※以下の感想は主にレガシー・モダン視点からみた感想です
なお、両面カードについては表面の色の方に記載します
参考:イニストラードを覆う影のフルスポイラー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/shadowsoverinnistrad#


往時の主教 白ウィニーのような3マナ以下のクリーチャーが多いデッキに入れ、それなりに長く生き残った上で後続が次々と出せてマナが余り出した頃には活躍できますが、モダン以下でそういった状況になることはあまりないでしょう。

石の宣告 2マナのソーサリーな上に、相手がトークンでなければ手がかりトークンでアドバンテージを与えてしまうので、未達への旅や流刑があるモダンでは白黒トークン相手のサイドに入るのが精一杯でしょう。

武器庫の開放 今後オーラと装備品の両方を使うデッキが出てくれば、間違いなく採用されるでしょう。

サリアの副官 2マナと軽い上に戦場に出た時に自分がコントロールする他の人間に+1/+1カウンターを置く能力と、人間を出すたびに自身に+1/+1カウンターを置く能力のどちらも強いので、人間デッキを作る際には確定で4枚入ってもおかしくないでしょう。

スレイベンの検査官 1マナで調査持ちとはいえサイズが1/2とやや貧弱ですが、1マナの人間の候補に挙がるだけのスペックはありそうです。

倒し霊 昴揚さえ達成できれば相手のアップキープにクリーチャー1体タップする能力のおかげで戦闘を有利に運べそうですが、青を含むものを除いた白系のビートダウンで昴揚を達成するのはそう簡単にできるとは思えないので…


氷の中の存在 稲妻で除去されない上に、インスタントかソーサリーを4回唱えることさえできれば7/8+ホラー以外のバウンスで戦闘を有利に運べますが、裏返っても流刑・剣鍬・衰微であっさりと除去されてしまい、バウンスのせいで自分の紅蓮術師や導師との相性が良くない(逆に言えば、裏返れば相手の紅蓮術師や導師にトークンごと対処可能とも言える)のが気になります。
その上特化したデッキであっても、生き残らせた上で4回唱えること自体が簡単といえるほどではないので、一部で採用されるに留まって初動の1500~1800あたりからは値下がりしそうです。

溺墓での天啓 束を分けるのが「相手」で、束を選ぶのが「自分」だったら、モダンはおろかレガシーでも採用されそうでしたが…

侵襲手術 昴揚を達成してなくても風景の変容・終末・天使への願い・実物提示教育・冥府の教示者・緑頂点・自然の秩序あたりを1マナで弾けるので、これらの呪文を使うデッキが多いと感じたらサイドボートに2、3枚は採用してもいいでしょう。
(もし昴揚を達成していたら、勝ち手段の1つを奪い取って大幅に有利に立てることもあるのが素晴らしいです)

パズルの欠片 3マナのソーサリーという点が気になりますが、モダンの赤青ストームあたりで「赤昇天、炎の中の過去用の墓地肥やし」と「手札アドバンテージを稼ぐ」両方の仕事をするカードとして採用されるだけの強さはあると思います。

鎖鳴らし スピリットデッキが成立すれば、潤滑油としての活躍が見込めそうです。

潮からの蘇生 特化したデッキなら大量の2/2トークンが出せますが、ソーサリーなので返しの全体除去で一掃されやすいのが気になりました。


ファルケンラスの後継者/夜陰の後継者 手札を1枚捨てれば2マナ3/2飛行と中々のアタッカーになれるので、モダンで手札を捨てることがメリットとなるマッドネスや発掘を使うデッキに入れてみるのはありだと思います。

血管の施し マッドネスで撃てれば1マナ3点ドレインと優秀な本体火力になってくれるので、癇しゃくと組み合わせて赤黒のマッドネスバーンを組んでみるのも悪くないと思いました。

精神病棟の訪問者 腹心と比べると手札がないときにしか追加ドローができず、確実に1点ライフを失う点で劣るものの、パワーが3あってマッドネスで唱えることもでき、2点以上ライフを失うことがない点で勝るため、手札消費が激しいデッキなら腹心を押しのけてでも採用されるだけの力はありそうです。

血統の呼び出し 除去されにくい共鳴者として使えそうな能力を持っていますが、単体では何もしないので採用するかはよく考える必要がありそうです。

戦墓の巨人 個人的にはゾンビ呪文(墓所這い+生け贄エンジンと組み合わせれば最高?)を唱えるたびに2/2のゾンビトークンを出す能力の方を評価したいです。

精神壊しの悪魔 デメリット能力がなくても4マナ4/5飛行・トランプル程度では、場にいる限り勝利できないものの4マナ6/6飛行・トランプルの迫害者や、黒のクァドラプルシンボルとはいえ4マナ5/5トランプルでメリット能力も持つ抹消者などがいるモダン以下で活躍するのは難しいと思います。

無情な死者 手札に戻すときに黒1マナ、墓地からゾンビを出すときに出すゾンビと同じマナコストが死亡したときに必要な上、追放されたら能力の発動自体ができないので、モダン以下ではゾンビデッキで採用される程度だと思います。


ファルケンラスの過食者 能力をあてにしなくても、1マナの吸血鬼として居場所を見つけることはできそうです。

癇しゃく(再録)マッドネスバーンを組むなら4枚確保しておきたいです。

黄金夜の懲罰者 4マナ4/9飛行・速攻とコストパフォーマンスはいいものの、4マナかかる上に懲罰者自身や自分が受けるダメージが2倍になってしまうので、ドラゴンストンピィのようなデッキがビートダウン相手に高速召喚or最後の一押しとして出すか、コントロールやコンボ相手に出す程度に留まりそうです。

傲慢な新生子 青を含まない赤入りのデッキで、不運な研究者のように共鳴者やリアニメイトのサポートとして採用されそうです。

稲妻の斧(再録)

苦しめる声(再録)


秋の憂鬱 レガシーの秘密を掘り下げる者やタルモを使うテンポデッキや、工作員や大梟を使う続唱系のデッキなら昴揚を達成するのはそこまで難しくないのですが、表面の方はほとんど何もせず3マナかかる上に探査との相性が悪いので、安易に投入されるほどの強さはないでしょう。

薄暮見の徴募兵 クリーチャーの割合が多いデッキなら3マナかかる能力でアドバンテージが取れますが、中隊や森の知恵を押しのけて採用するかと言われたら疑問符がつくところです。

謎の色の儀式 大量のクリーチャーを並べれば大量のマナを出せますが、正直何に使えばいいのかがよく分からないです。

ウルヴェンワルド横断 昴揚さえ達成すれば1マナソーサリーのエラダムリーの呼び声or森の占術になりますが、レガシーのテンポデッキや続唱系デッキのように昴揚が達成しやすいデッキでは思案や定業の方が優先されそうなことを考えると、採用されるデッキはあまりなさそうです。

多色
アーリン・コード 表面の2/2の狼トークンを出す能力と裏面の3点火力を撃つ能力は強いと思いますが、初期忠誠度が同じ情け知らずのガラクやゼナゴス(PWの方)が大して活躍しておらず、前述の2つの能力を使ったら強制的に変身してしまう(特に裏面の3点火力の方)ことを考慮すると、モダン以下で活躍するのは難しいでしょう。

苦渋の破棄 モダンなら3マナインスタントで土地以外のパーマネントを追放できるのは強いですが、3点ライフの支払いが痛いので、あまり速くない相手用のサイドボードとして採用される程度に留まりそうです。

熱病の幻視 もしモダンでハウリングオウルが成立すれば、4枚積まれてもおかしくないと思います。

先駆ける者、ナヒリ 4マナというコストが気になるものの、+2能力で共鳴者としての働きをし、-2能力で神聖の力戦をはじめとしたエンチャントや殴った返しのタルモなどを追放できるので、マッドネスバーンを組むなら2枚ほど入れてみたいです。

戦争に向かう者、オリヴィア 単体でも3マナ3/3飛行となかなか優秀な上に、ファルケンラスの過食者と組み合わせれば吸血鬼をマッドネスで唱えつつ出したクリーチャーを強化することもできるので、今後の動向から目が離せないカードになりそうです。

秘蔵の縫合体 終了ステップにタップ状態で出るのでややテンポが悪いものの、信仰なき物あさりや傲慢な新生子などで墓地に送り、墓所這いや恐血鬼、復讐蔦の効果などでマナコストを支払わずに一緒に戦場に出せるので、青を含まなくてもモダンのドレッジやゾンビデッキで採用されるだけの力はあるでしょう。

土地
詰まった河口、凶兆の廃墟、要塞化した村、獲物道、港町 モダン以下でもフェッチランドやミシュラランドといった、基本土地タイプを持たない土地は結構使われている上に自身は基本土地タイプを持たないので、あまり見ることはなさそうです。

溺墓の寺院 何らかの方法で墓地に送り、効果で戦場に出せばアドバンテージを稼げますが、戻すのに3マナ+タップ状態で戻るといったテンポの悪さが気になりました。

この中で買う気になったのは
・氷の中の存在(安くなったら4枚)
・侵襲手術(3枚)
・パズルの欠片(3、4枚)
・ファルケンラスの後継者/夜陰の後継者&精神病棟の訪問者&血管の施し&癇しゃく
(マッドネスバーンを作りたくなったら4枚ずつ揃える)
・黄金夜の懲罰者(安くなったら2、3枚)
・傲慢な新生子(4枚)
・ウルヴェンワルド横断(気が向けば2枚ほど)
・苦渋の破棄(気が向けば2枚ほど)
・アーリン・コード&先駆ける者、ナヒリ(結果を出し始めるか安くなったら2、3枚)
あたりですね。

コメント

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索