか、HPの高いポケモンを出せたおかげで1ターンキルを防いで勝つか決まるのでは、カード「ゲーム」にならない気がしたので。それに、フリープレイでファストレイド1キルと進んで対戦してくれる人もいないでしょうし)
新型コロナ程度を、そんなに恐れる必要ないんじゃない?
引用元:「正しい歴史認識、国益重視の外交、核武装の実現」の『マスゴミが高市発言を切り取り!「状況悪化なら緊急事態宣言の可能性ある」→時事「緊急宣言に言及」』より
http://deliciousicecoffee.jp/blog-entry-8535.html

引用元:厚生労働省の新型コロナに関するページ
https://www.mhlw.go.jp/stf/covid-19/kokunainohasseijoukyou.html

特に気になった点
(1月30日放送のNHK「日曜討論」を見たであろう、ピーチ太郎2nd氏のTwitterより)
>音喜多駿「5類、あるいは5類相当へ見直すべき。決してコロナを軽視するとか、それで忽ち解決する訳ではないが、保健所中心から医療現場中心へ切り替えが必要。このままでは感染症リスクよりも、社会インフラが止まるリスクの方が高まってくる。新たな対処基準を早急に策定すべき」
>高市早苗「5類への見直しは、政調会長直轄機関の感染症対策本部でも『見直すべき』という意見は出た。懸念点は、感染症法上の入院措置が出来なくなる。検疫法上の隔離措置が出来なくなる。特措法の適用が出来なくなるのではないか。そこをキチッと詰めていこうという所で議論をしている」

>1月22日、ビートたけし「(コロナなんて)単なる風邪と思えばどうってことないじゃない。自殺者なんて2万人出てんだよ、年間。(コロナは)重症者とか死んだ数なんてどうってことない。ジジイがくたばってるだけなんだから。オイラみたいな。どうせ俺(番組)辞めるんだから、ガンガン言ってやる!」
>1月29日、たけし「先週、『じじいは気をつけた方がいいけど、もっと経済回した方がいい』とか言ったらね、お医者さんの団体から『よくぞ言ってくれた』なんて来ちゃって。すごい怒られるかと思ったらそうでもなくて。どうせTBSにクレームがくるんだろうなと思った。意外に『よくぞ言った』って。」
2年かけても2万人も殺せない新型コロナなんか、音喜多駿・高市早苗両氏の言う通り(経済を回すためにも)インフルエンザと同じ5類相当がふさわしいと思いました。
(ビートたけし氏の言う通り、毎年自殺者が2万人出ているのに比べたら、70代以上の死者がほとんどの新型コロナなんかに怯えすぎる必要はない気がしました。70代以上になったら、新型コロナ以外でも亡くなる可能性は高くなるので)

>塩野義製薬は1月31日、武漢ウイルス(新型コロナウイルス)の治療薬として開発中の【飲み薬】について、服用により、ウイルスの増殖を抑えられる効果を臨床試験(治験)で確認したと発表した。
>また、興和は1月31日、抗寄生虫薬【イベルメクチン】が第3相臨床試験で武漢ウイルス(COVID-19)のオミクロン変異体の治療に有効であることが判明したと発表した。
>日本の製薬会社2社がそれぞれ飲み薬の効果を確認した以上、日本の、そして世界の夜明けは近い!
>流石に今回は、緊急事態宣言を回避するべきだ!
>そして、武漢ウイルスを2類から5類へ引き下げるべきだ!
→新型コロナの治療薬ができるかもというニュースに対しては、実際の効き目がどれほどかというよりも「馬鹿げた新型コロナ騒ぎが終わるかもしれない」という期待の方がはるかに大きかったです。

参考画像(コロナの分類)を見て
→新型コロナ程度を、中世ヨーロッパの総人口の1/3~2/3を死に追いやったペスト以上(外出自粛まで追加されるレベル)に恐れるなんて、とても正気とは思えませんでした。
(もしそんなに危険なら、日本の人口は間違いなく1億人を切る上に、ほとんどの人が仕事どころではなくなるはずなんですが。それに、中世ヨーロッパは現代とは比較にならないほど不衛生でしたし)

正直言って、新型コロナ程度のためにマスク・消毒を強制され、(ポケカの場合)相手のデッキのカットを禁止されるなんて馬鹿げてると思っています。
2022/2/4発売の、「スペシャルカードセット 草のリーフィアVSTAR・氷のグレイシアVSTAR」を見た感想
2022/2/4発売の、「スペシャルカードセット 草のリーフィアVSTAR・氷のグレイシアVSTAR」を見た感想
参考画像:リーフィアVSTAR(上)/グレイシアVSTAR(下)

リーフィアVSTAR VSTARパワー特性の「アイビースター」で、相手のベンチポケモンを好きなタイミングで引きずり出せるので、スタンダード・エクストラ共にリーフィアV(りょくかさいぼう)を採用するならリーフィアVMAXからの分岐進化先として1枚採用しても良さそうです。

グレイシアVSTAR 3エネで撃てるVSTARパワーワザの「クリスタルスター」で220ダメージ与えつつ1ターン無敵になった返しのターンに、お互いのバトルポケモンが入れ替わらなければ「つららショット」でとどめを刺せますが、はくばバドレックスVmaxのダイランスほどは火力がない点が気になりました。
(2エネで撃てるはくばバドレックスVmaxのダイランスは、こだわりベルトをつけた状態で2エネトラッシュすればアルセウスVSTARを一撃で倒せるので…)

今回は、リーフィアV(りょくかさいぼう)からの進化先として、リーフィアVSTARだけを1枚買うことに決めました。
(VSTARマーカーは、今後買う予定の「スターターセットVSTAR ダークライ」にも入っているので。とはいえ、転売ヤーのせいで買えるかどうかは分かりませんが)
詳しくはこちら
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0035744/

スタンダード
禁止 アールンドの天啓・ゼロ除算・不詳の安息地

ヒストリック
禁止 記憶の欠落
再調整および禁止解除 時を解す者、テフェリー

スタンダードとヒストリックはプレイしてないので、コメントは控えることにしました。

レガシー
禁止 敏捷なこそ泥、ラガバン

特に気になった点
>Magic Onlineのリーグのデータでは「青赤デルバー」の非ミラーマッチでの勝率は56%を超え、過去数週間に次点のアーキタイプの2倍以上のトロフィーを獲得しました。
>《目くらまし》や《意志の力》のバックアップを受けた序盤の《敏捷なこそ泥、ラガバン》による雪だるま式ゲームの傾向についての議論を耳にしました。高パワー・レベルで高効率のレガシーのカード・プールによって、序盤のマナとカードのアドバンテージは他のフォーマットよりもさらにゲームを決めてしまいます。
→先攻1ターン目にラガバンを出された後、返しに除去が手札にこないか、除去を撃っても目くらましor意志の力あたりで弾かれたりしたら2ターン目の攻撃でアドバンテージを稼がれてしまう上に、宝物トークンのせいで色拘束をある程度無視でき、おまけに2マナ払っての疾駆で隙をついて殴ることもできると1マナのクリーチャーとしては問題がありすぎたので、禁止になったのは当然だと思いました。
(前の大会で青緑スタイフルノートで挑んだ際、除去できなかったせいでドローソースどころか森の知恵まで盗られて負けたので「早く禁止になってくれ」と思うほどでした。高い上に禁止になりそうだったので1枚も持ってませんし

モダンでラガバンが禁止にならなかったのは、レガシーよりはマナコストが大きいカードが使われやすい上に、目くらましが存在しないというのが一番大きい気がしました。
(否定の力は存在しますが、自分のターンには撃てない上に、激情などのクリーチャーによる除去からは守ってくれないのが気になったか)

個人的には、モダンで大暴れしているウルザの物語が禁止にならなかったことを疑問に思いました。
(理由を考えるとしたら、既にトロンが存在するため土地対策がサイドに入ることが多く、エンチャント破壊・高山の月・血染めの月・広がりゆく海で墓地に送れるという欠点があるところか)
さすがに不毛が存在するレガシーで禁止になるとは思えないので、モダンで禁止になって安くなったら4枚揃えようと思います。
今回はカスケードクラッシュで参戦しました。
デッキレシピはこちら

2《島》
1《山》
2《森》
1《蒸気孔》
2《繁殖池》
2《踏み鳴らされる地》
1《ケトリアのトライオーム》
4《沸騰する小湖》
4《霧深い雨林》
3《樹木茂る山麓》
2《宝石の洞窟》
土地(24)

3《砕骨の巨人》
3《忍耐》
4《断片無き工作員》
3《血編み髪のエルフ》
2《激情》
クリーチャー(15)

4《衝撃の足音》
ソーサリー(4)

4《暴力的な突発》
2《プリズマリの命令》
4《死亡/退場》
3《マグマの陥没孔》
インスタント(13)

4《血染めの月》
エンチャント(4)

4《神聖の力戦》
4《虚空の力戦》
3《活性の力》
4《強情なベイロス》
サイドボード(15)

参戦レポはこちら(参加者18人での5回戦+上位8人によるSE3回戦)

Round1 赤黒ビートダウン(バグベアの居住地・死の溜まる地、死蔵入り、相棒:ルールス)

1戦目 相手先攻&マリガン 1ターン目の囲いで工作員を抜かれた後、2ターン目に出されたダウスィーの虚空歩きを死亡で、4ターン目に疾駆で突っ込んできたラガバンをプリズマリの命令で除去する。
5ターン目に疾駆で突っ込んできたラガバンを、突発からの足音で出したサイで返り討ちにした後、ラガバンをブロックしたサイは邪悪な熱気で焼かれてしまう。
しかし、6ターン目に血編み髪の続唱から忍耐を出してそのまま勝つことに成功。

サイドイン ベイロス(4枚)
サイドアウト 月(4枚)

2戦目 1ターン目の審問で工作員、2ターン目の囲いで突発を落とされた上に、虚空の杯(X=0)まで出されてしまう(そのせいで、直後に出してきた爆薬(X=0)は打ち消されたが)。
その後、ダメ押しとして出てきた戦慄の朗詠者、トーラック(キッカー込み)に激情などを落とされたところでクロクサが脱出してしまい負け。

サイドイン 活性の力(3枚)
サイドアウト マグマの陥没孔(3枚)

3戦目 相手マリガン 1ターン目に囲いで活性の力を落とされた後、2ターン目に出された虚空の鏡を3ターン目に(4マナ払わず、血編み髪をコストとして撃った)活性の力で破壊しようとしたせいで、活性の力と血編み髪を無駄にしてしまう。
その後に出されたトーラック(キッカー込み)の効果で捨てたベイロスを出した後、サルベージ連打こそ防げたものの死蔵の力で畏怖を持ったルールスを忍耐でブロックできず、絆魂のせいでダメージレースが不利になってしまうなか、土地を引き続けるターンが続く。
こうしてライフ2になったターンにトップした砕骨の巨人の踏みつけでルールスを除去した後、即座に巨人を出す。
(この時点で相手の場には死蔵と昂揚済みの媒介者が存在したので「もう負けたかな…」と思っていたが、死蔵は伝説のクリーチャーにしか畏怖を与えないと知ったところで、忍耐を壁にした)
返しのターンに稲妻or忍耐の除去のいずれかで負けるといったところで、どちらもされずギリギリ勝つことに成功。

最終的に勝てたからまだよかったものの、虚空の鏡絡みのミスは負け一直線に進んでもおかしくないレベルのミスでした。
(もう1ターン待てば、4マナ払っての活性の力で虚空の鏡を破壊できたので…)

〇×〇

Round2 緑トロン

1戦目 こちら先攻 3ターン目に月を置いた返しにウルザ地形が揃った相手に、忘却石を出されるも、4ターン目のプリズマリの命令で破壊することに成功する。
その一方、続唱持ちを一切引かないまま足音だけを合計3枚引いてしまうも、7ターン目に出された創造カーン(塗膜サーチ)は返しのサイの攻撃で落とす。
しかし、2体目の創造カーンからのバリスタを出されてしまった上に、プリズマリの命令のルーター能力で死亡/退場を1枚捨ててしまったせいで、6ターン目に出されたワームとぐろエンジン相手にサイ4体で押し切ることができずライフが2点残ってしまう。
その後、ダメ押しとして絶え間ない飢餓、ウラモグを出されたところで投了。

3ターン目に出した月に対処されなかったのに負けるなんて…

サイドイン 活性の力(3枚)
サイドアウト 忍耐(3枚)

2戦目 相手マリガン 3ターン目に工作員からの足音でサイを2体出した後、4ターン目に月を置いて勝ち。

3戦目 相手マリガン 3ターン目にウルザ地形を揃えられた後、創造カーンからの三なる宝球を置かれてしまう。
宝球はプリズマリの命令、創造カーンは激情で除去するも、4ターン目に出された2体目の創造カーンからの塗膜を置かれてしまう。
その後、毎ターンこちらの土地を1枚墓地に送られ続けているところに約束された終末、エムラクールを出され負け。

3戦目のマリガン後の相手の手札には、3種類のウルザ地形が1枚ずつあったそうです。

×〇×

Round3 5色ビートダウン(相棒:ジェガンサ)

1戦目 こちらマリガン&相手先攻 3ターン目に3マナテフェリーを出されたせいで、手札の突発や工作員からの足音でサイを2体出す計画が狂ってしまう。
その後、縄張り持ちのカヴー→石鍛冶(完成体サーチ)と展開されるなか、石鍛冶だけは死亡で除去するも、カヴーを止められずライフ8になったところにラガバンを追加され負け。

相手のダイスの目(1D20)が3と低かったものの、こちらが1を出してしまったため後手になってしまったせいで、続唱できなくなったため一方的にやられてしまいました。
(もしこちらが先攻だったら、テフェリーにスタックしての突発からのサイでテフェリーを撃ち取った後、工作員からのサイで有利に立てていたでしょう)

サイドイン 活性の力(3枚)
サイドアウト 忍耐(3枚)

2戦目 1ターン目ラガバン→2ターン目→石鍛冶(完成体サーチ)と展開されたところで、石鍛冶を踏みつけで除去する。
4ターン目にラガバンからの宝物トークン×2を使っての漂流自我で足音を全部抜かれてしまうも、相手の土地が3枚で止まったおかげで、ショックインからの激情(素出し)でラガバンを除去することに成功する。
その後に出された創造の座、オムナスへのマグマの陥没孔は頑固な否認で弾かれるも、直後に出した血編み髪と激情で攻撃した際に、血編み髪をブロックしたオムナスを突発による修整込みで相討ちに持ち込みつつ、相手ライフを2点まで詰める。
最後のターンにグルールの呪文砕き(4/4)を出されるも、返しにトップした激情で焼き払って勝ち。

足音を抜かれたにも関わらず、勝てるとは思ってませんでした。

3戦目 相手マリガン 2ターン目にドラコの末裔を出された後、マナスクリューに陥った上に死亡/退場が4枚手札に溜まったせいで、1枚捨てる羽目になる。
その後、4ターン目の月と5ターン目のプリズマリの命令(前のターンに出てきた石鍛冶とドラコの末裔を破壊するモード)を両方とも頑固な否認で弾かれ負け。

3戦目は「マナスクリューに陥った上にここまで綺麗に回られたら、さすがにどうしようもない」としか思えませんでした。

×〇×

Round4 緑トロン

1戦目 こちら宝石の洞窟(コストは死亡/退場)スタート、相手先攻&マリガン 2ターン目に月を置いた後、3ターン目にウルザ地形揃い→4ターン目創造カーンからの虚空の杯(X=0)と展開される。
その次のターンに創造カーンからの塗膜を出された後、自分の月のせいで忍耐も出せないところにワームとぐろエンジンを出され投了。

2ターン目に月を置いたのに、クロックを出せなかったせいで相手の展開を止められませんでした。
(そのくせ、この状況では役に立たない死亡/退場だけは手札に溜まったので…)

サイドイン 活性の力(3枚)
サイドアウト 忍耐(3枚)

2戦目 相手マリガン 相手の3ターン目エンドに突発からの足音でサイを2体出した後、出てきた忘却石を活性の力で破壊して、サイ×2で押し切って勝ち。

月こそ出せなかったものの、相手が緑マナを出せなかった上に土地3枚で止まり、4ターン目からサイで攻撃できたおかげで勝てました。

3戦目 相手マリガン 3ターン目にウルザ地形が揃った相手に創造カーンからの三なる宝球を出された後、2体目の創造カーンに隔離するタイタンをサーチされてしまった次のターンに出された隔離するタイタンに、マナ基盤をめちゃくちゃにされてしまったところで投了。

試合後の感想戦で、相手が「勘違いしている人が多いけど、トロン相手に月を置いただけでは動きが遅くなるだけに過ぎず、勝つためにはクロックも必要(意訳)」と話してくれました。
(実際、月を置いたのに負けた試合を振り返ってみたら、早いターンに続唱からサイを出せなかったのが確認できました)

×〇×

Round5 バーン

1戦目 こちら先攻&マリガン 1ターン目先達→2ターン目速槍からの溶岩の撃ち込みと動かれた際、果敢にスタックしての踏みつけで速槍を除去する。
3ターン目に2体目の先達を出され、先達×2で殴ってきた際に突発からの足音でサイを出して2体とも返り討ちにすることに成功する。
その後、4ターン目に工作員からの足音でサイを出した返しに出した、大歓楽の幻霊も死亡で除去して、5ターン目に勝つことに成功。

正直言って、ここまでうまくいくとは思いませんでした。

サイドイン 神聖の力戦(4枚)、ベイロス(4枚)
サイドアウト 月(4枚)、忍耐(1枚)、マグマの陥没孔(3枚)

2戦目 こちら神聖の力戦スタート 2ターン目に出された大歓楽を死亡で除去した後、3ターン目に速槍を出されるも、返しに工作員からの足音でサイを出すことに成功する。
その後、速槍が殴ってきたのでサイ×2でブロックしたら、稲妻のらせんとボロスの魔除け(破壊不能を付与)が飛んできたため、サイ1体だけが討ち取られる結果に終わる。
しかし、返しにベイロスを出して相手を投了させることに成功。

神聖の力戦スタートできた上に、ベイロスまで出せたので楽に勝てましたが、サイドインされるであろう乱動する渦に対策するために活性の力はサイドインすべきでした。
(ライフゲイン禁止がベイロスに、5点ダメージ能力が続唱に刺さる上に神聖の力戦が効かないので。ついでに大歓楽にも対処できるので、忍耐を抜いてでも入れるべきだったか)

〇〇

結果は2勝3敗(11位)でした。

ほとんど死者を出していないオミクロン株が流行しているらしいなか、大会を開催してくれた晴れる屋に対しては「できれば批判の声を気にせず、経営および大会運営を頑張ってください!」と言いたくなりました。
(今回も18人集まったので、これからどれだけオミクロン株が流行しようが「人が集まらない」ことはなさそうな気がしました。というか、本当にオミクロン株が危険なら大会を開催できないどころか店を閉めるレベルなので)
フォーゴトン・レルム探訪の評価の反省
フォーゴトン・レルム探訪の評価の反省
フォーゴトン・レルム探訪の評価の反省
※この日記は主にレガシー・モダンの環境を想定しています
過去にした評価:
https://eternalblue.diarynote.jp/202107141303447402/


黎明運びのクレリック 初見では全く評価してませんでしたが、2マナで出して2点回復orエンチャント破壊ができるおかげでバーンには有効(大歓楽の幻霊や乱動する渦の破壊もできる)なためか、モダンのごく一部のデッキにサイドに採用されていたのを見かけました。

巧妙な鍛冶 今回最大の誤算
出すだけでアーティファクトを手札に加えられるとはいえ、モダン・レガシーで光り物集めの鶴を見かけないのもあって、初見では全く評価していませんでした。
しかし、色が白いためモダンのハンマータイムに無理なく入り、アーティファクトを出すたびに+1/+1カウンターを1ターンに1回乗せられる点が評価されたためか、実際にはモダンのハンマータイムの半分弱や鱗親和の6割ほどのレシピ、ソプターコンボ入りの青白石鍛冶には3~4枚積まれたことがほとんどでした。
一方、レガシーではサルベイジャーコンボの4割ほどに2~4枚採用されましたが、他にはペインターのごく一部に採用されたに留まりました。

月恵みのクレリック 今回の誤算その1
3/2がついてくるとはいえ、エンチャントをライブラリートップに積み込むために3マナは重かったのか、モダン・レガシー共に採用実績はほぼなかったです。

オズワルド・フィドルベンダー 今回の誤算その2
初見では親和に入れたら思考の監視者・滞留者の相棒あたりから隔離するタイタンを出せる点をある程度評価してましたが、出す条件を満たすのが難しかったためか親和には採用されていませんでした。
その一方、召喚酔いするとはいえ状況に応じてポータブル・ホールや丸砥石、飛行機械の鋳造所・弱者の剣・絵描きの召使いあたりをライブラリーから引っ張ってこれるのが一部で評価されたためか、モダンのソプターコントロールやレガシーのペインターのごく一部で主に2~3枚採用されていたのを見かけました。

パラディン・クラス レベルを上げなくても「白1マナで出せ、対戦相手が自分のターンに呪文を唱えるためのコストを1マナ増やしてくれるエンチャント」であるため、妨害を受けにくくしてくれる点が一部で評価されたためか、レガシーのエンチャントレスのごく一部で採用されていたのを見かけました。

ポータブル・ホール 今回の大誤算その1
既に虹色の終焉が存在するのもあって、初見では低マナ域で勝負する相手用のサイド要因かアーティファクトデッキ用のカードとして評価していました。
実際の採用状況は、モダンのハンマータイムやデスタクのごく一部、鱗親和や小悪疫の2割ほどに採用されたほか、ソプターコントロール(石鍛冶入りも含む)には基本パーツとして3~4枚採用されていました。
一方のレガシーでは、デスタクのごく一部に1、2枚差し、ペインターのごく一部に創造カーンからのサーチ先として1枚差しされていた(そのさらに少数には、メインから2~4枚採用されていた)のが確認できました。
(主な誤算は、メインに入ることを想定していなかったことと「虹色の終焉が存在するので、採用率はそこまで高くならなさそう」の部分でした)

テレポーテーション・サークル 今回の誤算その3
初見ではCiP能力を使いまわせるエンチャントである点をそれなりに評価していましたが、4マナという重さに気になったためか、モダン・レガシー共に採用実績はほぼなかったです。


ウォーターディープの黒杖 今回の大誤算その2
置くのに1マナ+能力の起動に2マナ払えば(伝説なので2体以上は動かせないものの)アーティファクトを何回でも4/4に変えられる点を評価して、初見では「枠が空けば親和デッキ用に2枚ほど入れたい」と思っていました。
しかし、能力を起動するたびに2マナ払う必要がある上に、1体しか4/4にできないためか、モダン・レガシー共に採用実績はほぼなかったです。

デミリッチ 初見でも稲妻・剣鍬・流刑・墓地対策に弱い点を気にしながらもインスタント・ソーサリーが多く入るデッキとの相性の良さをそれなりに評価していました。
実際の採用状況は、数こそ少なかったもののイゼットフェニックスには基本パーツとして4枚積まれたほか、ジェスカイフェニックスの6割弱にも4枚積みされていたのが確認できました。

ターシャズ・ヒディアス・ラフター 今回の大誤算その3
「マナ総量の合計が20以上になるまで」ライブラリーを上から追放する部分を見て「落とす枚数が安定しなさそうだから、不可視の一瞥や荒れ狂う騒音でいいか」と思ったため、初見では全く評価していませんでした。
しかし、モダンでは低マナ域で勝負するデッキが多く(高マナ域のカードがフィニッシャーのトロンでも、半分以上は2マナ以下のカードが占める)、追放するおかげでエムラ・忍耐を気にせず使えるためか、実際にはモダンのライブラリー破壊デッキの基本パーツとして4枚採用されていました。


アーチリッチ、アサーラック 今回の大誤算その4
初見では全く評価してませんでしたが、魔の魅惑を出している状況で出したら「あえて魂を喰らう墓を踏破せず、ファンデルヴァーの失われた鉱山を探索し続けて無限ドレイン&ドローを行う」ことができるためか、レガシーのアルーレンで高い採用率(枚数は生ける願いからのサーチ先として1枚差しだったり、これに加えてメインから1、2枚入っていたりと様々)を誇っていました。

よろめく怪異 初見では全く評価してませんでしたが、1マナで出せ、死亡したら相手のクリーチャー1体に-1/-1修整か宝物トークンの生成を行える「ゾンビ」だったためか、マイナーながらゴブリンの砲撃や屍肉喰らいが入ったゾンビデッキではなかなかの採用率を誇っていました。

スフィアー・オヴ・アナイアレイション 今回の誤算その4
追放するまでに1ターンかかるのもあって、初見では全く評価してませんでした。
しかし、ごく一部ながらモダンのライブラリーアウトデッキやレガシーのヘルムコンボ系デッキのサイドに1枚差しされていたのが確認できました。
(レガシーの方は、創造カーンからのサーチ先として採用されていました。ちなみに、呪いデッキへの採用率は高かったです)


雄叫ぶゴブリン 初見では全く評価してませんでしたが、2マナ払えば自軍の全てのゴブリンに+1/+1修整と速攻を与えてくれる点がある程度評価されたためか、女看守からのサーチ先としてかモダンのゴブリンデッキに1枚差しされていたのをそれなりに見かけました。
(赤単のビートダウン型のゴブリンデッキには、4枚積まれていたのが確認できましたが)

星山脈の業火 初見ではドラゴンストームには入りそうだと思ってましたが、モダン・レガシー共にドラゴンストーム自体を見なかったので…

願い 今回の誤算その5
3マナとはいえ持ってこれる範囲が広いためか、モダンの青赤ストームやロータスストームのメインに2枚(稀に3枚以上)、レガシーのストーム(ANTではないほぼ赤単タイプ)のメインに1、2枚差されたのは当たってました。
しかし、マナ加速手段が豊富なおかげで願い→サーチ先の呪文とつなぎやすいのが評価されたためか、ヴァラクートデッキの半分ぐらいのレシピにも2~4枚採用されることは予想できませんでした。


裕福な亭主 今回の誤算その6
初見では全く評価してませんでしたが、2マナで宝物トークンを出しながら出てくるおかげで次のターンのヨーグモスにつなげる上に、ほかのクリーチャーを出せば1点回復できる点がある程度評価されたためか、モダンのヨーグモス医院の4割弱ほどのレシピに1枚差しされていたのが確認できました。

レンジャー・クラス 初見では全く評価してませんでしたが、2マナで2/2トークンを出しつつ、2マナ払ってレベル2に上げれば攻撃クリーチャー1体に+1/+1カウンターを置ける点が一部で評価されたためか、モダンの鱗親和のごく一部のレシピに1、2枚採用されていたのが確認できました。

群れ率いの人狼 初見では全く評価してませんでしたが、緑ダブルシンボルながら3/3というサイズを持ち、攻撃した時点でのパワーが6以上ならカードを引ける点が一部で評価されたためか、モダンの人間デッキの1割ほどに4枚積まれていたのを確認できました。
(これ2体で攻撃すれば、2ドローできるのが大きかったのかも)

自然の化身 初見では全く評価してませんでしたが、1マナで「単体除去が飛んできたら、海亀になって無効化」「攻撃に転ずる時は、3/3トランプルの象になる」両方の仕事をこなせるためか、モダンの感染デッキの1/3ほどのレシピに2枚以上採用されていたのが確認できました。

多色
ブルーノー・バトルハンマー 初見ではモダンのハンマータイムに入る可能性を感じてましたが、ルールスを相棒にした方がいいためか、モダン・レガシー共に採用実績はありませんでした。

グレッチェン・ティッチウィロー 初見では全く評価してませんでしたが、青緑の2マナ0/4と稲妻に耐えるタフネスと、4マナかかるものの成長のらせんと同じ効果の起動型能力を有する点が一部で評価されたためか、モダンのアミュレットタイタンの1割ほどのレシピに1枚差しされていたのが確認できました。

月の踊り手、トレラッサーラ 初見では全く評価してませんでしたが、2マナで出せてオーリオックのチャンピオンやヘリオッドの絆魂付与などでライフゲインできれば、
+1/+1カウンターを乗せつつ占術1もできる点が一部で評価されたためか、モダンのヘリオッドカンパニーの15%ほどのレシピに2枚ほど採用されていたのが確認できました。

土地
フロスト・ドラゴンの洞窟 今回の誤算その7
既に天界の列柱が存在する上に、攻撃するために6マナ必要なこともあって、初見では全く評価してませんでした。
しかし、2枚目までならアンタップインで出せる点がある程度評価されたためか、実際にはモダンのデスタクの4割ほどのレシピなどに1~3枚入っていたのを確認できました。

バグベアの居住地 今回の大誤算その5
攻撃するために5マナ必要なこともあって、初見では全く評価してませんでした。
しかし、2枚目までならアンタップインで出せる上に、攻撃するたびに攻撃中の1/1のトークンを出せるため攻撃さえできれば1/1が残る点が評価されたためか、モダンでは黒赤ビートダウンの7割弱のレシピに2~3枚、赤単(オボシュが入ることもある、血染めの月が入ったビートダウンタイプ)の8割弱のレシピに4枚積まれることが多かったりしました。
一方、レガシーでは血染めの月が入っている赤単プリズンの36%ほどのレシピの中にも、3~4枚採用されたものを見かけたほか、かなりマイナーながらサーガレッド(血染めの月などを採用せず、ウルザの物語を採用した赤単)にはほぼ確実に1、2枚採用されていました。
(とはいえ、サーガレッドで結果を出した人の数は1桁でしたが…)

ストーム・ジャイアントの聖堂 今回の大誤算その6
攻撃するために7マナ必要なこともあって、初見では全く評価してませんでした。
しかし、2枚目までならアンタップインで出せる上に、クリーチャー化したら護法(3)を持つ点が評価されたためか、実際にはモダンの青白系コントロールの65%ほど・青単トロンの4割弱のレシピに1枚差しされるなどしていました。

目玉の暴君の住処 攻撃するために5マナ必要なこともあって、初見では全く評価してませんでした。
しかし、2枚目までならアンタップインで出せる点が一部で評価されたためか、モダンの黒を含むデッキのごく一部で1、2枚採用されていたのが確認できました。

ハイドラの巣 大量のマナを使わなければ弱い気がしたので、初見では全く評価してませんでした。
しかし、2枚目までならアンタップインで出せ、マナさえつぎ込めばどこまでも強くなる点が一部で評価されたためか、モダンの緑を含むデッキのごく一部で1枚差しされていたのが確認できました。

以上5枚のミシュラランドサイクルの採用件数は青>赤>>白>>緑≧黒で、採用枚数は赤>>青>>白>>緑≧黒でした。

宝物庫 今回の大誤算その7
アーティファクト土地であるのを見落としていた上に、宝物トークンを生成する能力も「土地1枚と消費するマナのことを考えたら、割に合わない」と思っていたので、初見では全く評価してませんでした。
しかし「無色マナしか出せないものの、モダンでは貴重なアンタップインできるアーティファクト土地」である点が評価されたためか、モダンの親和の6割強のレシピに2~4枚積まれていました。
(マナ効率こそ悪いものの、宝物トークンを生成すれば色マナの確保とアーティファクトの数を増やすことができるのも評価されたのでしょう)

1ヶ月前にモダンホライゾン2が発売されたせいか、死儀礼・オーコ・ウーロのように環境を変えたカードこそ存在しなかったものの、モダン以下でも使われたカードは一部に存在したようでした。
(というか、死儀礼・オーコ・ウーロあたりの方がおかしいのであって、スタンダードで使えるパックから出るカードとしてはこれが普通だと思いますが)
今回はウルガモスVデッキで参戦しました。
デッキレシピはこちら

4《ウルガモスV》
2《デデンネGX》
1《ズガドーンGX》
2《ボルケニオンEX》
ポケモン(9)

4《博士の研究》
2《グズマ》
1《センパイとコウハイ》
1《ポケモンレンジャー》
サポート(8)

4《クイックボール》
3《ハイパーボール》
4《火打石》
3《バトルサーチャー》
4《バトルコンプレッサー》
1《パソコン通信》
3《かるいし》
グッズ(22)

1《ヒートファクトリー(プリズムスター)》
3《灼熱の大地》
スタジアム(4)

17《基本炎エネルギー》
エネルギー(17)

参加前に、1枚200円で売っていた灼熱の大地を3枚購入しました。

参戦レポはこちら(参加者4人)

Round1 こくばバドレックスVMAXデッキ(ダストオキシンダストダス入り)

相手先攻 相手がバトル場にヤブクロン、ベンチにヤブクロン・こくばバドレックスVを出して1ターン目を終えた返しに、ウルガモスVのさかまくほのおでヤブクロンを焼き払う。
2ターン目もさかまくほのおでヤブクロンを焼き払った後、3ターン目にこくばバドレックスVMAXのダイガイストでウルガモスVが100ダメージ受ける。
3ターン目にボルケニオンEXのスチームアップなどの力を借りて、こくばバドレックスVMAX目がけてウルガモスVにさかまくほのおを撃たせて310ダメージ与えるも、残り10点が削れずターンを返す。
4ターン目にこくばバドレックスVMAXのダイガイストでウルガモスVが130ダメージ受け葬られてしまうも、返しに出した2体目のウルガモスVのさかまくほのおで残りHP10のこくばバドレックスVMAXにとどめを刺したら、相手の場のポケモンがいなくなって勝ち。

途中でフィールドブロアーを撃たれ灼熱の大地とかるいしを破壊されてしまったものの、相手が事故気味だったのでわりと余裕で勝てました。
(もし相手のベンチにポケモンが残っていたうえにNを撃たれても、ベンチの炎エネルギーがついたズガドーンGXのバーストGXでサイドを0にできたので問題ありませんでした)

勝った時の相手の残りサイド:4枚、こちらの残りサイド:1枚 〇

Round2 よるのこうしん

相手後攻 1ターン目にウルガモスVに炎エネルギーを貼った返しに、バトルコンプレッサー・デデンネGX・クロバットVあたりで次々とランプラー・バケッチャをトラッシュに送り込まれた後、エレキパワー×4込みのバチュルのよるのこうしんでウルガモスVが220ダメージ受けて沈められる。
2ターン目にセンパイとコウハイを撃った後、バチュルを2体目のウルガモスVのさかまくほのおで焼き払った返しに、さいはいヤレユータンが出てきたところでNを撃たれてしまう。
しかし、前のターンに相手がツイン無色エネルギーとダブル無色エネルギーをトラッシュに送っていたせいかワザを撃たれずターンが返ってきたところで、ウルガモスVのさかまくほのおでヤレユータンを焼き払う。
相手が3ターン目にエレキチャージャーで2回とも表を出し、トラッシュのエレキパワーを2枚山札に戻した後、ちからのハチマキをつけたバチュルのよるのこうしんで2体目のウルガモスVが沈められてしまう。
4ターン目に3体目のウルガモスVのよるのこうしんで3体目のバチュルを焼き払うも、返しに4体目のバチュルを出された、博士の研究などで山札を引き切られた後、エレキパワー×2込みのバチュルのよるのこうしんでウルガモスVを沈められ負け。

相手に1ターンだけ攻撃できなかったターンがあったのが救いでしたが、お互いに相手を一撃で倒せる火力があったため、主力ポケモンが倒された際に取られるサイドの枚数の差で不利になってしまいました。
この結果を受けて、題名の通り「ミカルゲ(もうじゃのさけび)さえ入れていれば…」と思いました。
(これとグラジオを1枚ずつ入れておけば、ミカルゲとグラジオが両方ともサイドに落ちない限り、どこかでもうじゃのさけびを撃って勝てたでしょう)

負けた時のこちらの残りサイド:3枚 ×

結果は1勝1敗でした。

ウルガモスVデッキは1エネでワザが撃てるうえに最大火力も高いものの、非ルール系高火力デッキ(よるのこうしんやマッドパーティあたり)には取られるサイド枚数の差で不利になりがちな気がしたので、次はミカルゲとグラジオを試してみようと思いました。
(モクナシラフレシアを見るなら、にがにがかふんラフレシア対策として隠密フードを、アマージョVあたりを見るならみちをふさぐウソッキーを1枚差したいところですが、入る枠があるかどうか気になりました)

今回の参加人数が4人であることについて触れたら、他の参加者の方が「これでも多い方(意訳)」と返してくれました。
(エクストラも面白いと思うんですが、カードプールが膨大な上にスタン落ちしたカードが手に入りにくいせいで参入しづらいのでしょうか)
今回も青緑スタイフルノートで参戦しました。
デッキレシピはこちら

3《冠雪の島》
2《冠雪の森》
2《繁殖池》
4《霧深い雨林》
3《虹色の眺望》
4《不毛の大地》
土地(18)

4《ファイレクシアン・ドレッドノート》
4《氷牙のコアトル》
1《船殻破り》
4《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
クリーチャー(13)

4《思案》
ソーサリー(4)

4《渦まく知識》(以下、ブレスト)
4《もみ消し》
2《萎れ》
4《むかしむかし》
4《意志の力》(Force of Will) 
インスタント(18)

4《激しい叱責》
2《森の知恵》
エンチャント(6)

1《稲妻のすね当て》
アーティファクト(1)

1《外科的摘出》
1《水流破》
1《青霊破》
2《狼狽の嵐》
2《溜め込み屋のアウフ》
1《萎れ》
1《厚かましい借り手》
3《忍耐》
1《活性の力》
2《仕組まれた爆薬》
サイドボード(15)

参戦レポはこちら(参加者23人での5回戦+上位8人によるSE3回戦)

Round1 Bye

Round2 カウンターモンキー(青赤黒、ウルザの物語入り)

1戦目 こちら先攻 1ターン目にラガバンを出され、3ターン目にウーロを唱えた返しにラガバンの攻撃からのブレストを唱えられてしまうも、ウルザの物語は不毛で割ることに成功する。
その後、不毛で繁殖池を割られてしまうも、濁浪の執政は運良く除去されなかったコアトルで相討ちを取ることに成功する。
1枚目の叱責からのドレッドノートはコラガンの命令、ウーロは目くらましで対処され、脱出したウーロもウルザの物語のⅢ能力からの上天の呪文爆弾で戻されてしまう。
2枚目の叱責からのドレッドノート×2を出した返しに、大梟と表現の反復を唱えられるも、ドレッドノートには対処されず勝ち。

除去がなかったため、最後までラガバンには対処できませんでした。

サイドイン 水流破&青霊破、萎れ、借り手
サイドアウト Will(4枚)

2戦目 1枚目の叱責からのウーロをWillで弾かれた後、Ⅱ能力を持ったウルザの物語を萎れで破壊するも、そこで濁浪の執政(7/7)が出てきてしまう。
その返しに2枚目の叱責からドレッドノートとウーロを出した後、コラガンの命令を水流破で弾くことに成功するも、ウルザの物語のⅢ能力からの上天の呪文爆弾で1回殴ったドレッドノートを戻されてしまう。
ドレッドノート×2が手札にある状況で3枚目の叱責を唱えたところで赤霊破が飛んできた際、島を残し忘れたためフェッチから島を探そうとするも、森しかなかったため青霊破が撃てず、叱責を弾かれてしまう。
その後もウーロとコアトル、大梟×2・濁浪の執政・改良式鋳造所が睨みあうなか、トップしたもみ消しを使って出したドレッドノートに、思案から引き当てたすね当てを装備して、攻撃させることに成功して勝ち。

最後の攻撃前に致命的な一押しや打ち消し呪文が飛んできたら、流れが相手の方に行っていた可能性が高かったので、ここで勝ててよかったです。

〇〇

Round3 青黒スパイ(今大会の優勝者)

1戦目 こちら先攻&マリガン 1ターン目に再誕の海門をアンタップインして、いろいろあった後に出てきた欄干のスパイの誘発型能力をもみ消して生き延びる。
その後、なぜか地底街の密告人が出てくる前に叱責を出してしまった次のターンに、地底街の密告人の起動型能力(欄干のスパイを生け贄)に対してもみ消しを撃つも、そのせいで自身を生け贄にした起動型能力は止められず、戦慄の復活でタッサの神託者を釣り上げられ負け。

こちらが先攻を取れた上に対策カードも引けたのに、プレイミスのせいで負けてしまいました。
(地底街の密告人の起動型能力の後に叱責を出せば、否定の契約かWillが飛んでこない限り勝てたんですが…)

サイドイン 外科的、狼狽の嵐(2枚)、アウフ(2枚)、忍耐(3枚)
サイドアウト ドレッドノート(4枚)、萎れ(2枚)、すね当て、船殻破り

2戦目 1ターン目に地下遺跡、アガディームをアンタップインして、囲いを撃たれた際にむかしむかし→渦まく知識と動くも、Willを引かなかったため思案・ウーロ・雨林(むかしむかしで加えた)・叱責・アウフ・忍耐の中から忍耐を落とされてしまう。
その後、いろいろあった後に出てきた地底街の密告人の起動型能力からの戦慄の復活でタッサの神託者を釣り上げられ負け。

2戦目は仕方ないにしても、1戦目は勝てた可能性があっただけに、プレイミスが痛かったですね…

××

Round4 青赤Delver

1戦目 こちらマリガン&相手先攻 1ターン目ラガバン→2ターン目秘密を掘り下げる者(以下、Delver)と展開された後、3ターン目のラガバンの攻撃で森の知恵を取られた上に宿敵まで出されてしまう。
相手4ターン目エンドに唱えた叱責へのWillをWillで弾いて通し、ドレッドノートを出すも、その前にもみ消しを構えていたのに繁殖池を不毛×2で割られたせいで、ウーロとむかしむかしを唱えられずに終わる。
その後、森の知恵で4点払った相手にドレッドノートの一撃を叩き込んで残りライフ1にするも、返しに宿敵・媒介者・Delver(表)×2の攻撃で残りライフ7点を持っていかれ負け。

1ターン目に出されたラガバンに、森の知恵を取られてしまったのが痛かったです。

サイドイン 水流破&青霊破、借り手、忍耐(3枚)、爆薬(2枚)
サイドアウト 萎れ(2枚)、Will(4枚)

2戦目 2ターン目にラガバンが疾駆で殴ってきた後、3ターン目に媒介者→ブレスト→ラガバンと展開される。
ラガバンにブレストやむかしむかしを取られアドバンテージを稼がれる一方、こちらの船殻破りはあっさりと稲妻で焼かれてしまう。
その後、もみ消しで場に留めようとしたウーロ&次ターンに脱出したウーロを赤霊破で、延命のために撃った些細な盗みも目くらましで対処されてしまう。
そのせいで、ラガバン&媒介者×2の攻撃でライフが1になってしまったところを稲妻でとどめを刺され負け。

2戦目も、ラガバンにアドバンテージを稼がれすぎたのが痛かったです。
(一応、コアトル、水流破&青霊破、忍耐、爆薬は入っていましたが、どれも引けませんでした)
これだけ暴れていたら、戦慄衆の秘儀術師同様にラガバンも禁止になってもおかしくはない気がしました。
(1ターン目に出せる上に、疾駆で隙を付け、即座に対処できなければ勝負が決まりかねないことを考えたら、間違っているとは思えませんでした)

××

この時点で予選を突破できないのが確定するも、せっかくなので最後までやることに

Round5 エルフ

1戦目 こちら先攻 1回だけフェッチランドをもみ消すことには成功するも、ガイアの揺籃の地を出したターンに撃たれた自然の秩序から孔蹄のビヒモスを出されてしまい、共生虫・アロサウルス飼い・軟泥との一斉攻撃を防げず負け。

サイドイン 萎れ、活性の力、爆薬(2枚)
サイドアウト Will(4枚)

2戦目 こちらマリガン&相手ダブルマリガン 3ターン目にすね当てを出した後、手札にもみ消しを持っている状況で4ターン目にもみ消しを絡めて出したドレッドノートにすね当てを装備して殴らせ、相手ライフを7点にする。
しかし、その返しにガイアの揺籃の地からの自然の秩序でビヒモスを出され、イラクサ・遺産のドルイド・共生虫との一斉攻撃を防げず負け。

2戦目はもみ消しを構えていれば即死は防げましたが、無事にターンが返ってくれば2回目のドレッドノートの攻撃で勝てたので、攻撃を優先しました。
(待っていれば勝てるとは限らないので)
Willをサイドアウトしたのは、アロサウルス飼いを除去する手段が少なかったからです。
(そのせいで自然の秩序を止められなくなってしまいましたが…)

××

結果は1勝1Bye3敗(15位)でした。

4、5戦目はメインに除去が入ってないせいで負けたようなものなので、次は違うデッキで出ようと思いました。
(最低でも、剣鋤・終焉用の白は入れたいところ)
2022/1/14発売の拡張パック「スターバース」のカードリストを見て気になったカード
2022/1/14発売の拡張パック「スターバース」のカードリストを見て気になったカード
2022/1/14発売の拡張パック「スターバース」のカードリストを見て気になったカード
※以下の感想はエクストラ視点からも見た感想です
参考:拡張パック「スターバース」のカードリスト
https://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?keyword=&se_ta=®ulation_sidebar_form=XY&pg=851&illust=&sm_and_keyword=true

ポケモン
ハヤシガメ 1進化ではあるものの、特性の「ひだまりのこうら」で山札から草ポケモンをサーチできるので、スタンダードの草ポケモン主体のデッキなら2、3枚入れても良さそうです。
(エクストラでは、草ポケモン主体のモクナシラフレシアにすら同じ特性を持つジュプトル(たいようのめぐみ)が採用されていないので、これも使われるとは思えないです)

シェイミVSTAR サイドを3枚取られていたら、2エネで撃てる「リベンジバースト」で240ダメージ与えられると書けば強そうな気がしました。
しかし、サイドを取られてなければ120ダメージしか与えられず、VSTARパワー特性の「スターブルーム」も一撃で倒されたら意味がないことを考えたら、そこまで強くない気がしてきました。

リザードンVSTAR 3エネで撃てる基本ワザの「ばくれつファイヤー」は、ダメカンが乗っていればポケモンV程度なら焼き払えるので、使うならダメカンを乗せつつエネ加速ができる、後述のマグマの滝壺と組み合わせたいところです。
VSTARパワーワザの「スターブレイズ」は、4エネかかるものの後述のこだわりベルトをつけて撃たせればムゲンダイナVMAXをも一撃で焼き払える文字通りの「必殺技」であるため、これだけのために採用する価値があるように思えました。
(リザードンVMAXとこれのどちらに進化するかを選べるのも、評価点といえるか)

エクストラでも「スターブレイズ」は必殺技となるでしょうが、溶接工や鍛冶屋の力を借りなければ早期に4エネを付けるのは難しいことを考えたら(トラッシュに多くの炎エネルギーをためる必要があるものの)1エネつけるだけで高火力の「さかまくほのお」が撃てるたねポケモンのウルガモスVに軍配が上がる気がします。
(エクストラ環境でトラッシュに炎エネルギーをためる手段は、山札から4枚もサーチできる火打石、山札から直接3枚も送れるバトルコンプレッサー、手札にたまった分を捨てて火力アップ・サーチ・サルベージができるボルケニオンEXのスチームアップ・ハイパー&クイックボール・パソコン通信・ダウジングマシン、ドローできるデデンネGXのデデチェンジやスタジアムの灼熱の大地&ヒートファクトリーと、サポートなしでも豊富に存在するので…)

エンペルト このカードがトラッシュにあり、手札がなければ特性の「きんきゅうふじょう」でベンチに出しつつ3枚引けるので、スタンダードよりもバトルコンプレッサーが存在するエクストラの方が活躍できそうです。
(エクストラの場合、非ルールの進化ポケモンなのでサイレントラボ・頂への雪道で止められず、回収ネットで戻せるのも評価できるか。個人的には「クイーンオーダー」でダメージを与えつつトラッシュできるアマージョVデッキや、ファストレイド1キルあたりに入れたいところ)

ネオラントV スタンダードなら特性の「ルミナスサイン」のおかげで、サン・ムーンシリーズに存在したカプ・テテフGX(ワンダータッチ)同様活躍してくれそうです。

エクストラでは、基本的にはミステリートレジャー・霧の水晶でサーチでき、ソーナンス(がまんのかべ)に妨害されないカプ・テテフGX(ワンダータッチ)が優先されそうですが、水タイプのポケモンVなので冒険家の発見・ダイブボールを採用するならこちらを優先してもいいでしょう。
(白馬バドレックスデッキなら、まずこちらが優先されるでしょう)

マナフィ スタンダードなら特性の「なみのヴェール」のおかげで、スタン落ちしたミュウ(ベンチバリア)の後任として活躍してくれそうです。

エクストラでは、カイリューVの「ドラゴンゲイル」のように自分のベンチポケモンにダメージを与えるワザを使わない場合でも、ミステリートレジャー・霧の水晶でサーチでき、ソーナンス(がまんのかべ)に妨害されないミュウや超タイプのバリヤード(共にベンチバリア持ち)が優先されそうですが、入手のしやすさやダイブボールの存在を考慮するならこちらを優先してもいいでしょう。
(ミュウはともかく、超タイプのバリヤードは1000円を超えるので…)

パチリス 後述のドンカラスV(ドンのふところ)を2体出した上にポケモンのどうくを4枚ずつつけ、自身にも後述のこだわりベルトと2エネをつけた上で「からくりサンダー」を撃たせればポケモンVに300ダメージ与えられますが、そのために大量のどうぐが必要な点や、頂への雪道(エクストラではサイレントラボも)に弱すぎる点には注意したいです。

エクストラではサンダーマウンテンを使えば1エネで「からくりサンダー」が撃てる上に、ピーピーマックス、カプ・コケコ(プリズムスター)、エレキパワーとサポートカードも豊富ですが、スタジアムは頂への雪道・サイレントラボ対策用の混沌のうねりを優先した方がいい気がしました。
(一方で、エクストラにはソーナンス(がまんのかべ)とダストダス(ダストオキシン)が存在するのがネックになりますが…)

エルフーンVSTAR 一発限りではあるものの、VSTARパワーワザの「わただまスター」で5エネついていれば三神GXを一撃で倒せる300ダメージ、6エネついていればムゲンダイナVMAXを一撃で倒せる360ダメージを好きなところに飛ばせるので、使うなら黒馬バドレックスVMAX(めいかいのとびら)によるサポートは欠かせないです。
(一応、基本ワザの「トリックウインド」も3エネで160ダメージ与えつつ、ポケモンのどうぐ・特殊エネルギーをつけるのを妨害できるので、特殊エネルギー主体のデッキ相手には優秀だと思います)

ベトベトン 相手をどく状態にする必要はあるものの、してしまえば特性の「ヘドロード」でたね・進化問わず逃げるエネルギーを1つ増やせるので、使うならリーフィアVMAXデッキでダストダス(どくだまり)と併用したいところですが、特性用の1進化ポケモンを2種類並べなければならないのが気になりました。

エクストラには、どくさいみん光線やアリアドス(どくのす)が存在しますが、逃げるエネルギーを増やすだけなら(たねポケモンにしか効果がないが)たねポケモンのアブソル(あくのはき)・1進化ながらすべてのポケモンに効果があるブルンゲル(ねばりけ)でいいので、わざわざこれを入れる意味はないでしょう。
(本家では毒に弱いはずのリーフィアVMAXが、どくのすで毒状態にならないのは妙な気がしました)

ドンカラスV 特性の「ドンのふところ」を駆使して後述のこだわりベルトを4つつければ、3エネで撃てる「シャドーフィアー」で250ダメージ与えられますが、こだわりベルトを複数つけるのが難しそうな上に、頂への雪道に弱すぎる上に混沌のうねりがスタン落ちした点が気になりました。
そのため、個人的には特性の「ドンのふところ」を生かして、前述のパチリスの「からくりサンダー」の火力を上げる用のポケモンと割り切って使いたいです。

エクストラなら、先に混沌のうねりを貼れば頂への雪道・サイレントラボに対策できますが、今度はソーナンス(がまんのかべ)とダストダス(ダストオキシン)が厳しく感じました。

フライゴンV エクストラなら、ダブルドラゴンエネルギー×2とちからのハチマキをつけて「ドラゴンインパルス」を撃たせればムゲンダイナVMAXをも一撃で倒せますが、普通のポケモンVやポケモンGX(TAG TEAM含む)相手には火力が足りず、カイリューVとも色が合わないのが気になりました。

ビーダル 1進化ながら特性の「はたらくまえば」で手札が5枚になるまで引けますが、手札を増やすなら同タイプかつレベルボールに対応しているチラチーノ(やりくり)や(エクストラ限定だが)水タイプ用のオクタン(アビスハンド)の存在が気になりました。

アルセウスV 後述のダブルターボエネルギーや(エクストラ限定の)無色2個エネルギーを貼れば、後攻1ターン目から「トリニティチャージ」で基本エネルギーを3枚までポケモンVに貼れるので、使うなら基本エネルギーがそれなりに入るデッキにダブルターボエネルギーや無色2個エネルギーを差して使いたいところです。
(とはいえ、それだけならボルケニオン(こうねつばくは)やクレセリア(クレセントグロウ)でもできるので「こういうこともできる」ぐらいに考えた方がいいかも)

アルセウスVSTAR スタンダードならダブルターボエネルギーと基本エネルギーを、エクストラならトリプル加速エネルギーを貼れば撃てる基本ワザの「トリニティノヴァ」で、200ダメージ与えつつ基本エネルギーを3枚までポケモンVに付けられる上に、VSTARパワー特性の「スターバース」で山札から好きなカードを2枚サーチできるので、スタンダードで大活躍するのは間違いないでしょう。

一方のエクストラでも、VSTARパワー特性の「スターバース」でのサポートや、トリプル加速エネルギーを足すだけで撃てる「トリニティノヴァ」で黒馬バドレックスVMAX・ゲッコウガ&ゾロアークGX・ザシアンV用のエネルギーを確保できるので、活躍してくれるでしょう。
(カビゴンVMAXに入れた場合「トリニティノヴァ」でのエネルギー確保は期待できないものの、トリプル加速エネルギーとナギを共有できるのは評価できるか)

サポート&グッズ 
こだわりベルト スタンダードではポケモンV相手への火力アップに貢献してくれるので、採用されないことはないでしょう。

一方のエクストラには、ポケモンGX・EX相手版こだわりベルトのこだわりハチマキ(例:カイリューVにつければ、ドラゴンゲイルで三神GXをちょうど倒せるようになる)、誰相手にもダメージを20点増やしてくれるちからのハチマキが存在するので、採用するかは「何に対策したいか」で判断すべきだと思います。

(再録)ハイパーボール、博士の研究(ナナカマド博士)、ボスの指令(アカギ)

スタジアム
崩れたスタジアム 出すだけでムゲンダイナVMAX対策になりますが、それだけならクロバットVも封じられる頂への雪道でもいいので、使うなら特性とルールを持つポケモン主体のデッキに入れたいところです。

マグマの滝壺 効果でつけられるのがベンチポケモン限定で、つけたらダメカンが2個乗ってしまうものの、溶接工が落ちた後のスタンダードのエネ加速要員としては十分だと思います。

エクストラには溶接工が存在するものの、これと組み合わせれば1ターンに最大4枚の炎エネルギーを貼れるので、併用する価値はありそうです。

エネルギー
ダブルターボエネルギー 与えるダメージが20点減ってしまうものの、無色2個エネルギーが存在しないスタンダードなら「ルール持ちにもつけられるツイン無色エネルギー」として、採用するデッキは存在するでしょう。

この中で買う気になったのは
・リザードンV&リザードンVSTAR(専用のデッキを作るなら4枚→3枚)
・エンペルト(手札が減りやすいデッキ用に4枚)
・ネオラントV&マナフィ(水デッキ用に2枚ずつ)
・パチリス&ドンカラスV(専用デッキ用に4枚ずつ)
・エルフーンV&エルフーンVSTAR(黒馬バドレックスVMAXデッキ用に2枚ずつ)
・アルセウスV&アルセウスVSTAR(3枚ずつ)
・こだわりベルト(ポケモンVへのメタ用に2枚)
・マグマの滝壺(炎デッキ用に4枚)
あたりですね。

このパックが発売される日に、私がポケカを再開した時点で発売されていたレギュレーションマーク「C」のカードがスタン落ちするので、これからはスタン落ちがないエクストラをメインに遊ぶことに決めました。
(とはいえ、デッキの強化のためにもレギュレーションマーク「F」以降のカードを買うつもりではありますが)
MTG、ポケカ関連の目標
・「強いと思うから」という理由だけで初動でカードを買うのはやめる
→今日確認してみたら、2016年の10月~12月に1920、2017年に1720、
2018年に10982、2019年に13150、2020年に5020、2021年に11800ほどを必要のない初動買いなどで無駄にしてしまったのがわかってしまいました。
 ちなみに、これまでで一番ひどかったのは卓絶のナーセットの初動買い(2980で3枚買ったものの、全く活躍せずすぐに値段が大暴落した)でした。
(これだけ無駄にしたくせに、本当に抑えるべきだった歩行バリスタ・スカイクレイブの亡霊・虹色の終焉・激しい叱責・激情あたりは安いタイミングで抑えてないのを受けて「自分には皆が気づいていないせいで、不当に低い価値がついてしまっているカードを見る目がない」と今更ながら感じました)
→これからは、もし初動から値上がりしたせいで高く買う羽目になってしまっても「必要のない初動買いでお金を無駄使いするよりはマシだし、そんなカードは値上がりだしてから買えばいいのだ」と思うことに決めました。

日常生活における目標
・体調が悪いなどの理由がない限り、毎日のトレーニングを欠かさず行う
→天気が悪くなければ毎日4kmほどのウォーキングor悪ければ家の階段を30往復と、腕立て伏せ10回×3セット&腹筋10回×4セット→次の日に天気が悪くなければ毎日4kmほどのウォーキングor悪ければ家の階段を30往復とスクワット20回×3セット→その次の日に2日前と同じトレーニングの繰り返し→…と行っていきたいです。
(休みの日は、腕立て伏せと腹筋の回数を10回ずつ、スクワットの回数を20回増やす予定です)

・余ったお金を投資して、少しずつ増やしていく
→自分だけの力で転職がうまくいくかは分かりませんが、投資なら私でもできる上に手堅い商品に投資すれば増やせる可能性が高いので、お金関係の目標はこれだけにしておきます。

本当は「大会で結果を出す」ことも目標に立てたいところでしたが、結果を出すには実力だけでなく運も絡むため、自分だけで実行できるとは限らないと思ったためやめました。
今回は青緑スタイフルノートで参戦しました。
デッキレシピはこちら

3《冠雪の島》
2《冠雪の森》
2《繁殖池》
4《霧深い雨林》
3《虹色の眺望》
4《不毛の大地》
土地(18)

4《ファイレクシアン・ドレッドノート》
4《氷牙のコアトル》
4《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
クリーチャー(12)

4《思案》
ソーサリー(4)

4《渦まく知識》(以下、ブレスト)
4《もみ消し》
3《目くらまし》
2《萎れ》
4《むかしむかし》
4《意志の力》(Force of Will) 
インスタント(21)

4《激しい叱責》
2《森の知恵》
エンチャント(6)

1《外科的摘出》
1《水流破》
1《青霊破》
2《狼狽の嵐》
2《溜め込み屋のアウフ》
1《萎れ》
1《船殻破り》
2《支配の片腕、ドビン》
3《忍耐》
1《活性の力》
サイドボード(15)

参戦レポはこちら(参加者17人での5回戦)

Round1 エルフ

1戦目 相手先攻&マリガン 2ターン目にアロサウルス飼いを出された後、3ターン目に緑頂点から出てきた共生虫と幻想家にアドバンテージを稼がれ続けてしまう。
そんな中、むかしむかしで手札に加えたのも含めて叱責を絡めてドレッドノートを2体出すも、返しに出てきたグリストの-2能力で1体除去されてしまう。
その後、残ったドレッドノートの攻撃で相手ライフを7にはするも、返しに孔蹄のビヒモスを出され負け。

こんな展開でも、マナフラした上に、アドバンテージを稼がれ続けたにしては善戦した方だと思いました。

サイドイン 萎れ、船殻破り、アウフ(2枚)、忍耐(3枚)
サイドアウト 目くらまし(3枚)、Will(4枚)

2戦目 こちらマリガン アウフでイラクサと相討ちを取った後、イラクサ×2が出てくる。
その後、こちらのライフが17かつ土地が5枚出ている状況(うち1枚は不毛)の時にフェッチ×2を切った際、繁殖池をショックインした後に冠雪森or繁殖池を出さずに冠雪島を出したせいで忍耐とコアトルを同時に出すことができなくなる。
そのせいで、アロサウルス飼いの能力を受けたイラクサ×2・アロサウルス飼い・樺の知識のレインジャーの攻撃を防ぎきれず負け。

2戦目はプレイミスのせいで総攻撃で負けてしまいましたが、ドレッドノートを出せてなかったのでどのみち負けていたでしょう。
(総攻撃される前のターンに、忍耐とコアトルを構えずにウーロを脱出させても良かったかも)
攻撃してこない相手クリーチャーを除去できない点が気になったので、爆薬をサイドに入れようと思った1戦でした。

××

Round2 4色レオヴォルド(赤以外、相棒はヨーリオン)

1戦目 こちら先攻 2ターン目に出したドレッドノートにもみ消しを撃ったら否定の力が飛んでくるも、Willで弾いて無事着地させることに成功する。
2ターン目に森の知恵を出された返しにドレッドノートで殴ってライフ7にした後、森の知恵を出すもここで土地が止まった返しに、森の知恵での4点払い→ブレストからの剣鋤でドレッドノートを追放される。
その後、森の知恵を終焉で追放されるも、レオヴォルドを出された返しにもみ消しを絡めて出した、2体目のドレッドノートには対処されず勝ち。

サイドイン 船殻破り、忍耐(3枚)
サイドアウト 目くらまし(3枚)、萎れ(1枚)

2戦目 相手マリガン 1体目のウーロを出した際、もみ消しを絡めて生き残らせようとするも、剣鋤に阻まれてしまう。
その後、相手の墓地にウーロがいたのを見て忍耐を素出しして墓地を掃除するも、花の絨毯を出されてしまう。
その後は思案にスタックし忘れた直後の、豊かな成長にスタックして出した船殻破りを終焉で追放されたり、ヨーリオンをWill(素撃ち)で弾いたり、せっかく出したドレッドノートを緑頂点からの秋の騎士に、森の知恵を活性の力で破壊されたりと捌きあう。
捌かれ続けたのちに、相手の場の軟泥に気を付けつつコアトル・ウーロ・忍耐を揃えるも、相手の場に軟泥・ウーロ・極楽鳥が揃ったため、場が膠着してしまう。
(相手の墓地にクリーチャーが2、3体いたので、ウーロ抜きでも忍耐は相手の軟泥のせいで攻撃できなかったが)
しかし、もみ消しを絡めて出したドレッドノートに対処されなかったおかげで、こちらライフ47・相手ライフ10の状況でドレッドノート・コアトル・ウーロ・忍耐の総攻撃で勝つことに成功。

この対戦中は「せっかくドレッドノートを出しても、剣鋤や終焉のせいで活躍できなさそうだな…」と思ってましたが、思ったよりは対処されなかったおかげで勝負を決めてくれました。

〇〇

Round3 青黒忍者

1戦目 こちら先攻&相手マリガン 改良式鋳造所を出され、森の知恵を出した後、2ターン目の大梟を目くらましで弾くも、羽ばたき飛行機械を出される。
その後、相手が忍者を出してこない一方、こちらは相手3ターン目エンドに叱責→4ターン目にドレッドノート×2と展開しようとするも、1体はWillで弾かれてしまう。
(この時点でWillを持ってましたが、1体残れば十分だと思っていた上に、後の脅威に対策するため撃ちませんでした)
その後、ドレッドノートで殴ってライフ6にした返しに、改良式鋳造所の起動型能力×2で4/4の構築物を2体出されそうになるも、もみ消し×2で弾いて勝ち。

サイドイン 萎れ、船殻破り、アウフ(2枚)、忍耐(3枚)
サイドアウト 目くらまし(3枚)、Will(4枚)

2戦目 相手が黒マナしか出せない状況で変わり身ののけ者を出してしばらくした後、フェッチを切ろうとしたところで撃った1発目のもみ消しはWillで弾かれるも、2発目のもみ消しは通すことに成功する。
その後、不毛で不毛を破壊したら相手の土地が沼だけになった上に、改良式鋳造所も萎れは破壊したおかげで、叱責からのドレッドノートの攻撃で相手ライフを5にした勢いを保ち勝つことに成功。

相手が忍者を出せなかった上に、2戦目は青マナを出せなかったおかげでわりと楽に勝てました。
(致命的な一押しや、サイドからのハーキルの召還術を撃たれなかったのも大きかったです)

〇〇

Round4 対戦相手が来なかったため不戦勝

Round5 赤黒タッチ白リアニ

1戦目 相手先攻&別館の大長スタート 1ターン目に暗黒の儀式からの納墓で落としてきたグリセルを再活性で釣り上げ→7ドロー後に悲嘆と動かれたところで投了。

続けてもグリセルに対処できず負けると思ったので、手札を見られる前に投了しました。

サイドイン 外科的、狼狽の嵐(2枚)、船殻破り、ドビン(2枚)、忍耐(3枚)
サイドアウト ドレッドノート(4枚)、叱責(3枚)、萎れ(2枚)

2戦目 相手別館の大長スタート 1ターン目の囲いをむかしむかし後の目くらましで弾くも、暴露で思案を抜かれる。
その後、ピッチでの悲嘆の能力をもみ消し、再活性で悲嘆を釣られそうになったところで忍耐を素出ししたら相手が投了。

相手が投了した時点で忍耐×2を抱えていたので、リアニメイト対策は万全でした。

3戦目 相手別館の大長スタート 「1ターン目にグリセルを釣られたら諦めよう」と思っていたら何もされず終わるも、2ターン目の暴露で森の知恵を落とされる前に無駄にブレストを撃ってしまう。
その後、囲い×2でもみ消しと忍耐を落とされるも、相手ターンエンドに出したコアトルで少しずつ相手ライフを削っていくことには成功する。
相手の土地が2枚で止まったせいか、大きな動きもなくターンが経過する途中、不毛でScrublandを破壊してマナスクリューに陥らせた上に、目くらまし・Will・忍耐・外科的を抱えてリアニメイト対策を充実させる。
最後は、マナに余裕ができてきたところで脱出させたウーロで決めて勝ち。

できればドレッドノートは抜きたくなかったですが、リアニメイトを止めるのを優先した上に忍耐用の緑のカードをこれ以上減らしたくなかったのでやむを得ず抜きました。
3戦目は相手がマナスクリューに陥ったことについて触れたら「これもリアニあるあるだ(意訳)」と返してくれました。

×〇〇

結果は3勝1不戦勝1敗(賞品として晴れる屋ポイント3000PtをGet)でした。

赤以外の殴ってこないクリーチャーを除去できないのが気になったので、次は爆薬を試してみようと思いました。
(後でメタゲームを調べてみたら、X=0で置けば虚空の杯・ストームデッキのゴブリントークン・ウルザの物語からの構築物トークンを、X=1で置けばラガバン・エルフの1マナクリーチャー・デスタクの薬瓶やルーンの母を除去できるので、目くらましの代わりにメインから入れても良さそうな気がしました)
各キャラについての評価
主人公 第一部の時点では高い火力・速さ・魅力のおかげで大活躍(一番活躍したシーンは、EP.5の右上から増援として出てきた盗賊を釣ったところ)しましたが、第二部に入ってからは(ソードマスターにしたのもあって)敵の攻速が高すぎるせいでとどめを刺すぐらいしかできなくなってしまいました。
(スナイパーにすれば活躍できそうでしたが、弓が得意ではなかったのでしませんでした)

エーデルガルト ドラゴンナイト→ドラゴンマスターとクラスチェンジさせたため機動力も含めた能力が全体的に高かった上に、アネットの応援を受ければアイムールで攻撃してもラスボスから追撃を受けなかったおかげで、第二部に入っても大活躍してくれました。
(本プレイでのMVPを挙げるとしたら、間違いなくエーデルガルトと言っていいぐらいでした)

ヒューベルト 男性なのでグレモリィになれず、闇魔法使いなのでウォーロックのクラススキルの恩恵を受けられないものの、扱いやすいドーラΔに足止めできるバンシーΘ、射程1~3のスライムΒと騎馬特攻のダークスパイクΤと優秀な闇魔法を覚えるおかげで終盤まで活躍してくれました。

リンハルト 男性なのでグレモリィになれないものの、黒魔法は命中の高いウインド・シェイバー・エクスカリバーを、白魔法は遠距離回復ができるリブローに加え奇襲を始めとした色々な用途に使えるワープまで覚えてくれるので、最後まで活躍してくれました。

ベルナデッタ 遠くを狙うとかなり命中率が落ちる狙撃・弓術LvがAにならないと習得できない囲いの矢よりも、射程3に攻撃できる上に命中率が30%上がる曲射とスナイパーをマスターしたら習得できるハンターボレーの方が活躍した気がします。

ドロテア 黒魔法は射程3のトロン・遠距離魔法のメティオを、才能開花する白魔法はリブローを覚えてくれるので、とにかく便利な魔法使いキャラとして活躍してました。
(グレモリィになっても2発しか撃てないとはいえ、ここぞというところでメティオには本当にお世話になりました)

ペトラ 火力は低かったですが、自身の速さ・回避の指輪・踊り子の資格取得時に得られるスキル「剣回避+20」・剣術Lv5・騎士団・飛行LvがA+になれば習得できる「警戒姿勢+」(相手が斧使いなら斧殺しも)のおかげで、回避盾として活躍してくれました。

アネット ハード以下では速さが足りないせいで出撃枠に入りませんでしたが、ルナティックでは他の魔法使いキャラも追撃できず・追撃されやすいので速さが足りないのが気になりにくく、ウインド・シェイバー・エクスカリバーを覚える上に、力&速さの応援によるサポートもこなしてくれるものあって、ハード以下の不遇ぶりが嘘のように大活躍してくれました。
(魔法の最大射程が2なのが気になったので、テュルソスの杖を常に持たせていました。特によかったと思った点は、EP.11でブリガンドとエクスカリバーでジャストキルした点や、厄介な飛行ユニットにエクスカリバーが刺さった点でした)

イグナーツ ルナティックでこそ輝く固有スキル「観察眼」を有し、速さの応援でサポートもでき、射程3に攻撃できる上に命中率が30%上がる曲射とスナイパーをマスターしたら習得できるハンターボレーも完備しているので、弓・魔法使い中心に使っていく方針もあって最後までスタメンから外しませんでした。
(とはいえ、ハンターボレーを習得してからは速さの応援をさせた覚えはありませんでしたが…)

リシテア 固有スキル「天才」のおかげで技能EXPを上げやすく、魔力が高い上にダークスパイクΤ・ワープを覚えるのでルナティックでも活躍してくれましたが、敵が速すぎたせいで追撃できなかったためハード以下ほどの強さは感じませんでした。
(ハード以下だと、耐久力が最低クラスなものの、魔力・技・速さのいずれも高いおかげで最強クラスの魔法アタッカーとして運用できました)

シャミア 元からスナイパーだったため曲射を使うことはなかったですが、ハンターボレーのおかげで最後まで活躍してくれました。

イエリッツァ 力と速さが高かった上に、飛行の才能開花で「飛燕の一撃」を習得でき、死神騎士をマスターすることで得られるスキル「応撃」のおかげで遠距離攻撃をしてくる相手を返り討ちにできるおかげで、弓・魔法使い中心に使っていく方針の中最後まで活躍してくれました。
(カスタマイズスキル「天才」のおかげで、技能EXPを上げやすかったのも良かったか)

フェルディナント・カスパル・シルヴァン 比較的敵に追撃されにくかった序盤ではそれなりに活躍してくれましたが、第二部に備えて弓・魔法使い中心に使っていく方針に決めたところで出撃枠から外れてしまいました。

フェリクス 力・技・速さのいずれも高かったですが、(スカウトした時点で剣術のLvが高かったため)ソードマスターとして育ててしまったせいで、出撃枠から外す羽目になってしまいました。
(もし剣術のLvを無視して弓術のLvを上げ、スナイパーとして育てていたら出撃枠に入っていたでしょう)

ローレンツ テュルソスの杖がクリア報酬である外伝「金鹿の守る地」を発生させるためだけにスカウトしたので、元から出撃枠としては換算していませんでした。

ハンネマン 黒魔法のラインナップはウインド・トロン・メティオとなかなか充実していましたが、男性なのでグレモリィになれない上に、白魔法のラインナップが微妙だったので出撃枠に入れませんでした。

マヌエラ ワープを習得してくれるものの、理学が苦手な上に魔力の成長率が悪かったため、出撃枠に入れませんでした。

ユーリス・バルタザール・コンスタンツェ・ハピ ユーリスは踊り子にして回避盾にするor才能開花する弓術の技能レベルを上げスナイパーとして、コンスタンツェは貴重な遠距離魔法のサンダーストームとフレンが仲間にならない帝国ルートではベルナデッタとアンナしか覚えないレスキューを生かし、ハピはバンシーΘ・リブロー・ワープを生かして活躍できそうですが、今回はDLCを使わないことにしたため4人とも使いませんでした。
(それでもスカウトしたのは、後で戦闘会話を見るかもしれなかったからです。なのでDLC関連以外での戦闘会話がないアンナはスカウトしませんでしたが、後で外伝「秘密の商人」をプレイするかもしれないのでスカウトしてもよかったかも)

クリア感想
・第一部はまだしも、第二部では基本的には敵に殴られたら死ぬと思ったため弓・魔法使い中心に使っていく方針に決めたので、近接攻撃をメインに使うよりは楽にクリアできただろうと思いました。
(とはいえ、そのせいでほとんどのキャラがラスボスに追撃を取られてしまう羽目になってしまいましたが)
・敵の能力自体は第二部に入ってから一気に上がった気がしましたが、クリアするのは戦力が揃っていない序盤の方が難しかったマップが多かったです。
(特に右上から出てくる増援の盗賊に悩まされるなどしたため、クリアターンが53ターンと最多になり、挑戦回数も9回と多かったEP.5「ゴーティエ家督争乱」と、霧で視界が悪いのもあって挑戦回数が12回と最多になったEP.3「マグドレド奇襲戦」の2つは、もう2度とプレイしたくなくなるほどでした)

クリア後に難易度ノーマルで青獅子ルート(これで通算7週目)を女主人公でプレイしたら、あまりの簡単さに拍子抜けしてしまいました。
モダンホライゾン2の評価の反省(アーティファクト・土地・BOX特典)
モダンホライゾン2の評価の反省(アーティファクト・土地・BOX特典)
モダンホライゾン2の評価の反省(アーティファクト・土地・BOX特典)
※この日記は主にレガシー・モダンの環境を想定しています
過去にした評価:
https://eternalblue.diarynote.jp/202106102150332402/

白・青編はこちら
https://eternalblue.diarynote.jp/202106050018185959/

黒・赤編はこちら
https://eternalblue.diarynote.jp/202112132333421459/

緑・多色編はこちら
https://eternalblue.diarynote.jp/202112181832093050/

アーティファクト
アカデミーの整備士 後半の誤算その1
食物・手がかり・宝物トークンを使うデッキが活躍するとは思ってなかった上に、3マナとやや重めなこともあって、初見では全く評価してませんでした。
しかし、実際にはマイナーながら食物トークンを使うキャットオーブンでそこそこ採用されていたほか、ウルザフードのごく一部でも採用されていたのを確認できました。

石なる知識 後半の大誤算その1
初見ではモダンで奇跡呪文やエムラ爆発のような「トップに特定のカードを置く」用として採用されそうだと思っていました。
しかし、実際にはモダン・レガシー共にごく一部のデッキに、ウルザの物語からのサーチ先として1枚差しされることがほとんどでした。
(とはいえ、終末をトップに積む用としてか、ごく一部のモダンの青白コントロールには3、4枚積まれていたのが確認できましたが)

毛皮運送 モダンでも非伝説限定ながら無名の墓→頑強で墓地のクリーチャーを釣り上げることができるようになったためか、モダン・レガシー共に採用実績はありませんでした。
(リアニメイト系のデッキで、わざわざアンタップ状態のクリーチャーを2体用意するのも大変でしょうし…)

カルドラの完成体 主にモダン・レガシー共に(ルールスを相棒とした、ハンマータイムあたりを除いて)石鍛冶からのサーチ先として1枚差しされたほか、ごく少数ながらトロンで創造カーンから持ってくる用にサイドに1枚差しされていたのも確認できました。

液鋼の首飾り 後半の誤算その2
ダク・フェイデンや悪ふざけと組み合わせたデッキがほんのごく一部で見られたものの、土地も対象に取れる液鋼の塗膜の壁が厚かったためか、この記事を書いていた時点で採用実績はモダン・レガシー合わせて10件ほどしか見当たらなかったです。

イラクサ嚢胞 後半の誤算その3
3マナとやや重かったためか1、2枚差しではあったものの「生体武器版頭蓋囲い」というのがなかなか強かったためか、モダンの親和ではなかなかの採用率を誇りました。
一方のレガシーでは、頭蓋囲いよりは採用が高かったものの、採用枠がなかったためか親和やペインターの一部などで採用されたに留まりました。

ドラコの末裔 後半の大誤算その2
モダンでもトライバルズーが活躍したという話を聞いてなかったので、初見では全く評価してませんでした。
しかし、実際には同期の縄張り持ちのカヴー、断片無き工作員、フェールス・ロキーリク将軍が共に入ったトライバルズーで高い採用率を誇ったほか、12という高いマナコストのおかげかモダンの計算された爆発デッキに基本パーツとして4枚採用されていました。

滞留者の相棒 後半の大誤算その3
初見ではモダンでもマイアの処罰者がほとんど採用されてなかったのもあって、全く評価してませんでした。
しかし、アーティファクト・土地サイクリングを持つ点や、2種類目のマイアの処罰者として収録されたのが評価されたためか、実際にはモダンの親和に4枚積まれることが多いほどの採用率を誇りました。
(とはいえ、マイアの処罰者と併用されたレシピは半分ぐらいでしたが…)

家庭と故郷の剣 火氷剣すら採用率がそこまで高くなかったのもあって、初見ではサボタージュ能力が地味な感じがしたこのカードを全く評価してませんでした。
しかし、クリーチャーを明滅させる能力がある程度評価されたためか、実際にはごく一部ながら明滅とシナジーがあるクリーチャーを多く採用した、モダンの石鍛冶デッキに1枚差しされていたのが確認できました。

地獄料理書 後半の大誤算その4
初見では「1マナの食物を出す共鳴者として使え、アスモラノマルディカダイスティナカルダカールでサーチできる」点を評価して、マッドネスデッキに入ると思っていました。
しかし、実際にはアスモ共々レガシーのマッドネスデッキには採用されなかった一方、モダンの楕円競走の無謀者が入ったタイプのキャットオーブン・ウルザフードにアスモ共々基本パーツとして採用されたほか、グレイブヴァインでも高い採用率を誇りました。
その他、ほんのごく一部ながらモダンの信仰の繕いが出てくる前のリアニメイトや、レガシーの赤系スタックスやエコー神話にアスモと共に4枚積みされていたのも見かけました。

虚空の鏡 後半の大誤算その5
初見では「無色・全知系デッキへの対策になるが、無視される可能性があったり他の対策カードが優先されたりするため、無理して採用するほどではない(意訳)」と思っていました。
しかし、無色・全知系デッキ相手の対策カードとしては相当優秀なためか、モダンでは色々なデッキのサイドで高い採用率を誇ったほか、レガシーでもごく一部のデッキで採用されていたのが確認できました。
(モダンでは、トロン系デッキがメタの上位に存在するのが大きいか)

微光蜂、ザーバス 後半の誤算その4
初見では「鱗親和に電結の働き手と入れ替わりで採用されそう」だと思ってましたが、(これ自身は鱗親和の基本パーツとして4枚積みされたものの)働き手には無色1マナで出せるという利点があったためか、実際には併用されていたレシピも多かったです。
(中にはザーバス・働き手を4枚ずつ採用したレシピもありました)

呪われたトーテム像 後半の誤算その5
初見ではあまり評価してませんでしたが、歩行バリスタや鱗親和の電結の荒廃者・エルフデッキに刺さるためか、緑トロンのごく一部やマーフォークの一部のサイドなどに採用されてたのが確認できました。

ズアーの宝珠 後半の大誤算その6
初見では全く評価してませんでしたが、実際にはモダンのイリーシアヴァラクート(原始のタイタン・風景の変容を入れず、アルゴスの庇護者、ティタニアを入れたタイプ)でウルザの物語からのサーチ先としてや、ごく一部のデッキで創造カーンからのサーチ先として1枚差しされていたのが確認できました。

土地
鉱滓造の橋&錆付谷の橋 後半の誤算その6
タップインの土地だというのもあって初見では全く評価してませんでしたが、破壊不能である点が評価されたためか、実際には一部の土地破壊系デッキで浄化の野火や爆裂/破綻と併用されていたのが確認できました。
(浄化の野火と組み合わせた場合、マナ加速しつつ1ドローできるのも大きかったか)

霧霊堂の橋 後半の誤算その7
タップインの土地だというのもあって初見では全く評価してませんでしたが、アーティファクト土地である上に思考の監視者や頭蓋囲い用の青・黒マナが出せる点が評価されたためか、実際には出た当初の親和デッキではなかなかの採用率を誇っていました。

魔力倉庫 後半の大誤算その7
接合1を持つとはいえ、タップインの土地だというのもあって初見では全く評価してませんでしたが、それでも「アーティファクトにしか対応していないものの好きな色のマナを出せるアーティファクト土地であり、接合1を持つ」ためか、実際にはモダンの鱗親和でなかなかの採用率を誇っていました。
(とはいえ、タップインかつ非アーティファクト用の色マナを出してくれないためか、採用枚数は1、2枚でしたが)

剃刀潮の橋 後半の誤算その8
タップインの土地だというのもあって初見では全く評価してませんでしたが、アーティファクト土地である上に思考の監視者や急送用の青・白マナが出せる点が評価されたためか、実際には出た当初の親和デッキの半分以上に4枚積まれるほどの採用率を誇っていました。
その後、フォーゴトン・レルム探訪で色が合うアーティファクトのポータブル・ホールが登場してからは、採用率が一気に上がりました。

銀色険の橋 後半の大誤算その8
タップインの土地だというのもあって初見では全く評価してませんでしたが、アーティファクト土地である上に思考の監視者や感電破用の青・赤マナが出せる点が評価されたためか、実際にはモダンの親和に3、4枚積まれたことも結構あったほか、ごく一部の青白赤コントロールに浄化の野火や爆裂/破綻と併用されていたのも確認できました。

糸絡渦の橋 後半の誤算その9
タップインの土地だというのもあって初見では全く評価してませんでしたが、アーティファクト土地である上に思考の監視者や新生化用の青・緑マナが出せる点が評価されたためか、実際には新生化から孔蹄のビヒモスを呼び出すタイプの親和デッキに4枚積まれていたのが確認できました。

ウルザの物語 後半最大の誤算
初見では出した2ターン後に生け贄に捧げられるが気になったため「Ⅱ能力で出てくる構築物トークンを目当てに、ウルザ・エムリー系のアーティファクトデッキに2枚ほど入りそう」ぐらいにしか思ってませんでした。
しかし、実際にはこれ1枚で構築物トークンを2体出せる上に、Ⅲ能力で点数で見たマナコストが0か1のアーティファクトをライブラリーから出しつつ、構築物トークンを最低でも3/3にできる点がとても高く評価されていました。
そのためか、モダンのハンマータイム・親和・アミュレットタイタンやレガシーのペインター・エコー親和のようなアーティファクト系かアーティファクトがキーパーツとなるデッキに基本パーツとして4枚積まれていました。
そのほか、アーティファクト系ではないはずのモダンのジャンドやレガシーの忍者・デスタク・土地単あたりにすら、サーチ先になる影槍や改良式鋳造所あたりと共に採用されていたのがある程度確認できました。
ウルザの物語のカードパワーの高さを知って「そのうち、不毛のないモダンでは禁止になるのではないか」と思ってしまいました。

成長の揺り篭、ヤヴィマヤ 後半の大誤算その9
初見では「緑タイプのPost・エルドラージや、土地単の色マナ確保用に1、2枚差しされそう」だと思っていました。
しかし、すべての土地が森にもなる点が相当高く評価されたためか、実際にはモダンのヨーグモス医院やエルフのような緑マナに困らなさそうなデッキにすらほぼ1枚差しながら高い採用率を誇ったほか、レガシーの暗黒の深部入りデッキ(マーベリック含む)のにもそれなりの割合で1~3枚採用されていました。
(土地単でない暗黒の深部系デッキにも採用されたのは、不毛・暗黒の深部のような色マナが出ない土地が多く入っているのが原因か)

ミシュラの工廠 後半の大誤算その10
初見では単色か2色のコントロールに2枚ほど入りそうだと思ってましたが、実際にはコントロールデッキに入る例すら小悪疫(主に黒単メガハンデスタイプ)ぐらいしかなかった一方、デスタク(ほとんどは白単)の3割ほどやエルドラージデッキの一部、土地の枚数が多い計算された爆発デッキに4枚投入されたのは確認できました。
(アンタップインで出せるとはいえ、無色マナしか出せないのも採用レシピ集が3桁いかなかった原因と言えそうです)

激浪の研究室 後半の誤算その10
初見では「瞬唱を使いまわすために、コントロールデッキに1枚差すのはあり」だと思ってましたが、無色マナしか出せない土地を入れずらかったのか、実際にはごく少数しか存在しない青黒フェアリーなどに1枚差しされたに留まりました。

BOX特典
聖域の僧院長 後半の大誤算その11
採用枚数こそデスタク・人間・中隊系デッキあたりのメインかサイドに1枚(たまに2枚)入る程度でしたが、これらのデッキへの採用率はデスタクで4割ほど・人間で6割ほど・中隊デッキで3割ほどとそこそこ~高い程度のレベルはありました。
(とはいえ、初見ではクリーチャーデッキへの採用率は高いと判断していたので、予想していたよりは採用率は低かったですが)

初見ではウルザの物語1枚から構築物トークンを2体出せる(Ⅲ能力の誘発にスタックして構築物トークンを出せばいい)のを見落としていたのもあって、ウルザの物語のカードパワーを低く見積もってしまいました。
(ついでに言うと、アーティファクト系デッキ以外にもわざわざサーチ先となるカードを投入してまで入るなんて想像すらしてませんでした)

今回収録されたカードの値段を調べてみたら、虹色の終焉・孤独・激しい叱責・邪悪な熱気・激情(これは6月下旬まで値下がりしていた)・ウルザの物語あたり以外は初動とほぼ変わらないか値下がりし続けていたので、今後は「強いと思うから」という理由だけで初動でカードを買うのはやめることに決めました。
(ダウスィーの虚空歩き・悲嘆・下賤の教主・アスモ・グリスト・ドラコの末裔・カルドラの完成体・成長の揺り篭、ヤヴィマヤあたりですら、初動から値下がりし続けてましたので…)

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