DQ11(3DS版) プレイ感想
2018年10月20日 ゲーム
良かった点
・次の目的地を教えてくれるおかげで迷うことなくストーリーを進めることができ、シンボルエンカウント制を採用している上に敵の追跡も厳しくないので、本編攻略中にストレスが溜まることはほとんどなかった
・パーティメンバーの8人全員にキャラクターとしての魅力があるうえに、最終的には役に立たないキャラが1人もいなくなった
(個人的評価:重装備ができる物理アタッカーの主人公・グレイグ、耐久面が気になるものの片手剣の攻撃力を上げるスキルを習得させてから大きく伸びるカミュ、強力な攻撃魔法を使いこなすベロニカ、回復役として活躍するセーニャ、火力は他のキャラに見劣りするものの大盾以外の盾と鎧を装備できる上にハッスルダンス・バイキルトなどを覚えるサポート役のシルビア、盾や鎧を装備できないものの素早さとばくれつきゃく・しんくうげりが魅力的な武闘家タイプのマルティナ、攻撃・回復両方の呪文を使いこなすロウ)
・ふしぎな鍛冶で1度失敗しても、うちなおしの宝珠(1個100G)を何個か使えば打ち直すことができる(もしできの良さが+1以上になれば、打ち直す前の+に加算される)ので、何度かやり直せば必ず+3(大成功)の装備品を手に入れられるようになった
・3人がゾーン状態に突入している必要があるとはいえ、連携技の「スペクタクルショー」(高確率でモンスターがメタル系に変化して、最高で1戦闘当たり32万ほどの経験値が手に入る)や「スーパールーレット」(戦闘勝利後、敵が確実にレアなアイテムを落とす)のおかげで、経験値・レアアイテム稼ぎがやりやすかった
悪かった点
・時渡りの迷宮の制覇は、6色のバリア(赤・青・緑・黄・白・紫。バリアで守られている状態ではメタルを除く違う色のヨッチ族の攻撃ではダメージを与えられず、破壊するためには同じ色かメタルヨッチ族の魔法が必要)+先制攻撃&痛恨のせいで、本編より遥かに難しかった
(というか、これらの仕様のせいでもう二度とプレイしたくなくなるぐらいストレスが溜まった)
・それ以前に、時渡りの迷宮の攻略のために強いヨッチ族(ランクAかSで、かつ片手剣・大剣・ヤリ・ムチあたりを装備しているヨッチ族を6色全て、しかもたくさん揃えられればいいのだが、達成するためには何度も探し回るだけではなく運も必要)を集めるのがかなり苦痛だった
・(海や2Dマップのエリアを除き、任意のタイミングで敵と戦闘できるためか)Lv99になっても、敵から逃げられないことがしょっちゅうあった
・王の命令だから勇者を悪魔の子として追いかけるのは仕方がないとはいえ、(疑いが晴れるまで)それについて全く疑問を抱かなかった時点でのグレイグは狂信者としか思えなかった
総評
時渡りの迷宮の仕様や敵から中々逃げられなかった点が気になったものの、「ドラゴンクエスト」の名に恥じない高品質のゲームだということをはっきりと感じ取れたので、もし「ドラゴンクエスト12」がSwitchあたりで発売されたら迷うことなく新品で買いたくなった
(ちなみに、冒険の書の世界クリア後に挑める隠しボス戦は、全員がLv99だったのもあって初見で勝てました)
・次の目的地を教えてくれるおかげで迷うことなくストーリーを進めることができ、シンボルエンカウント制を採用している上に敵の追跡も厳しくないので、本編攻略中にストレスが溜まることはほとんどなかった
・パーティメンバーの8人全員にキャラクターとしての魅力があるうえに、最終的には役に立たないキャラが1人もいなくなった
(個人的評価:重装備ができる物理アタッカーの主人公・グレイグ、耐久面が気になるものの片手剣の攻撃力を上げるスキルを習得させてから大きく伸びるカミュ、強力な攻撃魔法を使いこなすベロニカ、回復役として活躍するセーニャ、火力は他のキャラに見劣りするものの大盾以外の盾と鎧を装備できる上にハッスルダンス・バイキルトなどを覚えるサポート役のシルビア、盾や鎧を装備できないものの素早さとばくれつきゃく・しんくうげりが魅力的な武闘家タイプのマルティナ、攻撃・回復両方の呪文を使いこなすロウ)
・ふしぎな鍛冶で1度失敗しても、うちなおしの宝珠(1個100G)を何個か使えば打ち直すことができる(もしできの良さが+1以上になれば、打ち直す前の+に加算される)ので、何度かやり直せば必ず+3(大成功)の装備品を手に入れられるようになった
・3人がゾーン状態に突入している必要があるとはいえ、連携技の「スペクタクルショー」(高確率でモンスターがメタル系に変化して、最高で1戦闘当たり32万ほどの経験値が手に入る)や「スーパールーレット」(戦闘勝利後、敵が確実にレアなアイテムを落とす)のおかげで、経験値・レアアイテム稼ぎがやりやすかった
悪かった点
・時渡りの迷宮の制覇は、6色のバリア(赤・青・緑・黄・白・紫。バリアで守られている状態ではメタルを除く違う色のヨッチ族の攻撃ではダメージを与えられず、破壊するためには同じ色かメタルヨッチ族の魔法が必要)+先制攻撃&痛恨のせいで、本編より遥かに難しかった
(というか、これらの仕様のせいでもう二度とプレイしたくなくなるぐらいストレスが溜まった)
・それ以前に、時渡りの迷宮の攻略のために強いヨッチ族(ランクAかSで、かつ片手剣・大剣・ヤリ・ムチあたりを装備しているヨッチ族を6色全て、しかもたくさん揃えられればいいのだが、達成するためには何度も探し回るだけではなく運も必要)を集めるのがかなり苦痛だった
・(海や2Dマップのエリアを除き、任意のタイミングで敵と戦闘できるためか)Lv99になっても、敵から逃げられないことがしょっちゅうあった
・王の命令だから勇者を悪魔の子として追いかけるのは仕方がないとはいえ、(疑いが晴れるまで)それについて全く疑問を抱かなかった時点でのグレイグは狂信者としか思えなかった
総評
時渡りの迷宮の仕様や敵から中々逃げられなかった点が気になったものの、「ドラゴンクエスト」の名に恥じない高品質のゲームだということをはっきりと感じ取れたので、もし「ドラゴンクエスト12」がSwitchあたりで発売されたら迷うことなく新品で買いたくなった
(ちなみに、冒険の書の世界クリア後に挑める隠しボス戦は、全員がLv99だったのもあって初見で勝てました)
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